STORIE DI FAMIGLI: Il Gioco Da Tavolo Che Vi Trasporterà In Un’Avventura Incredibile! (Recensione No Spoiler)

Eccovi finalmente la recensione No Spoiler di Storie di Famigli, un gioco davvero sorprendente che vi sarà conquistare fin da subito. Siete pronti per partire in un’epica avventura magica?

PANORAMICA GENERALE

Durante una notte buia e tempestosa, il silenzio della casa venne interrotto da un fragoroso bussare alla porta. Merilio, un mago molto potente, la aprì e davanti a lui una donna fradicia con un piccolo fagotto tra le mani lo implorò di prendere la piccolina in fasce e di portarla in salvo perchè un grande pericolo incombente sta per cambiare tutto e tutti.

Noi siamo i famigli di questo mago, animali magici a cui verrà affidato il compito di salvare la bambina che altro non è che la principessa stessa del regno di Principalia mentre lui, il mago, rimarrà lì a contrastare per il momento l’imminente pericolo.

Storie di famigli è un gioco collaborativo-narrativo per 1-4 giocatori, dalla durata di circa 45 minuti a sessione, ideato da Jerry Hawthorne e portato qui in Italia grazie ad Asmodee.

Siete pronti ad imbarcarvi in questa epica avventura fatta di strani incontri e luoghi magici?

Riuscirete a fare le giuste scelte, non aumentando così il pericoloso livello di sventura e malcontento?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Generalmente in questo paragrafo vi faccio l’elenco dei componenti del gioco ma qui non avrebbe senso, oltre a spoileravi alcune cose…quindi mi limiterò a fare delle considerazioni sul contenuto della scatola.

Iniziamo con il librone dei luoghi. Basta plance, tessere o altro da incastrare per formare il “campo di gioco”, grazie a questo libro basterà aprire alla pagina richiesta e giocare subito, tutto è già pronto con tanto di regole spiegate e tracciato delle vite stampate sulla pagina affianco.

Le miniature poi meritano qualche parola. Sono davvero ben fatte e ben caratterizzate, soprattutto quella di ciottolo che è enorme!

Le carte, che sono il motore di gioco, hanno un’iconografia semplice, chiara ed immediata e quel poco testo presente è ben scritto.

Infine un plauso va alle scatolette personali ( e non) che servono per riporre i propri elementi di gioco (e salvare così le partite senza problemi) e i vari componenti comuni, una cosa da poco che però è estremamente utile per questo tipo di avventure.

Inoltre vorrei spendere due parole anche per l’app che è a supporto del gioco. Le sue funzionalità le spiegheremo più avanti ma è davvero ben fatta. Guida i giocatori durante i vari set up delle partite e li guida durante il riordino a sessione conclusa. Vi guiderà anche durante il gioco stesso, indicandovi l’obiettivo, il personaggio attivo, le scelte possibili da fare e vari testi da leggere per proseguire la trama, il tutto accompagnato da un tappetino musicale molto gradito ed effetti sonori. L’unico neo è il fatto che tutti i testi da leggere si potrebbero anche ascoltare, come fossero un audiolibro ma non è stato (al momento) doppiato in italiano. Un vero peccato.

 

REGOLAMENTO

Ogni giocatore vestirà i panni di uno dei famigli e lo scopo è riuscire a portare a termine i vari obiettivi tenendo sotto controllo il livello di sventura che poi andrà ad influenzare il finale della storia. Ogni famiglio, partita dopo partita, migliorerà le proprie capacità e il propio equipaggiamento.

Una campagna è divisa in 3 ere, ciascuna di esse è divisa in 3 capitoli che a loro volta sono suddivisi in più sessioni di gioco, dalla lunghezza che dipenderà da voi.

Il motore principale del gioco sono le carte. Ogni famiglio ha un suo mazzo personale che potrà essere ingrandito e migliorato durante la campagna di gioco.

Quando verranno chiamati a superare diverse prove (come vedremo tra poco) giocheranno carte dalla loro mano. I valori su cui si destreggeranno sono: Forza, Intuito, Agilità e Robustezza.

 

Prove di abilità e combattimenti

Durante l’avventura i giocatori saranno chiamati a superare diverse prove e combattimenti.

Il giocatore chiamato in causa dovrà giocare un numero di carte dalla propria mano che riterrà più opportuno. Poi si sommeranno i valori della caratteristica richiesta e la si confronterà con il valore di difficoltà della prova. Prima però di confrontare il risultato (ma dopo aver giocato le carte) si andrà a lanciare il dado del Destino che fungerà da modificatore sul nostro totale. Questo modificatore va da un -2 fino ad un +2.

Ad esempio in una prova di intuito 7 il giocatore potrà usare carte dalla propria mano per avvicinarsi il più possibile a 7 (o oltrepassarlo). Sceglierà lui quanto rischiare visto che poi dovrà lanciare il dado del destino che potrebbe aggiungere o togliere fino a 2 punti dal totale ottenuto. Se volesse essere assolutamente certo di superare la prova giocherà carte per un totale di 9 che in caso di modificatore negativo di -2 avrà comunque un totale di 7. 

