Root – The Underworld Expansion: La Recensione

Ritorniamo nel mondo di Root con nuove fazioni, mappe e un mazzo di gioco alternativo!

Ciao,

Oggi vi parlo della nuova espansione di Root: The Underworld Expansion fresca fresca di Kickstarter.

Nonostante non ci sia ancora una data per la traduzione italiana, nessuno dei componenti è esclusiva KS, e possiamo sperare di vederlo a breve anche in lingua nostrana.

In questo nuovo episodio avremo 2 nuove fazioni: “La cospirazione dei Corvi*” (Corvi) e “Il Grande Ducato sotterraneo*” (Talpe); 2 nuove mappe con regole speciali: una montana e una lacustre e, per finire, 2 nuovi dadi extra neri con numeri dorati.

*La traduzione potrebbe variare nella versione Italiana

Oltre alla scatola base sono stati rilasciati anche diversi extra tra cui:

-3 nuove carte per per le fazioni vagabondo e meeple personalizzati sia per le nuove che per le vecchie.

-Un mazzo per il gioco base alternativo con nuovi poteri

-Marker radura in resina

-Nuove fazioni automa

-Pacco Upgrade delle fazioni per chi avesse le prime edizioni della versione inglese.

Inutile parlare dei materiali come sempre di ottima fattura (anche se un po’ di consistenza in più non guasterebbe tra meeple di spessore diverso, scatole con grafica, inserti e loghi sempre leggermente differenti), quindi vi parlerò subito dei contenuti di gioco.

La Cospirazione dei Corvi basa il proprio gioco su sotterfugi e trappole.

Estremamente mobile a causa dell’abilità di ignorare le superiorità, la fazione ha a disposizione 4 coppie di trappole che potrà collocare sul territorio sacrificando soldati.

Queste trappole hanno effetti disparati, tra la totale distruzione di ogni nemico al blocco del movimento delle truppe avversarie e molto altro.

Ogni avversario presente in una radura con una trappola potrà cercare di indovinarne la tipologia, scommettendo una carta e rimuovendo la minaccia in caso di successo, ma potrà anche distruggerla in combattimento, sperando che non sia proprio quella che porta rinforzi dei corvi nelle radure vicine.

Le trappole sono il vero e unico fulcro della fazione, che infatti non solo danno bonus in combattimento nelle radure ove presenti, ma a inizio turno permetteranno al giocatore di rivelarne un numero qualsiasi per ottenere una quantità di punti esponenziale.

I nemici dovranno quindi liberare la mappa da questa minaccia prima possibile.

I corvi sono una fazione divertente da usare per chi ama i mind games.

D’altra parte non ha molte frecce al proprio arco oltre alle trappole e potrebbe non essere altrettanto divertente per gli avversari in quanto ignorare i token potrebbe regalare punti determinanti alla fazione; si tratta comunque di un problema minore in un gioco come Root.

Le talpe invece si potrebbero definire una versione semplificata a metà tra falchi, per l’espansionismo e l’arruolamento di ministri simili ai reggenti e i Gatti per la facilità di costruire strutture e la necessità di difenderle.

Altra abilità chiave è quella di scavare per spostarsi tra un’area esclusiva (la tana) e qualunque radura dove avranno un token tunnel.

Il ducato sotterraneo è molto esplosivo dall’inizio della partita, con un’incredibile capacità di schierare e spostare truppe, ma la distruzione dei propri edifici causerà la deposizione dei ministri e la perdita delle corone per reclutarli (suddivise in 3 tipologie per 3 livelli di ministri), andandone a limitare la scelta sempre più.

A caldo dopo diverse partite mi è sembrato che le talpe siano davvero molto versatili.  Tra Capacità di schieramento tra le più alte con una la facilità nel pescare carte, buona mobilità grazie ai tunnel, costruzioni, abilità dei ministri, edifici, questa fazione sembra avere davvero tutto e più; nulla di insormontabile con una buona dose di combattimenti, ma forse davvero troppo semplice da far fruttare tra giocatori poco esperti, laddove non saranno un problema per un gruppo preparato sfruttando l’unica chiara debolezza: la necessità di difendere ogni edificio.

Le nuove mappe, entrambe con radure variabili (utilizzando i segnalini presenti nel gioco base o i nuovi marker in resina) introdurranno poche semplici regole:

La mappa montana avrà tunnel di collegamento tra varie radure che andranno scavati con un’azione apposita.

Inoltre mantenendo il controllo del territorio centrale (identificato da un meeple torre in legno) potremo realizzare 1 punto ogni turno.

La mappa lacustre conterrà un grande specchio d’acqua al centro, disseminato di moli.

Si potrà scegliere se allungare il tragitto seguendo le rive oppure spostarsi con la zattera, se presente in zona, per attraversare il lago e pescare carte.

Entrambe le mappe sono di semplice utilizzo e la mappa montana è diventata rapidamente la mia preferita a causa del punto extra per il controllo che aumenta lo spessore strategico senza appesantire.

Parliamo ora dei componenti extra:

Il mazzo alternativo, si può utilizzare al posto di quello del gioco base.

Non contiene regole nuove ma serve soprattutto ad aumentare la varietà in alternativa al vecchio.

Differenza principale dal predecessore è la presenza di un paio di carte che permettono la distruzione di carte già costruite, una cosa di cui si sentiva la mancanza nel mazzo base, ma per il resto la differenza è davvero minima forse un filo più potente del mazzo precedente ma nulla di particolare.

Niente di particolare nemmeno per ciò che riguarda i vagabondi.

Oltre ai nuovi meeple, verranno aggiunti 3 nuovi vagabondi, uno incentrato sui combattimenti, uno sulla mobilità e uno sulle missioni..

Non amo particolarmente la fazione dei vagabondi che rappresenta ancora una volta un timer che può creare davvero troppi problemi anche con un singolo giocatore poco esperto al tavolo, ma per chi li usa sono sicuramente una buona aggiunta (e i nuovi meeple sono davvero belli).

Non ho potuto purtroppo testare le fazioni automa.

Commento Finale:

Root: the underworld expansion è simile alla precedente “Riverfolk” con l’aggiunta del tabellone con le 2 mappe extra.

A differenza del predecessore offre fazioni più semplici ma sufficientemente differenti e profonde per centrare l’obiettivo in pieno fornendo ancora più varietà, caratteristica determinante per il titolo.

Interessante anche la notizia di ulteriori espansioni future apparsa sulla pagina del Kickstarter (a causa di un paio di problemi che saranno risolti nella prossima espansione….. non si sa se ancora una volta a pagamento o meno), anche se l’ennesimo problema della prima stampa mi fa consigliare di rivolgersi alla versione retail che arriverà probabilmente già corretta.

Per ciò che riguarda gli extra, il più interessante è forse l’aggiunta dei marker in resina.

Al momento ben 3 mappe su 4 hanno radure variabili, e la notevole dimensione dei marker aiuta la pulizia e la lettura della mappa.

Il mazzo alternativo è interessante ma non si fa sentire più di tanto e i meeple vagabondi sono ovviamente imprescindibili per chi ama la fazione (ma non è il mio caso soprattutto con le 2 nuove fazioni disponibili ad aumentare la scelta).

 

Voto 8.4

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MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

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