Firenze 1348, la peste ormai è diffusa sul territorio italiano, mietendo vittime senza pietà. Anche voi, ormai, portate i segni di questa disgrazia, ma avete ancora con voi il vostro sogno: riuscirete a non trasformarlo in un incubo?
Eccoci di nuovo qui – carissimi lettori – con il vostro Andrea di fidu… Giochetti & Sfizietti, sempre in collaborazione (praticamente a braccetto) con il buon Daniele di Houseofgames.it. Sembra che la “febbre del gioco di ruolo” non mi sia passata (anzi, secondo me è peggiorata): ma state tranquilli, a breve torneranno i “deliziosi” articoli della rubrica “Giochi… a tavola”, tenete quindi la pancia pronta!
Vi dico subito il motivo di questo articolo: la scorsa settimana, l’associazione culturale romana “Il Salotto di Giano” ha dato il via alla “Lega di Gioco Organizzato” di Memento Mori, un evento nazionale in cui sarà possibile provare questo gioco grazie ad un’avventura di quattro sessioni – “La Fonte Miracolosa” di Federico Tempesti – vincitrice del contest di Adventure Writing di Memento Mori. L’evento è il primo a ricevere il patrocinio di Federludo (Federazione italiana di Associazioni Ludiche). Tramite l’associazione “In Cerca d’Avventura” – di cui faccio parte – ho avuto modo di partecipare a tale iniziativa e non vedevo l’ora di potervene parlare…
Dopo questo preambolo, non mi resta che presentarvi questo titolo: signore e signori, ecco a voi “Memento Mori”, un gioco di ruolo di Andrea Felicioni e Marco Bucci, pubblicato nel 2017 (uscì al Lucca Comics & Games di quell’anno) grazie a Raven Distribution.
Memento Mori, il Gdr che oggi recensiremo.
In Memento Mori veniamo catapultati nel Medioevo, ma non quello “fantasy” che amiamo tanto (fatto di razze peculiari e potenti incantesimi): è il periodo della Peste Nera, grave flagello che colpì l’Italia e l’Europa intera, provocando moltissime vittime (ad esempio, a Firenze furono decimati i 3/5 della popolazione). In questo contento – dove la Chiesa giustificava tale malattia come una “punizione divina” – i giocatori vestono i panni di Erranti, ovvero di persone ormai gravemente contagiate dalla peste, ma che – per qualche motivo – sono venute a conoscenza dell’“Oltre il Velo”, un mondo alternativo al nostro, ricco di pericoli e popolato da oscure presenze. Tuttavia, accedendo a questo mondo, sarà possibile guarire dalla Peste e realizzare qualsiasi Sogno: realizzare quest’ultimo è l’obiettivo che ciascun Errante deve raggiungere, sperando che il suo corpo e la sua anima non vengano corrotte nel frattempo…
Le Schede Giocatori del nostro gruppo, con una spruzzata di dadi qua e là!
In Memento Mori, la scheda giocatore è costituita da un solo foglio A4 (in una sola facciata) che contiene tutte le caratteristiche e le speciali abilità di un personaggio.
Innanzitutto, ogni personaggio possiede cinque Organi, che indicano quali e quanti dadi (fino ad un massimo di tre) si possono lanciare per una determinata azione. In particolare, sono:
Un esempio di Scheda Personaggio
Accanto agli Organi, ogni personaggio possiede altri elementi-qualità che – in alcuni casi – possono dare alcuni vantaggi, generalmente lancio di dadi extra o poteri sovrannaturali (lo vedremo più avanti):
Frammento del Manuale di Memento Mori, dove compare una lista di Nome ed Epiteti e di Virtù.
Memento Mori è un gioco di ruolo che utilizza esclusivamente dadi a sei facce (in particolare dadi bianchi e dadi neri) che vengono lanciati solamente dai giocatori per svolgere le loro prove: infatti, il Master (o Narratore) non effettua nessun contro lancio di dadi o tiri per elementi casuali, come accade in molti giochi di ruolo, ma decide il valore di difficoltà di una determinata prova in base al numero di Successi da raggiungere (da 0 a 6). Dopo che il giocatore ha lanciato i dadi a sua disposizione (lo spiegheremo dopo) e conteggiati il numero di Successi realizzati, il Narratore confronta tale valore con la difficoltà della prova e ne descrive il risultato, positivo o negativo che sia, con le eventuali conseguenze.
Stabilire quanti e quali dadi il giocatore può lanciare durante la prova dipende da come egli “descrive” la sua azione, raccontando le singole azioni che compie il suo personaggio, i suoi ragionamenti e – magari – anche le sue emozioni. Da ciò, il Narratore decide e comunica al giocatore quale Organo dovrà utilizzare per fare il check della prova.
