Recensione One Deck Dungeon – Nel labirinto sotterraneo gli alleati migliori sono i dadi!

In occasione della imminente edizione italiana (a cura di MS Edizioni) vediamo insieme cosa c’è nella piccola scatola di One Deck Dungeon…

Estate 2017. Decido che è giunto il momento di comprare qualche gioco “solitario” da portarmi in vacanza. Cercando su internet trovo un gioco che mi intriga parecchio. One Deck Dungeon.

Gioco per 1-2 giocatori (4 se si hanno due copie del gioco) di piazzamento dadi a tema fantasy. Un mazzo di carte decisamente corposo e tanti, tanti dadini (come già detto: carte + solitario = MIO!)

Lo cerco dappertutto e scopro che non ho molte chance per averlo… la campagna KS è finita da tempo e i negozi esteri lo hanno tutti out of stock (o in consegna ben dopo la mia partenza vacanzifera).

Perseverando lo trovo su uno store online italiano (di cui non farò il nome) che pare essere l’unico ad averlo in tutta Europa. Chiudo gli occhi e lo pago praticamente il doppio di quello che costa…

Arrivo a Sibenik, lo spacchetto, lo gioco e… non mi sono mai pentito di quanto l’ho pagato!!!

Ora MS Edizioni lo porta in Italia, quindi, consiglio spassionato, non lasciatevelo scappare…

Il tema di One Deck Dungeon è quanto di più classico ci sia. Dopo aver scelto una avventuriera tra le schede del personaggio proposte (Ladra, Maga, Guerriera etc…) inizieremo la discesa nel dungeon da noi scelto (Il labirinto del Minotauro, Il covo dell’Idra, Il nido del Drago…) superando tutte le avversità che si pareranno davanti a noi.

L’obiettivo del gioco è quello di procedere, stanza dopo stanza, scontro dopo scontro, alla ricerca delle scale che ci porteranno sempre più in profondità, fino al cuore del dungeon e al suo boss finale.

Se sopravvivremo allo scontro guadagneremo punti esperienza da spendere nel miglioramento delle abilità del nostro eroe, in attesa di affrontare il prossimo dungeon…

Presentazione Visiva

Le illustrazioni usate nelle carte in One Deck Dungoen sono molto gradevoli e riescono ad immergere perfettamente il giocatore nell’atmosfera da “dungeon crawling” che il gioco si prefigge (sebbene le dinamiche di gameplay non siano nemmeno lontanamente quelle di un DC).

Il disegno sul retro riporta alla memoria videogiochi come Eye of the Beholder, Etrian Odyssey e Legend of Grimrock, con la visuale in prima persona dell’avventuriero che si muove tra corridoi di pietra e si ritrova il passo sbarrato da una pesante porta di legno chiusa.

Le creature che invece popolano il fronte delle carte (e che si materializzano una volta “aperta la porta”, girando la carta) sono quelle tipiche di un bestiario “da dungeon”: goblin, spettri, cubi gelatinosi, trappole di ogni tipo, golem e chi piene ha più ne metta.

L’iconografia usata è semplice e chiara, volta alla semplificazione delle azioni di gioco, ed è praticamente impossibile, una volta letto il manuale, non capire che tipo di dado vada in quale spazio o che tipo di azione è richiesta nel caso in cui non si riesca a sconfiggere un nemico.

I dadi colorati sono trasparenti e, sebbene di piccole dimensioni, di buona qualità.

Sono i dettagli però che fanno di One Deck Dungeon un gioco non solo “carino” ma bello e funzionale.

Il game designer ha prestato molta attenzione  a come mettere “in tavola” il gioco, facendo sì che le carte, una volta sconfitte, possano essere impilate sotto la scheda del personaggio (facendone uscire solo una porzione) e, a seconda di come le si vuole usare (pozione, abilità o oggetto) è possibile posizionarle in modo tale che diventino parte integrante delle caratteristiche del nostro eroe, allungandone la lista delle abilità o aggiungendo simboli di caratteristiche.

Questa soluzione, ovviamente già usata in molti altri giochi, dà davvero l’idea dell’evoluzione del personaggio, e ci fa vedere “a colpo d’occhio” quanta strada abbiamo fatto dal momento del primo passo nei corridoi di pietra del dungeon, fino allo scontro finale col “boss di fine livello”

(N.B.: ci tengo a chiarire una cosa; One Deck Dungeon è un gioco a partita secca e non permette di tenere le carte abilità tra una partita e l’altra. Come accennato in precedenza, giocando otterremo punti esperienza che potremo poi spendere in vari skill tree che ci daranno, una volta spesi abbastanza punti, nuove abilità speciali che non hanno niente a che fare con le carte del gioco)

Regolamento

Le regole di One Deck Dungeon sono molto semplici. Lungi dal voler fare un discorso esaustivo (questa è una recensione, non un tutorial di gioco), mi limiterò a parlarne brevemente per dare l’idea di come una partita prende forma.

