Whitehall Mystery è un gioco di deduzione e bluff ambientato nella Londra di Jack the Ripper, creato da Gabriele Mari e Gianluca Santopietro e distribuito da Giochi Uniti
PANORAMICA GENERALE:
Londra 1888. Scotland Yard è sulle tracce di un altro efferato serial killer, donne squartate ed amputate in modo preciso, fatte a pezzi e poi disseminate per la città….sarà ancora lui? Sarà Jack lo squartatore o solo un suo imitatore?
La polizia non ha mai collegato i delitti di Whitechapel a quelli di Whitehall ma gli autori di questi giochi si, l’assasino è sempre Jack e questa volta in una sola notte dovrà fare 4 vittime senza essere catturato.
Whitehall punta ad essere la versione “condensata” di lettere da Whitechapel (gli autori sono i medesimi), ci sarà riuscito?
Premetto che l’originale lo trovo un piccolo capolavoro e quando scartando il mio regalo di compleanno ho avuto tra le manI questo titolo la scimmia dentro di me urlava: “intavolalo!! Giocaci subito!! uuh aahh uhh ahh”
MATERIALI:
SET UP:
Un giocatore, meglio se quello più esperto per le prime volte, impersonificherà Jack lo squartatore.
La partita può avere inizio!
REGOLAMENTO:
A differenza del gioco “Lettere da Whitechapel” il turno si divide in sole 3 fasi: Fuga nella notte, Caccia al mostro ed Indizi e sospetti.
Al termine della preparazione Jack deve scegliere segretamente da quale casella partire (scegliendola tra le 4 scritte in precedenza).
Quindi posizionerà il primo marcatore rosso Luogo di ritrovamento sul tabellone, in corrispondenza del medesimo numero e riporterà la cifra nella prima riga sotto la mossa numero zero.
Jack avrà esattamente 15 mosse per raggiungere la prossima vittima, cioè raggiungere una delle 3 caselle rimanenti scelte durante il set up.
Gli investigatori dovranno impedirgli di uccidere qualcun altro e/o arrestarlo prima dell’uccisione della 4 vittima.
FUGA NELLA NOTTE:
Jack muove di una casella numerata adiacente, partendo dalla casella numerata annotata precedentemente, seguendo i percorsi tratteggiati.
Jack dopo aver scrutato per bene la mappa e la posizione degli agenti annoterà la sua casella di arrivo nel primo spazio libero che si trova a destra della precedente annotazione e sposterà la pedina nera sul contamosse di un passo.
Jack è obbligato a muoversi ad ogni turno e non può mai superare un Agente ( se non con la sua mossa speciale), dunque se per questo motivo Jack non potesse più muoversi dichiarerebbe la sua sconfitta.
A disposizione di Jack ci sono 3 tipi di mosse speciali: Carrozza, Vicolo e Barca.
– Carrozza: permette a Jack di spostarsi di 2 caselle adiacenti come se fosse un movimento doppio, inoltre grazie a questa mossa può oltrepassare un Agente.
– Vicolo: Jack può utilizzare questa mossa per attraversare un isolato sul tabellone e fermarsi in una di quelle caselle numerate che circondano il vicolo (anche se non adiacenti alla casella di partenza).
Per isolato si intende una porzione di tabellone completamente circondata da linee tratteggiate nere che non contenga caselle blu.
– Barca: Jack può utilizzare la barca per muoversi da una casella blu ad un’altra del medesimo isolato d’acqua.
CACCIA AL MOSTRO:
Consultandosi, gli investigatori, muoveranno la propria pedina fino ad un massimo di 2 incroci.
La pedina investigatore può superare un’altra pedina ma non può fermarsi se la casella è già stata occupanta da un altro Agente.
La strategia è tutto in questa fase, prenderla alla leggera sarebbe come regalare la vittoria a Jack.
INDIZI E SOSPETTI:
Per ogni investigatore il suo giocatore può dichiarare di cercare indizi oppure effettuare arresti.
Il raggio d’azione per queste due azioni è circoscritto alle caselle numerate adiacenti all’incrocio occupato dalla pedina stessa.
Ogni Investigatore può decidere di fare solo UNA tra queste due azioni.
