Degli orsacchiotti che dovranno proteggere la loro padroncina, dei cattivi che cercheranno di mettere in atto i loro malefici piani… ed un grande libro con delle storie che ci faranno vivere una grande avventura… ma sarà tutto oro quello che luccica?
PANORAMICA GENERALE
Fiabe di stoffa, un gioco aspettato e desiderato da molti.
Un gioco dove pupazzi e peluche prendono vita per proteggere la loro padroncina dai mostri che si annidano sotto il suo letto.
Dopotutto un letto da bambina grande sembra meno grande se si ha con sé i propri orsachiotti.
Il fattore caratteristico di questo gioco è il libro delle Storie, un librone dove giocare con i propri stoffini direttamente sopra di esso, basta plance, plancette e tiles, giri pagina ed è già tutto pronto per giocare!
Una trama così atipica e dolce che mi ha fatto innamorare fin da subito.
MATERIALI:
Fiabe di stoffa è un gioco per 1-4 giocatori dalla durata di circa 90 minuti a sessione.
Nella scatola troviamo:
I materiali sono tanti ma ben distinguibili tra di loro.
La qualità è molto alta, sopratutto quelle delle miniature che sono bellissime e dettagliate.
Il libro è resistente grazie alla sua rilegatura a spirale. Le immagini sono molto belle, né troppo fumettose ma neanche troppo dark.
La scelta poi di mettere dei bottoni veri è la ciliegina sulla torta.
PREPARAZIONE
Ogni giocatore sceglie uno degli Stoffini, si prende 5 segnalini imbottitura e la relativa plancia personaggio.
Dividete le carte in base alla loro tipologia.
Prendete la carta sonno Risveglio, mescolatela assieme a 2 carte sonno casuali e mettetele a faccia in giù. Mescolate le rimanenti carte sonno e posizionatele sopra alle altre carte precedentemente mescolate.
Collocate il libro al centro del tavolo e scegliete il primo giocatore, il Narratore.
Collocate la plancia laterale accanto al Libro Delle Storie e scegliete quale avventura giocare.
Il Narratore inizierà a leggere.
Ovviamente si consiglia di giocare i capitoli seguendo l’ordine dato dall’indice.
I bellissimi Stoffini
REGOLAMENTO
Il turno di ogni giocatore è diviso in 6 fasi:
Il giocatore di turno pesca 5 dadi dal sacchetto e li posiziona davanti a sé. Ogni colore di dado permette di fare una determinata azione.
Se il giocatore ha estratto uno o più dadi BIANCHI può cercare imbottitura.
Ogni dado bianco può essere lanciato singolarmente o assieme ad altri dadi bianchi per mirare ad un risultato più alto. Dopo ogni tiro, se il risultato è uguale o maggiore al totale di imbottiture possedute dal giocatore, quest’ultimo ottiene un’imbottitura e scarta i dadi utilizzati. Non esiste limite alle imbottiture che si possono avere.
Se il giocatore ha estratto dadi di colore NERO li deve posizionare tutti sull’indicatore minaccia, indicatore presente sulla plancia laterale del libro delle Storie. Se ci sono tanti dadi neri quanti i nemici in gioco allora essi si attiveranno.
Tutti i dadi che restano permettono di fare determinate azioni.
Muoversi
Uno stoffino può scegliere un dado di qualsiasi colore per muoversi, lo lancia e può spostarsi di un numero massimo di caselle pari al risultato ottenuto. Si può ripetere questa azione.
Alcuni spazi sono delimitati da contorni colorati, per passarci oltre bisogna però utilizzare un dado del medesimo colore.
Attacco in mischia
Questo tipo di attacchi sono possibili solo grazie ai DADI ROSSI.
Per attaccare, uno Stoffino deve avere un’arma da mischia e trovarsi nella casella adiacente al bersaglio.
Per attaccare, lo Stoffino deve lanciare uno o più dadi rossi. Per ogni risultato pari o superiore alla difesa del bersaglio, quest’ultimo perde una vita. Generalmente i nemici hanno una sola vita.
Per ogni Nemico sconfitto lo Stoffino guadagna un bottone.