All’inizio del gioco si sceglie un personaggio (ognuno con una abilità speciale che permettere di ottenere in modi diversi uno o più dadi neri/jolly “usa e getta”, da poter usare durante la partita) e si crea un pool di dadi di colore e quantità pari alle statistiche del proprio eroe (giallo per la forza, rosa per l’agilità, blu per la magia).

Si sceglie successivamente la carta del dungeon che vogliamo sfidare (ci sono diversi dungeon con diversi livelli di difficoltà), la mettiamo in gioco e poi mettiamo su di essa il cartoncino con l’aiuto del giocatore, posizionandolo in modo che solo la riga del primo livello del dungeon sia leggibile.

Ogni livello del dungeon in cui ci muoveremo ha infatti dei pericoli ambientali contro cui fare i conti ogni volta che ci si confronta con una carta incontro (ovviamente questi pericoli si sommano tra di loro, quindi quando arriveremo al terzo livello del dungeon le cose si faranno molto difficili).

Si prende poi un token pozione, si rimescolano le carte del mazzo incontri, composto dalle carte mostro e dalle carte trappola, e lo si mette sopra alla carta “scale”. Si è pronti a iniziare la partita.

Le carte del mazzo incontri oltre a contenere le sfide che dovremo superare, sono anche il tempo che abbiamo a disposizione per esplorare il piano su cui ci troviamo.

Ogni azione che possiamo compiere (esplorare, aprire una porta…) ci fa scartare carte del mazzo e quando viene rivelata la carta delle scale che è stata messa in fondo ad esso è possibile scendere al piano successivo.

Questa dinamica ovviamente comporta la necessità di bilanciare con molta attenzione le nostre risorse (vita, pozioni etc…), la necessità di equipaggiarci al meglio/passare di livello, e la quantità di carte ancora in gioco. Una volta che le scale sono in gioco, se un giocatore continua a combattere/esplorare, per ogni unità di tempo/carta che deve scartare (non solo per muoversi nel dungeon, ma anche come danno inflitto durante la risoluzione di un combattimento), deve invece mettere un segnalino ferita sulle scale. Ogni 3 segnalini, uno viene inflitto al giocatore e gli altri due scartati.

Durante una partita si possono incontrare due tipo di carte scontro: gli incontri ed i pericoli. La differenza tra queste due tipologie di carte è che mentre negli incontri lotteremo contro dei mostri, e potremo usare tutti i dadi del nostro pool, nei pericoli dovremo scegliere il modo in cui superare la trappola/avversità che abbiamo incontrato, scegliendo una delle due opzioni presentate dalla carta e potremo usare solo i dadi del colore della risoluzione scelta (es: “devi superare un ponte sospeso”, usi l’agilità, dadi rosa, per muoverti con attenzione, oppure corri più veloce che puoi usando la forza, dadi gialli).

A prescindere dal tipo di carta incontro, la risoluzione procede sempre nello stesso modo.

Si lanciano i dadi a propria disposizione e poi si procede a riempire gli slot presenti sulla carta incontro e sulle righe visibili della carta del dungeon.

La priorità viene data agli slot con l’icona “scudo”. Se sono presenti spazi con questa simbolo, è obbligatorio riempirli per primi e, se non si è in grado di riempirli tutti, allora si passa direttamente alla risoluzione dell’incontro.

Gli slot possono essere quadrati o rettangolari, ed essere di colore giallo, rosa o blu. Al loro interno vi è riportato un numero e a volte un’icona (di scudo, appunto, o di un potere speciale).

Il colore degli slot indicano il tipo di dado che può essere messo in quello spazio mentre il numero presente in esso indica il valore del dado che deve essere usato per riempirlo (uguale o superiore). La dimensione quadrata/rettangolare indica se si possono usare 1 o più dadi per risolvere quello slot.

È possibile scartare due dadi di qualunque colore per ottenere un dado nero. I dadi neri possono essere usati per coprire slot di qualunque colore, ma hanno sempre il valore del dado di valore più basso tra quelli usati per lo scambio e vengono persi alla fine dell’incontro.

Una volta che si ha finito di riempire i vari slot, si passa alla risoluzione dello scontro e si controlla se si subiscono danni (causati dagli slot rimasti scoperti).

Non importa se la sfida è stata completata in toto o solo parzialmente, dopo la fase di risoluzione (se si è sopravvissuti) è possibile prendere la carta contro cui si ha combattuto ed aggiungerla alla propria scheda personaggio.

