Recensione di 1347 – De Nigrae Pestis Ludum: Peste tua, Honoris et Gloria mea!

La prima produzione ludica da tavolo firmata Feudalesimo e Libertà ci porta a lucrar- ehm, DEBELLARE il terribile morbo nero. Maschere da cerusici ben calate in viso, e andiamo ad incominciare…

Edizione Italiana: MagicPress
Giocatori: 2-6
Età: 14+
Durata: 60-180’

Anno Domini 1347: in Europa è arrivata la peste, portata sicuramente da qualche ratto sceso dalle navi giunte da Costantinopoli. La popolazione inizia ad ammalarsi e a morire, e le autorità corrono ai ripari, chiedendo ai grandi dotti dell’epoca di trovare una cura. I giocatori impersoneranno proprio uno di questi dotti, con l’obiettivo di ottenere fama e prestigio grazie alle proprie doti di grande medico, capace di debellare il terribile morbo e provare di essere il migliore in circolazione.
Ma come raggiungerete il vostro altruistico e caritatevole obiettivo? Vi dedicherete alla medicina curando la popolazione e costruendo lazzaretti e farmacie? O vi preoccuperete maggiormente del vostro patrimonio personale, puntando ad arricchirvi?

DENTRO LA SCATOLA

La plancia di gioco: rappresenta una cittadina basso medievale, divisa in 6 zone (Schola medica, Borgo, Mercato, Bassifondi, Porto, Contado), ognuna delle quali garantisce particolari azioni, eseguibili solo da chi si aggiudica l’asta per quella zona.
Un’altra parte di plancia è composta dal Camposanto, dove andranno poste le carte scartate durante la partita e i monatti morti. È presente infine una parte di tabellone aggiuntiva rappresentante l’Universitas, da usare solo con l’espansione del gioco “De magistra cura”.

 

In ordine: danari, segnalino Primus Doctor, segnalini influenza e monatto (divisi per giocatore)

Segnalini: si dividono in segnalini influenza, la valuta delle aste, a loro volta divisi in vari segnalini numerati da 0 a 4; segnalini monatto, solidi cubetti di legno che rappresentano gli aiutanti dei cerusici, uomini guariti dalla peste e quindi immuni al contagio; i danari, in pezzi da 1, 5, 10 e 20, serviranno principalmente a comprare le fondamentali carte risorsa e a mantenere sani i sudditi. Conclude i segnalini del gioco base il segnalino primo giocatore (Primus Doctor), che verrà passato di giocatore in giocatore turno dopo turno. Per giocare con l’espansione prima citata, sono anche presenti 18 segnalini speciali.

Carte: di buone dimensioni, si dividono in carte suddito, evento e risorsa. Le prime rappresentano i cittadini della città, che potranno essere “acquistati” tramite il favore investito nel Borgo, e poi eventualmente curati per ottenerne il relativo segnalino influenza e il potere speciale. Ve ne sono di moltissimi tipi, con moltissime abilità diverse, garantendo una buona varietà. Le carte evento, divise in 3 epoche, andranno a modificare un aspetto del gioco, diverso ogni turno, e scandiranno l’intera partita. Al pescare dell’ultima carta evento, si compirà l’ultimo giro di gioco e la partita avrà termine. Anche queste sono in un buon numero, e dato che se ne pesca in quantità limitata durante ogni partita, sono, anche queste, garanzia di varietà. Le carte risorsa rappresentano oggetti, strumenti o azioni particolari, e possono essere giocate per usufruire del loro effetto, oppure scartate per guarire i sudditi e costruire le espansioni degli spazi di gioco (speziali, botteghe, lazzaretti e taverne). L’espansione aggiunge un ulteriore mazzetto di carte, rappresentato dalle carte incarico.

IL GIOCO

Il gioco si struttura in un numero di turni ben preciso, determinato dal numero di giocatori e quindi dalle carte evento presenti in partita.
Ogni turno si divide in 4 fasi: investimenti, azioni, mantenimento ed evento.

La plancia di gioco interamente composta

La prima fase prevede l’investimento da parte dei giocatori dei propri segnalini influenza nelle varie zone della città. Si investe un segnalino influenza alla volta, permettendo così a tutti i giocatori di vedere, mano a mano, quali sono le zone più calde e quelle più trascurate, e quindi di calibrare la propria strategia. Gli investimenti sono segreti, di conseguenza bisognerà stare attenti ai bluff, propri e degli avversari. Per rallentare la fase e avere più tempo per osservare le azioni degli altri giocatori, si potranno giocare carte risorsa invece di investire un proprio segnalino influenza, ottenendo così un beneficio dalla carta e di avere un giro di investimenti in più per tenere d’occhio la situazione. Ai segnalini influenza potranno essere aggiunti i monatti in proprio possesso, che usati così varranno ognuno 1 punto influenza.