Attacco a distanza
Questo tipo di attacchi sono possibili solo grazie ai DADI VERDI.
Per attaccare uno Stoffino deve essere armato con un’arma a distanza e trovarsi dal bersaglio entro gittata indicata dall’arma.
Per attaccare bisogna lanciare uno o più dadi verdi. Per ogni risultato pari o superiore alla difesa del bersaglio, quest’ultimo perde una vita.
Per ogni nemico così sconfitto lo Stoffino guadagna un bottone.
Ricercare
Per effettuare questa azione servono i DADI GIALLI.
Si può ricercare in qualsiasi casella della mappa. Per avere successo bisogna ottenere con i dadi gialli un risultato pari o superiore al numero scritto in alto a destra, vicino alla lente d’ingrandimento.
Per ogni successo il giocatore pesca casualmente una carta Oggetto.
Altri dadi
Ci sono altri 2 colori nel sacchetto: i DADI BLU e i DADI VIOLA.
I dadi blu non hanno nessuna azione legata a sé mentre i dadi viola fungono da Jolly, possono diventare del colore che si vuole (tranne bianco o nero).
Incoraggiare/Custodire
Gli stoffini possono custodire un dado ciascuno sulla propria plancia per utilizzarlo in futuro.
Con questa azione si può posizionare un dado pescato sulla propria plancia personaggio.
Si può incoraggiare un altro Stoffino passandogli un dado appena pescato per posizionarlo sulla sua plancia.
Un altro modo per incoraggiare un’altro Stoffino e passargli un po’ della nostra imbottitura.
Se uno stoffino rimane senza imbottitura si svuota e si accascia a terra finchè qualcuno lo incoraggia o trova imbottitura durante il suo turno (tramite il lancio di dadi bianchi).
Test di abilità
In alcuni punti la storia chiede di eseguire un test di abilità.
I test hanno un colore ed una difficoltà. Per superarli bisogna lanciare uno o più dadi del colore richiesto e raggiungere o superare il risultato indicato, se si ha successo si può leggere la parte di testo relativa, se invece il risultato è minore o addirittura non si hanno dadi di quel colore il test fallisce e si dovrà leggere la relativa parte di racconto.
Test di gruppo
I test di gruppo funzionano come quelli di abilità, solo che non possono fallire e possono partecipare tutti i giocatori. In pratica non si sblocca la conseguenza finchè non si raggiunge il valore richiesto, i dadi utilizzati devono essere messi sull’indicatore di gruppo presente sulla plancia laterale al libro delle Storie.
Il giocatore deve scartare tutti i dadi non utilizzati/assegnati
Se il numero di dadi neri è uguale o maggiore al numero di nemici presenti questi ultimi si attivano.
Si lancia il relativo dado nero e in base al risultato si comportano in maniera differente.
Quando un nemico attacca uno Stoffino infligge i i danni scritti sulla carta mostro.
Uno Stoffino può difendersi solo con il dado custodito sulla sua plancia, se ce l’ha.
Per difendersi lancia il dado, il risultato è il numero di danni che riesce a parare, poi scarta il dado. Per ogni danno non parato lo Stoffino perde un’imbottitura.
Se invece lo stoffino para più danni di quelli inflitti allora oltre a non subire danni può anche tenere il dado custodito.
Se invece non ci sono mostri ma il numero di dadi neri è uguale o superiore al numero degli Stoffini allora si attiva l’impulso che è sempre diverso in base alla storia, sul libro c’è il riquadro impulso e la relativa conseguenza.
SMARRITI
Alcune caselle hanno il simbolo della nuvoletta, se uno Stoffino ci passa sopra il suo movimento termina immediatamente e il giocatore alla sua sinistra pesca una carta dal mazzo smarriti.
Il mazzo rappresenta i giocattoli perduti e dimenticati.
Ci metteranno davanti ad una scelta, starà al giocatore di turn scegliere cosa fare, a volte si avranno delle ricompense, altre volte solo un grazie…dopotutto l’altruismo è proprio questo!