Le carte possono essere usate come:

Punti esperienza: permettono di aumentare il livello della propria eroina e poter equipaggiare un numero superiore di oggetti/abilità/pozioni e di ottenere dadi neri speciali che sono utilizzabili in ogni scontro, non “usa e getta”;

Oggetto: aumenta le caratteristiche del proprio personaggio e quindi il pool di dadi da usare durante le future sfide;

Abilità: capacità speciali che permettono di convertire dadi di un colore in un altro, aumentare il valore di certi colori/valori di dadi, scambiare un dado di un colore con altri di altro tipo etc… (abilità che danno al giocatore la possibilità di intervenire sull’alea del gioco e di aumentare le chance di vittoria anche con tiri sfortunati)

Se si riesce a raggiungere l’ultimo livello del dungeon è possibile scontrarsi con il boss “di fine livello”. Il combattimento con il mostro finale usa le stesse dinamiche riportate sopra con alcune piccole ma importanti differenze:

– Siccome la carta del boss è sul retro della carta dungeon, quando si combatte col mostro finale non ci si confronta più con i pericoli ambientali del dungeon (PER FORTUNA!).

– Ogni boss ha dinamiche particolari riportate sul fondo della carta e che causeranno parecchi grattacapi a noi poveri avventurieri!

(Rigenerazione, slot con icone scudo con valori altissimi, etc… insomma, solo i più forti potranno farcela!)

Esperienza al Tavolo

One Deck Dungeon è divertente e riflessivo. Certo, se non piacciono i giochi con una componente di alea decisamente elevata (dadi + pesca della carte…) meglio evitarlo.

Durante le innumerevoli partite fatte ho avuto situazioni ed esiti altalenanti: a volte tutto è andato liscio come l’olio e ho scorrazzato per il dungeon senza alcun problema, altre volte invece non sono riuscito a superare le prime quattro porte chiuse e sono morto miseramente appena messo piede nella prima stanza.

Mi rendo conto che questa affermazione può far storcere il naso e far pensare ad un gioco mal bilanciato/progettato, ma vi assicuro che One Deck Dungeon è un titolo studiato molto bene, “leggero” ma non improvvisato.

Richiede una buona dose di pianificazione e una notevole spremitura di meningi per utilizzare la giusta combinazione di abilità e di dadi per venire a capo di situazioni all’apparenza impossibili ed è necessario capire quando prendersi un rischio e quando invece no.

Un consiglio che mi sento di offrire a chi gioca per la prima volta, è di guardare sempre con attenzione con quale boss ci andremo a confrontare alla fine della partita!

Agli inizi mi è capitato spesso e volentieri di aver sviluppato un’ottima avventuriera che è riuscita a raggiungere abbastanza indenne il livello finale del dungeon solo per poi scoprire che tutta la forza e l’agilità che aveva non servivano a nulla contro le barriere magiche (dadi blu/magia) del mostro che la attendeva!

Saper scegliere ed usare con intelligenze ed estro le abilità che otterremo è la chiave di volta per ridurre di molto un fattore fortuna che indubbiamente c’è ma che può essere, in parte, controllato.

Sebbene il gioco preveda una modalità a 2 giocatori (e anche a 4 se si hanno due scatole o il base +l’espansione) ammetto che non l’ho mai provata.

L’esperienza in solitario di One Deck Dungeon è perfetta così com’è ed è talmente appagante che non mi ha mai fatto venire voglia di giocarci con qualcun altro (probabilmente perché sotto sotto sono un eremita…).

Conclusione

La cura dei dettagli e la qualità dei componenti fanno di One Deck Dungeon un “piccolo gioco” di prim’ordine.

Certo devono piacere i giochi in solitario che fanno lanciare tanti dadi, ma se siete giocatori che rispondono a queste caratteristiche, One Deck Dungeon non solo fa per voi, ma vi darà molto filo da torcere, mentre vi arrovellerete il cervello cercando di ottimizzare quel pessimo pool di dadi che avete lanciato.

Stanza dopo stanza vi esalterete per il successo nei vostri scontri e per tutti quei rischi (almeno in parte) calcolati che vi permetteranno di arrivare al boss finale più forti e pronti che mai, per poi sgominarlo ed ottenere tutti quei succosi punti esperienza che vi renderanno avventurieri sempre più scafati ed imbattibili!

Prezzo: Non disponibile

 

One Deck Dungeon

7.5

Voto

7.5/10

Pros

  • Ottimo solitario riflessivo
  • Estrema scelta nell’uso delle carte sconfitte
  • Evoluzione del personaggio e sistema con punti esperienza per ottenere bonus tra una partita e l’altra
  • Molte abilità e pozioni permettono di modificare i dadi lanciati e offrono un buon livello di strategia…

Cons

  • …ma comunque la fortuna ha un fattore molto elevato (dadi + carte)
  • Non sempre il boss finale è alla portata della classe scelta

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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