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A WILD VENTURE: Il Gioco Da Tavolo Che Ti Farà Consumare Le Carte!

PANORAMICA GENERALE

A Wild Venture è un gioco competitivo per 2 giocatori.

Ognuno interpreterà un giovane Avventuriero che cercherà di guadagnarsi meritatamente la tanto agoniata Coppa del Villaggio aiutando i suoi abitanti.
Durante la partita verranno usate le Carte Paesano, le Carte Congegno ed edificio, e faremo avanzare il nostro Avventuriero sul tabellone per ottenere preziosi bonus.

A Wild Venture è un gioco di collezione set e gestione della mano, ideato da Iain Everett, dalla durata di circa 45-60 minuti a partita e portato in Italia da Cranio Creations che ringraziamo per la copia review.

Ogni giocatore utilizzerà monete per giocare carte e ottiene scorte per attivare le abilità, ma solamente quelle che verranno “consumate” daranno punti a fine partita.

Chi vincerà la coppa? Scopriamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola, ben organizzata, troviamo:

  • 1 Mappa fronte e retro
  • 6 Carte Tana (3 per giocatore)
  • 3 Carte Paesano Iniziale (Coniglio, rana, corvo)
  • 3 Pedine Avventuriero
  • 51 Carte Mazzo Base
  • 24 Carte Mazzo Accademia (introduttivo)
  • 24 Carte Mazzo Tendenze (Mazzo avanzato)
  • 12 Token Mappa (Incantesimo, nido, scrigno dorato e +5 monete)
  • 48 Token Moneta/Scorte
  • Carte punteggio e aiuto giocatore

La cosa che subito salta all’occhio sono le meravigliose immagini delle carte e delle pedine che sono in uno stile davvero irresistibile. Davvero, vorrei una parete tappezzata con dei quadretti con quelle immagini.

La scatola poi è ben organizzata, con i vari compartimenti e con il coperchio di plastica da mettere sopra l’inserto per tenere tutto fermo ed ordinato.

Il gioco è dipendente dalla lingua, c’è del testo sulle carte e forse un carattere un po’ più grande o un colore più inciso avrebba aiutato nella leggibilità, soprattutto per l’avversario che bene o male dovrebbe tenere sott’occhio i poteri dell’altro.

Il regolamento è ben spiegato e ben schematizzato, assimilabile fin dalla prima lettura.

ATTENZIONE: C’è un errore nella carta della “Scatola Magica Degli Oggetti Smarriti”. Sulla cintura trovate la dicitura “attivi una o più carte…” in realtà sarebbe “Stivi una o più carte…”.

 

SPAZI DI GIOCO

Davanti a voi l’area di gioco è divisa idealmente in tre righe. La riga inferiore è dedicata alle vostre tane e agli edifici che giocherete durante la partita.

Sulla riga sopra di essa, quella centrale, ci posizionerete i paesani che giocherete durante la partita, ognuno con le sue scorte pronti per essere consumate.

La riga superiore ospiterà invece i congegni, che resteranno sul piano di gioco finché avranno scorte e quest’ultime verranno spese (some vedremo tra poco) solo quando le condizioni della carta si realizzano.

Alla sinistra delle tre righe terrete la vostra carta punteggio, dove stiverete le carte consumate, mentre sulla destra potrete mantenere in ordine la vostra riserva personale di monete e i vostri eventuali gettoni Incantesimo.

 

PREPARAZIONE

Per iniziare la partita, disponete il tabellone Avventura al centro del tavolo. Se è la vostra prima partita, usate il lato Primavera; nelle partite successive potete scegliere liberamente quale lato preferite, sapendo che quello dell’autunno introduce alcuni percorsi con costi aggiuntivi.

Ora sistemate i vari token sul tabellone, posizionandoli dove indicati dal regolamento.

Poi prendete uno dei token Incantesimo rimasti e tenetelo nella vostra area di gioco: ognuno di voi ne riceverà uno.

A questo punto scegliete uno dei due deck (base/avanzato) da aggiungere al mazzo principale. Mescolate insieme i due mazzi così da formare il mazzo di pesca, che posizionerete accanto al tabellone.

Disponete tutti i token Moneta/scorte in un’area comune, che fungerà da Riserva.

Ognuno di voi prenderà 5 monete, poi riceverà le 3 carte tana: nido, ninfea e nascondiglio. Mettetele davanti a voi con il lato base rivolto verso l’alto, lasciando due righe libere sopra di esse, dove aggiungerete altre carte nel corso della partita.