PUNTI DI INTERESSE
Alcune caselle sono contrassegnate da un occhio ed un numero. Quando uno Stoffino ci passa sopra il suo movimento termina e bisogna leggere il relativo testo situato nella pagina affianco. In genere danno indicazioni sulla trama del racconto e sul cosa fare per progredire nel gioco.
MERCANTI
Alcune caselle hanno un bottone disegnato. Se uno stoffino ci passa sopra il suo movimento termina immediatamente e si pescano 4 carte oggetto dal relativo mazzo e le si posiziona accanto al libro.
Chiunque si fermerà in una casella bottone, o in una adiacente potrà acquistare una carta tra le 4 al costo di un bottone,e rimettendo nel mazzo una carta oggetto.
Quando il luogo verrà lasciato e si dovrà girare pagina le carte non acquistate torneranno nel mazzo.
CUORI
Alcune volte il gioco farà guadagnare dei cuori agli Stoffini.
I cuori servono per attivare determinate capacità speciali degli Stoffini.
Alcune capacità sono sempre attive, altre richiedono di scartare un cuore per essere attivate.
FINE DELLA PARTITA
Se tutti gli Stoffini rimangono contemporaneamente senza imbottitura i giocatori perdono la partita.
Se la carta sonno “Risveglio” viene pescata i giocatori chiudono prematuramente la partita e dovranno leggere il finale negativo.
Leggere quel tipo di finale non obbliga i giocatori a rigiocare l’avventura, se vogliono possono continuare con la successiva.
Se gli Stoffini raggiungono il loro obiettivo vincono la partita e potranno leggere il finale positivo.
CONSIDERAZIONI FINALI
Questo gioco aveva catturato la mia attenzione fin da subito.
La miniature pucciose, l’atmosfera quasi onirica del gioco e la sua “semplicità” mi avevano convinto e quindi ho acquistato il gioco al Day one.
Ho aperto la scatola, ho intavolato il gioco e fin dalle prime righe mi ha catturato.
Il gioco ha fatto molto parlare di sé e questo è il motivo.
Il gioco, seppur con qualche difettuccio, funziona, è diverso dalle classiche ambientazioni a cui siamo abituati ed è il suo punto di forza.
Il gioco è molto narrativo, quindi sappiate che c’è molto da leggere.
Il fattore fortuna è molto presente, se non si pescano i dadi di un determinato colore allora quell’azione ci sarà preclusa, e se otteniamo risultati infimi come ad esempio un 3….con 3 dadi.
L’elefante pauroso Lumpy è il mio preferito, pur se son pupazzi ci si può rispecchiare e far giocare chiunque, anche i più piccoli se accompagnati.
Lumpy L’elefantino pauroso
Certo il gioco incoraggia il fatto di riunire grandi e piccoli ma vi assicuro che anche giocato solo tra grandi non delude… ovviamente dovrete avere un po’ di elasticità mentale e vi deve piacere l’ambientazione.
Tutto è ben tematizzato, dagli oggetti alle meccaniche, dai materiali alle illustrazioni.
Se odiate i giochi troppo narrativamente prolissi e/o giochi dove i dadi sono il motore allora Fiabe di stoffa potrebbe non fare per voi, ma per tutti gli altri lo consiglio caldamente.
All’inizio vi sembrerà anche fin troppo semplice, soprattutto se siete abituati ai gioconi , poi la difficoltà man man aumenta ma senza diventare troppo alta, in modo da permettere a tutti di divertirsi senza frustrazioni.
Il gioco però potrebbe perdere appeal dopo che l’effetto novità passa, dover pescare dadi e lanciare dadi per qualsiasi cosa potrebbe far storcere il naso a qualcuno.
Consiglio caldamente di giocare a questo titolo tra genitori e figli, giocarlo con un bambino, secondo me, regala dei sottotesti e delle sensazioni davvero appaganti ed unici.
Ora scusate… io e Lumpy dobbiamo proteggere la nostra padroncina… senza spaventarci troppo però!
Alcune delle fiabe di Stitch che non hanno nulla a che fare con la campagna del gioco ma servono per intrattenere e farci sognare ancora di più, facendo imparare qualcosa di utile anche ai più piccini.
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