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SHAMANS: Quando L’ombra Corrompe La Luce e La Salvezza Dei Mondi! (Recensione)


PANORAMICA GENERALE

In questo gioco vestiremo i panni di sciamani che devono proteggere il mondo dalle ombre che minacciano di rompere l’equilibrio tanto precario quanto importante.

Quest’equilibrio tra i mondi ahimè si è spezzato e dovremo ripristinarlo prima che la luna raggiunga lo zenit.

Purtroppo alcuni sciamani nel frattempo sono stati corrotti dalle ombre e di sotterfugio cercheranno di impedire il successo della missione.

Shamans è un gioco di carte con traditore per 3-5 giocatori, dalla durata di circa 30-45 minuti a partita, ideato da Cedrick Chaboussit e portato qui in Italia grazie a Ghenos Game.

Riusciremo a far luce sulle trame oscure delle ombre e salvare i nostri mondi dall’oblio?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 1 Tabellone di gioco
  • 1 Pedina delle Ombre
  • 13 Gettoni Bonus
  • 1 Gettone Eclissi
  • 61 Carte
  • 42 segnalini Punto Vittoria

L’estetica dei materiali è stupenda, iniziando dagli artwork delle carte (mondi) da salvare per poi passare alle rifiniture  metallizzate del tabellone e della scatola.

Vi consiglio di imbustare le carte, perchè è fondamentale non riconoscerle in questo gioco.

Simbologia chiara e disegni che sono una vera gioia per gli occhi! A livello di materiali non posso dire nulla, se non dire che incornicerei ogni singola cosa.

Le carte Ruolo poi sono delle piccole opere d’arte.

 

SCOPO DEL GIOCO

Una partita a Shamans dura un numero non definito di round, infatti vincerà colui che arriverà  per primo a 8 punti vittoria. Ad ogni Round i ruoli saranno riassegnati e i giocatori di volta in volta saranno divisi in Sciamani ed  Ombre

  • Gli Sciamani vinceranno se riusciranno ad eliminare tutti i giocatori ombra o se alla fine del round la pedina dell’Ombra non è arrivata sull’ultima casella del tracciato del ciclo Lunare presente sul tabellone di gioco.
  • Le Ombre vinceranno  se la pedina dell’Ombra raggiungerà l’ultima casella (la luna) del tracciato lunare.

 

REGOLAMENTO

Il giocatore più anziano sarà la prima Guida della partita.

Chi è la Guida di turno dovrà come prima cosa nel turno scegliere una delle sue carte in mano e giocarne una davanti a lui, indicando così agli altri il mondo da salvare.

Le carte infatti sono divise per colore, a rappresentare i diversi mondi in pericolo e ciascuno di essi hanno un numero da 1 a 8 che può variare in base al numero dei giocatori.

Dopo che la guida ha giocato la carta, toccherà agli altri giocatori a turno sceglierne una dalla propria mano, ponendola scoperta davanti a sè. Potrà scegliere qualsiasi carta che riterrà migliore per il suo scopo e la sua strategia.

Se la carta giocata dal giocatore È DELLO STESSO COLORE della carta giocata dalla guida allora potrà poi concorrere a fine turno per il bonus o per diventare la nuova guida.

Se la carta giocata dal giocatore NON È DELLO STESSO COLORE della carta giocata dalla guida, la pedina ombra avanzerà di uno spazio verso la luna e la carta andrà messa subito sul tabellone in corrispondenza dello spazio riservato al colore giocato ed eventualmente attivare il rituale se il mondo è completato, ma questo lo vedremo più tardi.

 

RISOLVERE LE CARTE E COMPLETARE I MONDI

Quando tutti hanno giocato la loro carta è il momento di risolvere le carte che sono rimaste davanti ai giocatori, cioè quelle che sono dello stesso colore della guida visto che le altre vanno posizionate subito sul tabellone.

Chi avrà giocato il numero più basso potrà prendere un gettone bonus tra i 2 visibili sul tabellone o prenderlo al buio pescando il primo della pila. Se in questo modo uscisse il gettone eclissi i giocatori dovranno passare una carta presa dalla propria mano al giocatore successivo nel senso indicato dalla freccia (può essere in senso orario o antiorario).

Chi avrà giocato invece il numero più alto diventerà la nuova guida ed inoltre raccoglierà tutte le carte rimaste davanti ai giocatori e le posizionerà sul tabellone chiudendo magari in questo modo il mondo corrispondente.

Quando un giocatore posizionerà l’ultima carta di un mondo, potrà attivare il relativo rituale.

Alcuni rituali faranno pescare dei bonus o faranno indietreggiare la pedina delle ombre, oppure permetteranno di scambiare la propria carta ruolo con quella di un altro giocatore o di guadagnare un punto vittoria immediatamente ed infine potrebbero attivare il rituale di neutralizzazione.

