Magic Maze è un gioco cooperativo in tempo reale dove ogni giocatore potrà controllare qualsiasi eroe per fare in modo che questo compia una specifica azione.
Ci sono un mago, un elfo, un barbaro e un nano in un supermercato, con qualche oggetto in mano e l’aria un po’ sospetta…sembra l’inizio di una barzelletta, invece stiamo parlando di Magic Maze, titolo ideato da Kasper Lapp, prodotto dalla Sit Down! e edito in Italia da Ghenos Games.
Trattasi di un party game cooperativo in simultanea da 1-8 persone, in cui dovremo guidare la rapina e la fuga di una banda di ladri da un supermercato: si vince quindi tutti insieme, contro il gioco e contro il tempo.
I suoi punti forti quali breve durata, illustrazioni simpatiche e grafiche ben curate (by Gyom e Marie Ooms), rigiocabilità, intuitività, lo hanno spedito dritto tra i finalisti del premio “Gioco dell’anno 2017”.
Anche i vari componenti all’interno della scatola 25cm X 25cm sono di buona qualità:
4 pedine eroe e una pedina “fai qualcosa!” in legno, varie tessere in cartoncino spesso e robusto (24 tessere supermercato, 9 tessere azione per partite da 2 a 8 giocatori e 7 per le partite in solitaria), regolamento snello e molto chiaro, 1 foglio segnapunti, 12 gettoni fuori servizio, 1 tessera furto e una normalissima clessidra da 3 minuti; ci sono anche degli adesivi da applicare alle pedine per agevolare i giocatori daltonici!
Il gioco in breve
Parliamo ora brevemente del gioco: l’obiettivo sarà esplorare il supermercato ed architettare la fuga dei 4 protagonisti, facendoli uscire dalle apposite uscite il prima possibile.
La “banda” sarà guidata da tutti i quanti i giocatori, ma con certe modalità…
Dopo aver predisposto la tessera supermercato di partenza, posizionato casualmente le 4 pedine eroe su di essa, creato un mucchietto di gettoni fuori servizio e la pila di tessere supermercato rimanenti, dato ad ogni giocatore una tessera azione (o più, dipende dallo scenario) siamo pronti ad iniziare!
Per prima cosa, si gira la clessidra: da questo momento inizia il countdown di 3 minuti, quando non ci saranno più granelli, la partita è persa, le guardie avranno acciuffato in nostri eroi.
Bisognerà portare tutti e 4 gli eroi sulle rispettive caselle oggetto (è proprio l’oggetto che viene rubato dal supermercato!) e una volta fatto ciò uscire nel minor tempo possibile.
Sostanzialmente, ogni giocatore può in qualsiasi momento muovere una qualsiasi delle 4 pedine facendole però fare SOLO la mossa indicata dalla tessera azione che ha davanti a sé. Non ci sono turni!
Attenzione a mantenere l’orientamento delle tessere, coerente con quello della tessera supermercato iniziale!
Le azioni possibili sono 4: movimento (nelle 4 direzioni), usare i vortici (un vortice permette di “tele-trasportare” una pedina da ovunque si trova verso un vortice dello stesso colore, non utilizzabile durante la fuga), prendere le scale mobili ed esplorare (questa azione consente, una volta che una pedina raggiunge la casella con il simbolo lente di ingrandimento di aggiungere una tessera supermercato).
Vi chiederete dove sta la difficoltà, fino ad ora sembra tutto fin troppo semplice: peccato che la partita deve svolgersi in assoluto silenzio!
I giocatori non possono parlare, suggerirsi le mosse, consigliarsi ma possono interagire tra loro solo fissandosi intensamente o posizionando la pedina “fai qualcosa” davanti a chi “sta un po’ dormendo”.
O meglio, gli unici momenti in cui la parola è consentita sono la fase iniziale prima del ribaltamento della clessidra (utile sfruttare anche la preparazione del gioco!), e tutte le volte che si manda una pedina sulla casella clessidra delle tessere supermercato per ottenere tempo: quando questo accade, i giocatori possono parlare senza eseguire mosse, ma dal momento che una mossa viene eseguita il silenzio deve tornare a regnare sovrano.
Come si può dedurre dalla seppur breve spiegazione dell’ultima mossa, durante il corso della partita la mappa del supermercato (costituita dalle tessere supermercato quadrate) si ingrandirà progressivamente, mostrando diversi punti di interesse utili ai fini del prolungamento della partita o magari indispensabili per vincere; questa esplorazione del supermercato (completa o parziale) è quindi molto importante, prima di procedere con la fuga dei 4 ladruncoli:
Scoprendo le caselle clessidra e muovendo una pedina su di essa potremo girare la clessidra guadagnando altri minuti preziosi, scoprendo le caselle vortici potremo sfruttarle per far muovere le pedine più velocemente, senza contare che esplorare parzialmente il supermercato senza magari trovare l’uscita adatta a uno dei 4 personaggi significa non vincere la partita…
Punti deboli:
Punti di forza:
Ce ne sono 17, questo sicuramente dona al gioco una buona longevità e non fa stancare i giocatori.
Si possono anche creare scenari personalizzati!
Considerazioni finali e voto:
Questo è tutto! Il gioco è tanto semplice quanto frenetico, soprattutto durante le prime partite.
Credo che questa “ansia”, questo caos, e l’agitazione che il gioco ti trasmette siano fattori voluti dall’autore.
Un mio amico disse “è il gioco dell’internal screaming”, ed è verissimo: quando chi dovrebbe fare una certa mossa non la fa, e tu non puoi fare nulla se non sbattere i pugni, fissarlo con sguardo furente, o sbattergli in faccia la pedina “Fai qualcosa” …ti mette a dura prova!
Una partita può durare da un minimo di 3 minuti fino ad un massimo di 15, ed una tira l’altra, specialmente quando si prova il gioco per la prima volta…la voglia di migliorare nel gioco di squadra, di battere il proprio record di velocità nella fuga, possono seriamente far sì che si giochi a Magic Maze per tutta la serata.
Ma ovviamente non sarà sempre così…rimane pur sempre un filler, anche se un ottimo filler.
Mettendo sulla bilancia prezzo, materiali e quello che il gioco ti lascia, è un acquisto consigliatissimo.
Come al solito ti consigliamo di acquistarlo nel nostro store di fiducia Magicmerchant.it
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