Se invece ritenesse che non superare la prova non sia così terribile, può rischiare giocando meno carte del necessario e sperare così in un modificatore positivo.

ci sono altri due risultati possibili come lancio del dado destino: Il fulmine che non cambia il nostro totale ma ci regala un punto potere, utile per comprare nuove carte ed equipaggiamenti. L’altro simbolo è il teschio che non cambierà la somma della nostra prova ma ci farà aumentare di uno il livello di pericolo durante il gioco e se diventerà troppo alto, aumenterà il malcontento e farà attivare i nemici.

Quando si giocano le carte, in alto a sinistra hanno un simbolo che rappresenta un bonus che si attiverà sempre (!) o solo in caso di prova d’abilità (□). Questi bonus possono aumentare la nostra somma nelle varie prove, regalarci nuove carte pescandole dal nostro mazzo di pesca, rilanci del dado destino, vite ecc ecc…

Un simbolo molto importante è quello del link (catena) che può essere giocata anche nei turni altrui come supporto in una prova di abilità o combattimento.

Dopo la prova, le carte utilizzate andranno scartate per poi ripescare solo alla fine del proprio turno.

 

TURNO DI GIOCO

Durante il proprio turno il giocatore potrà fare più azioni a scelta, ripetendole anche se possibile.

Le azioni possibili sono:

Movimento: Giocate carte dalla propria mano per muovere il proprio famiglia. il numero di passi è scritto in basso a sinistra. Ogni riga tratteggiata che oltrepasserete vi costerà un passo. Oltrepassare le linee continue bianche non sarà (generalmente) possibile.

Foraggiamento: Se il famiglio si trova su uno spazio con il simbolo di una risorsa ancora disponibile potrà provare a raccoglierla effettuando una prova di Intuito (la difficoltà sarà specificata sulla pagina stessa).

Accudimento: Se il famiglio è in una casella con la principessina può provare ad accudirla per abbassare il suo livello di malcontento. Quello che dovrà fare varia in base al livello di malcontento e il cosa fare sarà specificato sulla relativa carta. Potrebbe essere una prova, scartare delle risorse o altro.

Fabbricazione: Al centro del tavolo ci saranno le carte equipaggiamento disposte in un mazzo coperto con 4 carte svelate. Ciascuna di questa carte richiede un determinato numero e tipo di risorse da spendere per poterle acquisire. Qui troveremo nuove armi, difese, accessori e cose consumabili. Un famiglio potrà avere equipaggiata una sola arma, armatura ed accessorio, In caso ne avesse in eccesso andranno a formare la propria scorta. Non c’è limite ai consumabili equipaggiabili.

Equipaggiamento: Con questa azione, un giocatore può prendere un qualsiasi numero di carte dalla scorta del famiglio ed equipaggiarle. Un famiglio potrà avere equipaggiata una sola arma, armatura ed accessorio. Non c’è limite ai consumabili.

Scambio: Un famiglio potrà scambiare oggetti e risorse con un altro giocatore che condivide la propria casella. Questo però farà aumentare di uno il livello di pericolo, indipendentemente dal numero di cose scambiate.

Allenamento: Al centro del tavolo c’è un mazzo di carte abilità coperto ( ma anche di carte storie e legame) con 4 carte svelate disponibili. Ogni carta ha un costo in potere da dover spendere per acquisirla. Se si tratta di una nuova carta abilità, la si posizionerà nei propri scarti, in modo da renderla disponibile non appena finisce il nostro mazzo di pesca. Se si tratta di una carta legame o storia, la si posiziona accanto alla plancetta del famiglio e la si potrà risolvere quando non ci sono nemici in gioco, inserendo nell’app l’apposito numero. Queste carte andranno ad approfondire diversi aspetti della storia personale del famiglio e la sua relazione con la piccolina.

Azione Speciale: Queste azioni sono descritte come testo delle carte abilità in mano ai giocatori, oppure sulle pancette famiglio dei giocatori (ad esempio movimenti speciali) o sono disponibili quando l’avventura stessa ve li comunicherà attraverso il libro o l’app.

Attacco in Mischia: Questa azione può essere fatta da un famiglio con un’ arma da mischia equipaggiata. Dovrà affrontare una prova di abilità (Forza) e il livello di difficoltà è pari al valore di difesa del nemico che si dovrà trovare sulla stessa casella dell’attaccante. Se la prova viene superata, si infliggerà (generalmente) un numero di danni pari a quelli dell’arma equipaggiata. Quando un nemico viene sconfitto, colui che gli avrà dato il colpo di grazia guadagnerà la ricompensa scritta accanto alla parola bottino, generalmente potere.

Attacco a Distanza: Questa azione può essere effettuata da un famiglio equipaggiato con un’arma a distanza. Funziona esattamente come un attacco in mischia ma l’attaccato non dovrà trovarsi per forza nella stessa casella ma basta che sia in linea di vista (non ci siano in mezzo delle linee continue doppie). Il famiglio dovrà effettuare una prova di Agilità invece che una prova di Forza.