Quando questo rituale si attiva (presente in più mondi) chi l’ha attivato dovrà avere il segnalino bonus con il pugnale. Quel giocatore potrà uccidere ed eliminare dal round un altro giocatore.

Se il giocatore eliminato è un cattivo, i buoni vincono (se si gioca con una sola ombra) o si avvicineranno alla loro vittoria, se invece il giocatore eliminato è un buono, la pedina dell’ombra avanzerà di tanti passi quante sono le carte in mano del giocatore eliminato.

Se i giocatori avranno ancora carte in mano, o ci sono ancora in gioco giocatori ombra o ancora la pedina dell’ombra non ha raggiunto la luna, si giocherà un altro round partendo dalla nuova guida.

 

FINE DEL ROUND

Il round può terminare in 3 diversi modi:

  • I giocatori non hanno più carte in mano
  • Tutti i giocatori Ombra sono stati eliminati
  • La pedina dell’ombra è arrivata alla luna

Quando una di queste situazioni si verificano, si calcolano i punti del round.

Se i giocatori non hanno più carte (e la pedina ombra non è sulla luna) o tutti i giocatori ombra sono eliminati, vincono gli Sciamani. Tutti i giocatori buoni non eliminati vinceranno 2 punti vittoria ciascuno.

Se la pedina dell’ombra ha raggiunto la luna, le ombre non eliminate vinceranno 3 punti a testa.

Infine se un giocatore (non eliminato) possiede due dei tre frammenti di luna (gettoni bonus) otterrà 2 punti aggiuntivi.

Se nessuno è arrivato ad un totale di 8 punti vittoria, si giocherà un nuovo round ridistribuendo carte, ruoli e portando il segnalino dell’ombra sul punto di partenza.

Il primo ad arrivare a 8 vince la partita! In caso di parità si continuerà a giocare round aggiuntivi finchè non ci sarà qualcuno con più punti rispetto a tutti gli altri.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Shamans è un intrigante gioco di carte che mescola bluff, cooperazione e tradimento.

Il dualismo tra le due fazioni è ben percepito ma soprattutto è difficile capire chi è con te e chi no, il sospetto e la fiducia sono elementi che mettono quel pepe in più al gioco e che lo rende davvero interessante.

A volte seguire la guida non sempre è una cosa buona, faremo avanzare la pedina delle ombre ma magari per tenerci quella carta che potrebbe chiudere il mondo dandoci quindi il potere di quel rituale… Anche se poi i sospetti saranno su di noi, mettendoci un bel mirino sulla schiena.

Ma anche essere la guida quando si è cattivi non è affatto male, potremmo giocare un colore con già molte carte sul tabellone in modo da costringere gli altri a giocare altri colori, con conseguente avanzamento della pedina. Anche questa mossa vi metterà un bel mirino sulla schiena ma il parlare e il discutere tra i giocatori è un elemento di metagioco davvero importante per questo titolo.

Anche cercare di avere il numero più basso è molto interessante per avere bonus come il pugnale per attivare il rituale di neutralizzazione ma anche il potere di far avanzare o indietreggiare la pedina dell’ombra.

Tra questi gettoni però ci sono anche le Maschere della Verità che una volta pescare costringeranno il giocatore a rivelare il suo ruolo. Questo effetto è molto intrigante ma è anche il punto debole del gioco.

Le maschere sono molto intriganti giocando in 5 perchè fanno davvero la differenza e pescarle è una disdetta. In meno giocatori si gioca con una sola ombra e spesso vengono pescate dai buoni per avvertire i compagni che sono in squadra con loro, esponendo il giocatore ombra ad un gioco scoperto visto che lui (essendo l’unico) può eliminare chiunque a colpo sicuro, cosa che non può fare in 5 giocatori e con due ombre, visto che potrebbe eliminare per sbaglio il suo compagno di squadra.

Shamans è davvero un bel gioco di bluff a ruoli nascosti che però funziona molto bene in 5 giocatori, in meno con una sola ombra scricchiola un po’.

Scegliere quando aiutare il gruppo o essere egoisti e tenersi la carta per un tornaconto proprio è divertente e tensivo, soprattutto perchè avere il potere di eliminare qualcuno è una cosa da non sottovalutare, un errore e la pedina dell’ombra farà molti, troppi passi!

A volte si potrebbe pensare di eliminare anche un giocatore della propria squadra per non fargli vincere punti vittoria, arrestando così la sua corsa.

Bello da vedere e da giocare!

Se il gioco vi ha incuriosito e volete più informazioni o acquistare la vostra copia su Dungeondice.it, cliccando qui lo potrete fare.  Così facendo supporterete il nostro lavoro senza spendere niente di più.

Il gioco puoi acquistarlo sul nostro store ufficiale Magicmerchant.it

Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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