CERCARE INDIZI: Il giocatore chiama uno alla volta, nell’ordine che preferisce, le caselle numerate che desidera ispezionare purchè siano adiacenti alla pedina.
Jack deve verificare se la casella chiamata compare nella riga della manche in corso ( 3 sono le manches in tutto).
Se compare dovrà posizionare un marcatore giallo sulla casella corrispondente e l’investigatore termina immediatamente la sua ispezione, a riprova del fatto che Jack è passato in quella casella durante la sua fuga, ma nulla esclude che possa essere lì proprio in quel momento, se così fosse l’investigatore avrebbe perso l’opportunità di acciuffare il temibile Jack.
EFFETTUARE ARRESTI: L’investigatore sceglie ed enuncia una sola casella adiacente alla sua pedina e Jack verificherà se la sua posizione attuale corrisponde al numero chiamato: in caso affermativo Jack viene catturato e gli investigatori vincono la partita!
FINE DELLA MANCHE
Quando Jack raggiunge un nuovo Luogo di ritrovamento ( tra quelli scelti all’inizio) posizionerà un nuovo marcatore rosso sul tabellone, toglierà gli eventuali marcatori indizio gialli ed azzererà il contamosse scrivendo il numero della casella marcata nella nuova riga in corrispondenza della mossa numero zero: Una nuova manche può avere inizio, almeno che Jack non abbia raggiunto la sua 4 vittima, se così fosse Jack vince la partita!
CONSIDERAZIONI:
Appena intavolato il gioco ho iniziato a respirare la stessa aria che si vive in Whitechapel, le premesse erano ottime.
Iniziandoci a giocare però vedevo che jack aveva davvero molta libertà d’azione e la cosa mi aveva un po’ “smontato”, finchè non realizzo una cosa, Jack deve toccare tutti e 4 i quadranti del tabellone! Il raggio d’azione man mano che il gioco avanzava diminuiva drasticamente, sono passato dal viaggiare indisturbato durante la prima manche, ad avere gli agenti che fiutavano ogni mia mossa durante la seconda per poi trovarmeli alle calcagna per tutto il resto della partita.
Ciò è dato dal fatto che gli agenti sanno in anticipo che Jack dovrà toccare uno ad uno tutti e 4 i quadranti del tabellone.
Il gioco regala la stessa tensione del Fratello maggiore ma nella metà del tempo.
Gli autori hanno fatto un ottimo lavoro smussando i piccoli difetti del titolo precedente ( che poi secondo me, per un titolo così, la lunghezza non è un difetto).
La grafica è bellissima e richiama in tutto e per tutto Whitechapel tranne per il colore blu della scatola.
Le pedine sono sullo stesso livello di quelle dell’espansione “Dear boss” e la cosa che più mi ha fatto gioire è che il gioco Whitechapel e relativa espansione si possono integrare con Whitehall per aumentarne la difficoltà ed avere sempre più sfaccettature per questo titolo.
Questo titolo è riuscito a non farmi rimpiangere il suo predecessore, pur avendo un’aspettativa davvero molto alta.
Posso tranquillamente dire di non aver trovato nessun difetto.
Eccellente!
PRO
– Impatto grafico immersivo
– Regole chiare e facili da apprendere
– Gioco con uno sviluppo ed un climax proprio sul finale
– Bella tensione che si crea attorno al tavolo e bello lo spirito di squadra che si forma tra i giocatori
– Possibilità di equilibrare le fazioni in caso sembrassero sbilanciate
– Durata ridotta ( circa un’ora )
– Soddisfazione ed appagamento alla fine di ogni partita.
CONTRO
– Nessun difetto, solo un consiglio: per rendere il gioco davvero tensivo è fondamentale che Jack sia impersonato dal giocatore più “esperto” con le regole del gioco e la sua strategia, ma dopo qualche partita tutti potranno impersonarlo!
P.S. Non ho mai dato 10 ad un gioco, ma questo titolo penso lo meriti davvero, con Whitechapel si era quasi arrivati a toccare la perfezione ( toccata poi con l’espansione Dear boss) ma con Whitehall è centro al primo colpo! Complimenti agli autori Gabriele Mari e Gianluca Santopietro per il loro lavoro e all’editore Giochi Uniti
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