Un nostro giocatore ha appena descritto la propria scena ed ora gli resta solo di lanciare i dadi…
Quindi il giocatore controlla i riquadri disponibili sotto l’Organo che deve utilizzare, che corrispondono non solo al numero di dadi da lanciare, ma anche al tipo (deve lanciare un dado nero per ogni riquadro annerito e un dado bianco per ogni riquadro vuoto); e vi aggiunge anche i dadi riportati sotto il proprio organo “Sangue”; dopodiché può lanciare:
In questo caso, il giocatore ha lanciato i dadi, ottenendo due Successi: saranno sufficienti?
Tuttavia, a differenza di D&D e Pathfinder, in cui basta dichiarare l’azione che si vuole compiere, procedere al calcolo di bonus e malus e solo dopo sperare nella dea bendata, in Memento Mori la descrizione assume un ruolo fondamentale nella distribuzione di dadi bonus da lanciare: il giocatore che – durante la propria descrizione – include elementi presenti nella propria Scheda (come il proprio Epiteto o un suo Legame), può lanciare i dadi bonus riportati al di sotto dell’elemento nominato per sperare di avere più successi.
La stessa meccanica di lancio viene applicata anche durante i combattimenti: il giocatore descrive il proprio attacco – cercando di massimizzare il numero di dadi da lanciare – ed il Narratore decide quale Organo coinvolgere e i dadi bonus da lanciare; se il giocatore raggiunge un numero di Successi accettabile, il giocatore porta ad assegno il colpo verso l’avversario, in caso contrario sarà quest’ultimo a colpire il personaggio, senza bisogno di prove per attaccare.
Alcune pagine del manuale, che mostrano alcune creature che si possono incontrare nell’Oltre il Velo.
Anche se in Memento Mori non è presente il concetto di livello e punti esperienza, è comunque possibile far “evolvere” il proprio personaggio, facendogli acquisire poteri sovrannaturali, anche se ciò lo spingerà più verso la “Corruzione”: infatti, per ogni 6 che appare su un dado nero, il giocatore dovrà annerire uno dei riquadri presenti sulla propria scheda. Annerire un riquadro – quindi avvicinarsi alla Corruzione – può avvenire anche in caso di fallimenti di prove, se si è visto qualcosa di sconvolgente (simile alla Perdita di Sanità ne Il Richiamo di Chtulhu) o in altre circostanze particolari.
Durante una prova, il giocatore ha realizzato un 6 su un dado nero (in questo caso abbiamo utilizzato quelli colorati), perciò ha annerito il prossimo riquadro del suo “Sangue”.
Quando deve annerire, se il giocatore possiede riquadri vuoti sotto il proprio Organo “Sangue”, per prima cosa deve annerire uno di quelli (il primo sarà già annerito di base); nel caso invece abbia tutti e tre i riquadri anneriti, potrà scegliere un riquadro da annerire in uno dei suoi elementi caratteristici (Nome, Organi, Legami o Virtù), cancellando i riquadri anneriti sotto il proprio “Sangue” (e riportandolo a 1).
Corrompere uno di questi aspetti influenzerà negativamente sia sul corpo che sulla psiche del personaggio: potrebbero apparire segni ancora più evidenti della Peste, mentre potrebbe essere colto da momenti di instabilità mentale, oppure dimenticare le persone più care o perfino il proprio nome, fino a perdere contatto con la realtà e diventare un vero mostro, simili a quelli presenti nell’Oltre Il Velo.
In compenso, avere un tratto completamente corrotto porterà al giocatore ed al suo personaggio grandi poteri sovrannaturali, che magari potrebbero aiutarlo a raggiungere il proprio Sogno più facilmente: ad esempio, avere un Organo completamente corrotto (Sangue escluso) fornirà al giocatore una “Stimmate” – una rappresentazione visibile dell’avvenuta Corruzione – con cui potrà svolgere una determinata azione che avrà sempre Successo (senza lanciare i dadi); oppure corrompere il proprio Epiteto permette di “dimenticare” nome e epiteto originario e di sostituirlo con un nuovo Epiteto (che diventerà il nuovo “nome” del personaggio) che gli fornirà dadi aggiuntivi se citato durante la descrizione di un’azione.
Sezione del manuale di Memento Mori in cui vengono descritte alcune Stimmate.
Come in vari giochi di ruolo, la partita termina con la conclusione dell’avventura: se i giocatori avranno portato a termine l’avventura e dimostrato la loro Purezza, probabilmente avranno realizzato il proprio “Sogno”, in un soddisfacente finale; in caso contrario beh… sperate di essere almeno caduti nell’impresa, perché vivere nel vostro Incubo è peggio della morte…
Ricordati che devi morire!
Che cosa ne penso io?
Memento Mori è un gioco di ruolo di stampo narrativo con un d6 system semplice ed intuitivo: nonostante nessuno dei giocatori al tavolo conoscesse il titolo in questione, il nostro Master ha impiegato poco meno di venti minuti per descriverci le schede e le regole più importanti e fin da subito i giocatori sono entrati nel meccanismo del gioco.