Entrambi i giocatori pescheranno 5 carte dal mazzo per formare la mano iniziale.

Ora rivelate le 3 carte Paesano Iniziale e disponetele vicino al mazzo.

Determinate casualmente chi sarà il primo giocatore: partendo da chi non inizia, scegliete a turno una delle carte appena rivelate e prendete anche la pedina corrispondente (Corvo, Rana o Coniglio). La carta non scelta viene scartata a faccia in su nella pila degli scarti.

Ognuno posiziona il proprio paesano iniziale nella riga superiore a quella delle tane. Posizionateci sopra due monete: le monete sopra a carte davanti a voi si chiamano scorte ed indicano il numero di volte che quell’abilità sulla carta potrà essere attivata prima di consumarsi e finire nella pila del punteggio.

Infine, collocate la vostra pedina sullo spazio iniziale del tabellone e posizionate accanto a voi la carta punteggio.

A questo punto siete pronti per iniziare la partita!

 

REGOLAMENTO

Nel vostro turno avete sempre a disposizione due Azioni Principali, che potrete svolgere nell’ordine che preferite, ripetendo anche un’azione già attivata in precedenza.

  • GIOCARE UNA CARTA: Potete decidere di giocare nuove carte pagando il loro costo, posizionandole nelle righe corrispondenti e posizionandoci sopra le scorte indicate dal valore in alto a destra.
  • ATTIVARE UNA CARTA: Potete decidere di attivare una delle carte già in gioco per sfruttarne gli effetti; l’unica limitazione è che non potete attivare la stessa carta due volte tramite Azioni Principali nello stesso turno.

Oltre a queste, potete compiere liberamente tutte le Azioni Gratuite di cui disponete, come attivare carte con la medesima dicitura o incantare un Edificio usando un vostro token Incantesimo.

Durante il turno potreste innescare effetti delle vostre carte Congegno o dei vostri edifici: questi si risolveranno immediatamente, senza consumare azioni. Alla fine del turno, se il vostro Avventuriero avesse raggiunto la fine di un percorso, tornerà automaticamente alla casella di partenza (ma questo lo vedremo meglio tra poco).

Poi controllate le vostre carte: ogni paesano o congegno senza scorte verrà immediatamente stivato sotto la vostra carta punteggio, e nel caso delle carte congegno prima ne risolvete il loro effetto reliquia.

Solo dopo aver fatto questo, il turno è da considerato concluso.

 

 EFFETTI DELLE CARTE

Le carte hanno diversi effetti ma principalmente le parole chiave che troverete sono:

  • RACCOGLI: ottieni le monete indicate da mettere nella propria riserva.
  • PESCA: pesca il numero di carte indicato e aggiungile alla mano.
  • STIVARE: metti la carta direttamente sotto la vostra carta punteggio.
  • SPAZZARE: scarta le carte indicate nella pila degli scarti scoperte.
  • AVVENTURATI: muovete il vostro Avventuriero fino a un numero di spazi indicato dalla carta.
  • INVESTI: prendete monete dalla vostra riserva e posizionatele sulla carta edificio, servirà per aumentare i vostri punti vittoria.
  • ESAMINA: guarda il numero di carte indicato dalla cima del mazzo di pesca.

Ricordatevi che ogni qualvolta che attivate una carta con la vostra azione principale, dovete togliere una scorta e riposizionarla nella riserva generale.

 

AVVENTURARSI

Quando vi avventurate sul tabellone, muovete il vostro Avventuriero di un numero di spazi fino al valore indicato dall’effetto che state risolvendo.

All’inizio siete liberi di scegliere quale percorso imboccare, ma una volta presa una direzione, non potrete tornare indietro: ogni movimento deve portarvi più lontano dalla casella di partenza. Ai bivi dovrete decidere quale ramo del percorso seguire, tenendo conto che sul lato Autunno alcune strade richiederanno il pagamento di monete o la perdita di carte; se non potrete coprire il costo, quella strada non sarà percorribile.

Quando vi fermate, ottenete immediatamente la ricompensa della casella raggiunta: monete, carte aggiuntive, miglioramenti o attivazioni delle carte tana o l’apertura di forzieri con effetti più o. meno potenti.

Se concludete il vostro percorso su un token, lo raccogliete e ne applicate l’effetto e se arrivate alla fine di un sentiero, al termine del vostro turno l’Avventuriero tornerà automaticamente alla casella di partenza, pronto per una nuova esplorazione.

 

CARTE CONGEGNO

Le carte congegno occupano la riga superiore della vostra area di gioco e rappresentano oggetti che vi forniranno bonus.