 

Dopo aver effettuato tutte le azioni che desiderava fare, il giocatore ripescherà 5 nuove carte dal mazzo di pesca (rimescolando gli scarti se fosse esaurito), indicherà un nuovo turno di gioco sull’app che andrà a decretare il prossimo giocatore attivo e un nuovo turno può iniziare.

 

ATTIVAZIONE DEI NEMICI

Quando il livello di pericolo diventa troppo alto (e che comunque crescerà di turno in turno) i nemici si attiveranno e il malcontento si alzerà. I nemici attaccano come sopra descritto (l’app vi guiderà comunque durante tutta l’attivazione) e i famigli per difendersi dovranno fare una prova di Robustezza. Dopo il lancio del dado destino, confrontate il risultato con il livello di forza/agilità e se la vostra somma è più bassa, non sarete riusciti a parare tutti i colpi e perderete una vita per ogni colpo subito.

 

FAMIGLIO SCONFITTO

Quando un  famiglio perde il suo ultimo punto vita, rimuovete la sua miniatura dal campo di gioco, aumentate di due il livello di sventura, acquisite due carte fatica (carte molto scarse che aumenteranno il pericolo quando giocate) e quando ritornerà in gioco il turno successivo sarà ferito, cioè perderà più vite del normale fino a che non sarà curato grazie al bonus di una delle sue carte abilità.

 

FINE DI UNA PARTITA

Il gioco vi chiederà se vorrete salvare la partita tra una pagina e l’altra. Quando vorrete terminare, rimettete tutto nella vostra scatolina personale e scrivete sul diario di viaggio (un foglio con tutte le indicazioni) i vari valori richiesti come vite dei famigli, livello di sventura ecc ecc…

Alla fine delle varie ere, si sbloccheranno nuove carte da poter acquisire durante il gioco.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Che avventura! Sapete che ho aspettato un po’ prima di far uscire questa recensione perchè volevo completare la campagna per avere il quadro completo del gioco.

Ora posso confermare tutto quello che vi avevo già anticipato.

Storie di famigli è uno dei migliori giochi che ho provato negli ultimi tempi, tanto da non avere dubbi nel metterlo nella mia top 10 del 2022.

Questo titolo è un incrocio tra Fiabe di Stoffa (Qui la recensione) e Forgotten Waters.

La storia è davvero coinvolgente e ti fa ben calare nel magico mondo di Principalia e dintorni. I personaggi sono ben caratterizzati e la trama alterna momenti scherzosi a momenti seri, dove il pericolo è ben percepito, senza però rendere il gioco pesante e frustrante nelle meccaniche.

Tutto ciò che mi mancava in Fiabe di Stoffa, l’ho trovato qui e questo lo rende un titolo migliore rispetto al predecessore che già mi era piaciuto parecchio.

Qui infatti avremo una crescita costante dei personaggi che non si “resetteranno” all’inizio di ogni partita e l’uso di dadi non è così massiccio, anzi è minimo.

Il vero cuore del gioco sono le carte, i mazzi dei giocatori che potranno essere migliorati grazie all’allenamento e peggiorati dalle carte fatica.

Le regole sono semplici e sono di una giusta complessità a mio giudizio, ben tarate per il target del gioco che va da quello occasionale che è alla ricerca di un gioco un po’ più strutturato ma allo stesso tempo è adatto a quei giocatori esperti che amano i giochi narrativi.

Ovviamente non siamo davanti a Descent ma questo sicuramente non era nemmeno l’intenzione del gioco.

Le azioni che si possono fare sono strettamente funzionali al gioco, asciutte e senza inutili fronzoli che porterebbero a regole e regolette. Ottimo il fatto di avere le regole speciali accanto ad ogni plancia (pagina) da usare come promemoria in caso di necessità.

Inoltre l’avventura è bella corposa, farete un bel po’ di partite che scivoleranno giù come un bicchiere d’acqua fresca. Ho davvero apprezzato il metodo di salvataggio con le scatoline ma soprattutto la frequenza con la quale si può salvare, non obbligandoci a fare partita da ore ed ore e dedicarci quei 40 -60 minuti che magari riusciamo a ritagliarci prima di andare a letto.

Se dovessi proprio trovarci un neo è che molto difficilmente il vostro eroe perderà tutti i punti vita (succederà ma non è frequente) e che la varietà di nemici non è particolarmente alta. per me queste cose in questa misura non sono affatto un problema ma per completezza d’informazioni meglio dire tutto.

L’app è davvero ben fatta, ed è un’ottima guida sia a livello narrativa che a livello di meccaniche di gioco. Il fatto poi di dover compiere delle scelte che andranno a cambiare il flusso della trama è interessante e ancor più immersivo. Potrebbe capitare di non visitare affatto alcuni luoghi, il che lo renderà più rigiocabile rispetto agli giochi con questa struttura.

Semplice, avvincente, magico, un gioco che mi ha convinto al 100% e come ben altri pochi titoli hanno fatto nell’ultimo periodo.

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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