Piccolo stralcio di una partita…
Non voglio farvi troppi spoiler di questa prima sessione giocata, sia perché potreste ancora partecipare alle prossime sessioni, sia perché – una volta terminata l’intera campagna – sarà possibile scaricare e provare gratuitamente l’avventura in questione. Ma vi dico giusto qualcosina, per non lasciarvi troppo sulle “spine”: giunti ad Artimino, luogo dove pare non sia arrivata la peste, il nostro gruppo – tra cui Gemma Manveloce, un’androgina artista (il mio Pg) – si è trovato d’un tratto in una catastrofica situazione, ha avuto a che fare con una creatura di un altro mondo, è stato convinto a compiere un “viaggio” per vedere soddisfatti i propri sogni ed ora siamo di fronte ad una donna decisamente “strana”… non vi posso dire altro!
Il nostro gruppo, pronto a cominciare!
Ho apprezzato in particolar modo l’importanza che gli autori hanno voluto dare all’aspetto narrativo e descrittivo: in questo modo, i giocatori saranno invogliati a mettere più impegno nelle proprie descrizioni (invece che il banalissimo “Attacco con la spada Vorpal +3”), per avere accesso ad un maggior numero di dadi da lanciare e quindi una possibilità maggiore di avere Successo nelle prove; unico modo – tra l’altro – per contrastare l’elemento aleatorio del lancio.
A volte, sembra che i dadi si prendano gioco di voi…
Se di solito, il giocatore cerca di massimizzare le proprie caratteristiche e abilità, creando delle build adatte al proprio personaggio (a volte sfociando anche nel power-play), in Memento Mori la chiave del successo è l’equilibrio e la “misura”: più un personaggio è corrotto e più è probabile che venga corrotto, in un effetto cascata che potrà terminare – nel peggiore dei modi, tra l’altro – solo quando non ci sarà più nulla da corrompere… Perciò, è una buona idea – già dall’inizio – scegliere con cura “dove” corrompersi e cosa a rinunciare e – in fasi avanzate – anche stare attenti al numero di dadi neri da lanciare, magari rinunciando ad un bonus troppo “corrotto” in un check.
Un altro giocatore?!?
Memento Mori non è adatto a tutti, per due grandi ragioni: la prima è per l’aspetto “narrativo” del gioco, che potrebbe andare a discapito di quei giocatori con poca fantasia o poco loquaci, peggio ancora se si gioca con individui piuttosto timidi; la seconda è che l’ambientazione è davvero tetra e brutale e spesso gli argomenti trattati possono urtare la sensibilità di molte persone (nel mondo di Memento Mori, è “normale” sentire parlare di stupro, omicidi, gore, etc…), anche se in questo caso è possibile “limitare” ciò che disgusta il giocatore o il gruppo grazie all’uso della “X-Card” (inventata da John Stavropoulus).
Se non avete problemi di questo tipo, allora nulla vi può fermare nel provarlo, neanche la questione “tempo”: infatti una campagna di Memento Mori non dura molto – all’incirca cinque-sei sessioni – per cui può essere tranquillamente inserito come intermezzo tra due campagne del vostro Gdr preferito, magari giusto per provare qualcosa di diverso.
Eccoci qui, con il nostro master Christian, alla fine della prima sessione!
Come detto all’inizio, questo evento nazionale è stato possibile grazie all’Associazione “Il Salotto di Giano” (http://www.ilsalottodigiano.it/): basta visitare la pagina e cercarlo nella voce “Giochi di Ruolo” o direttamente su http://www.ilsalottodigiano.it/att2/memento-mori-lega-di-gioco-organizzato/.
Al momento, è stata già giocata la prima sessione, ma facendo richiesta ad una delle associazioni che hanno accettato di ospitare la Lega, è possibile comunque partecipare anche dalla seconda sessione (con un piccolo riepilogo della scorsa giornata), che si svolgerà nella settimana tra l’8 e il 14 Aprile. Perciò, se questo articolo vi ha convinto a provare questo titolo, vi esorto a prenotarvi il prima possibile.
Locandina di presentazione de la “Lega di Gioco organizzato” di Memento Mori, ad opera de “Il Salotto di Giano”
Bene, siamo giunti alla fine di questo arduo percorso, nei meandri di un gioco di ruolo che non vedo l’ora di riprovare nella sua seconda sessione! Se volete partecipare insieme a me, basta chiedere informazioni all’Associazione “In Cerca di Avventura” a Cisterna di Latina (vicino Latina), con i master Christian, Enrico e Andrea. Ringrazio inoltre il buon Daniele di Houseofgames che ci ha offerto la possibilità di parlare di questo fantastico evento, che spero diventi un’abitudine nel nostro territorio. Detto questo, il vostro Andrea vi lascia – spero non per troppo – e ci ridiamo appuntamento alla prossima!
[…] Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati! Stavolta, il consueto articolo di questo blog non lo trovate qui, ma su Houseofgames.it, dove da tempo collaboro con articoli speciali e con la mia personale rubrica “Giochi… a tavola”. Se siete davvero curioso, basta andare su Houseofgames.it, oppure direttamente QUI. […]
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