Una volta giocate non verranno attivate con una vostra azione ma saranno le loro condizioni di attivazione scritte sulla cintura (parte centrale della carta) a far togliere una scorta.

Ogni volta che uno dei giocatori soddisferà la condizione indicata sulla carta, rimuoverà una scorta dalla carta e se la terrà tramutandola in una moneta, anche se la carta era dell’avversario.

Quando le carte Congegno rimarranno sennza scorte, alla fine del turno verranno attivate dal giocatore che le ha giocate, il loro effetto reliquia, e poi le stivate sotto la carta punteggio.

 

EDIFICI

Le carte Edificio occupano la riga inferiore della vostra area di gioco e rappresentano strutture che vi forniranno effetti costanti o modifiche alle vostre azioni. Una volta messe in gioco, non dovrete attivarle: si attiveranno da sole ogni volta che si verificherà la loro condizione, interrompendo temporaneamente l’azione in corso per risolvere il loro effetto.

Potrete anche investire monete nei vostri edifici, se l’abilità ve lo permette, trasformando le vostre monete in scorte su quelle carte che vi daranno punti a fine partita (le mentete dovranno essere prese dalla vostra riserva).

Se disponete di un Gettone Incantesimo, potrete incantare un edificio vostro per potenziarlo ulteriormente, ottenendo un effetto più forte, diverso per ogni edificio.

 

FINE PARTITA

La partita si avvia alla conclusione quando il mazzo di pesca si esaurisce.

In quel momento lasciate che il turno in corso finisca normalmente, poi ognuno dei giocatori giocherà un ultimo turno.

Una volta completati anche questi, qualsiasi carta rimasta in mano verrà semplicemente scartata nella pila degli scarti, senza attivarne gli effetti.

A questo punto calcolate il vostro punteggio finale. Per prima cosa sommate i punti ottenuti dai paesani stivati, creando tre gruppi corrispondenti alle 3 famiglie (Corvi, Rane e Conigli) e moltiplicando il numero di carte del gruppo più piccolo per quello del gruppo più grande. Se aveste zero carte di una determinata famiglia, il valore da moltiplicare sarà zero!

Poi aggiungete i punti dei vostri edifici, che varranno1 punto per ogni moneta investita su di essi.

Infine conteggiate i punti forniti dalle vostre carte congegno stivate, moltiplicando quante ne avete per il numero di edifici che avete incantato.

Una volta sommati tutti i valori, chi ha il punteggio più alto sarà dichiarato il vincitore.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

A wild Venture all’inizio mi aveva incuriosito per la sua ambientazione, poi mi ha fatto innamorare con la sua grafica ed infine mi ha conquistato con il suo gameplay.

Il gioco è relativamente facile da apprendere: generalmente o giochi una carta o attivi una carta. Ma è proprio quest’ultima azione il cuore del gioco.

Scegliere quale carta attivare è fondamentale perchè avrete, spesso, molte opzioni disponibili: dovrete valutare quale carta volete consumare al più presto, se entra in combo con altre carte, se ti sblocca nuove mini azioni collaterali ecc ecc…

Ogni scelta deve essere ponderata. Anche il sistema di punteggio è davvero particolare. Ricordarsi quali e quante carte stiamo stivando sotto la carta punteggio è fondamentale, generalmente non sarà importante ricordare il numero giusto ma assicurarsi di far crescere in modo equilibrato i 3 gruppi.

I paesani di solito danno molti punti ma anche gli edifici non sono da sottovalutare.

Molte carte sembrano fortissime, addirittura sbilanciate ma in realtà, giocando più volte, ho scoperto che dipende moltissimo dal motore di gioco che si è creato e dalla tempistica di “pescata” di quella carta: alcune saranno fondamentali durante delle partite per poi essere quasi inutili in altre.

Una cosa che un po’ mi dispiace è il dover vedere e usare tutte le carte del mazzo ad ogni partita: forse ne avrei tolte in maniera randomica alcune per accorciare leggermente la partita e non avere tutte le carte ad ogni partita ed evitare di puntare sempre alle stesse abbinate.

è anche vero che ci viene in soccorso il mazzo avanzato da sostituire a quello introduttivo per aumentare la profondità strategica delle partite.

Il gioco e le sue meccaniche sono davvero intriganti e mi sono piaciute tantissimo: certo, l’ambientazione è un mero pretesto ma le grafiche sono una più bella dell’altra!

Davvero un’ottima scoperta!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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