Terminata questa fase inizia quella delle azioni: si scoprono tutti i segnalini e si determina il vincitore di ogni zona, che sarà il giocatore attivo e l’unico che potrà compiere le azioni. Le aree vengono attivate in ordine, dalla prima alla sesta (sul tabellone sono numerate). I giocatori che hanno perso, potranno convertire i punti inutilizzati in denaro o monatti. Questo meccanismo permette ai giocatori di poter anche decidere di voler perdere in certe aree, per recuperare queste risorse.

Vediamo ora le azioni disponibili al giocatore attivo per ogni zona:
Il Borgo permette di “comprare” una o più delle 3 carte suddito presenti in quest’area, in base all’influenza che si è investita. I sudditi vengono ottenuti appestati, e solo successivamente potranno essere curati.
Il Mercato permette di acquistare la carta risorsa in cima al mazzo relativo, al costo di 4 danari.
Il Contado permette di porre un monatto dalla propria riserva nell’area gleba.
Il Porto permette di costruire una o più espansioni nelle altre zone, al costo di una carta risorsa o 3 monatti per espansione. Ognuna delle 4 espansioni potenzia in un determinato modo, per sé stessi, la zona in cui è stata costruita.
I Bassifondi permettono di compiere azioni ai danni degli altri giocatori, rubandogli denaro, monatti, carte risorsa, sostituendo monatti nella gleba con i propri o addirittura appestando un suddito avversario e curandone uno proprio, in base ai punti che si è investiti. Non si può però scegliere quale giocatore bersagliare: bisognerà bersagliare dapprima colui che non ha investito in quest’area, o altrimenti il giocatore che ha investito meno.
la Schola medica è una sorta di jolly, e permette di acquistare una carta risorsa a 6 danari, di costruire una sola espansione o di aggiungere un monatto dalla propria riserva alla gleba nell’area contado.

Le carte risultano perfettamente in tema e nel pieno spirito di Feudalesimo e Libertà

Quando tutti i giocatori hanno compiuto le proprie azioni e recuperato i propri segnalini influenza (i monatti investiti insieme ai segnalini influenza invece tornano nel porto), inizia la fase di mantenimento: i giocatori che possiedono monatti nella gleba guadagnano 2 danari per ogni monatto, si possono poi curare i sudditi posseduti scartando carte risorsa, e mantenere sani quelli già curati pagandone il mantenimento.

Terminata anche questa breve fase inizia l’ultima, dove viene girata la carta evento dal mazzo epoca più basso, e si passa in senso orario il segnalino Primus Doctor. Inizia così un nuovo turno di gioco. Al termine dell’ultimo giro si conteranno i punti ricchezza accumulati in base alle carte risorsa giocate e ai punti influenza, ai sudditi, ai monatti, ai danari e alle espansioni possedute. Il vincitore sarà il cerusico più influente della città, mentre il giocatore con il punteggio più basso troverà ad aspettarlo la gogna!

VALUTAZIONI

Il gioco si presenta divertente, ben bilanciato, e con un giusto livello di sfida.
Pur mantenendo, infatti, il carattere scanzonato e ironico tipico di Feudalesimo e Libertà (se non la conoscete, andate a cercare la pagina Facebook, non ne resterete delusi), e pur avendo un regolamento contenuto e delle meccaniche che si imparano facilmente, gestire tutte le possibilità disponibili, capire in che zona bluffare e in quale invece puntare davvero, quando sia meglio mollare l’osso e investire da qualche altra parte, o solo quale sia la zona di cui più necessitate le azioni in questo turno, vi faranno piacevolmente scervellare.

Il Camposanto (luogo di riposo eterno delle carte scartate in partita), il taccuino segnapunti e il regolamento di giuoco.

L’interazione tra i giocatori è ben presente, in tutte le aste ma soprattutto in quella per i Bassifondi, dove vi ritroverete a dover decidere se investire anche voi o rischiare di essere facili bersagli per il cerusico delinquente di turno.
Tornando al regolamento, questo risulta chiaro e corredato da molti esempi e dalle QAF (Quesiti Assai Frequenti), anche se non avrebbe stonato la presenza di una scheda riassuntiva dei turni di gioco.

Il comparto grafico e i materiali sono ottimi, grazie alle belle illustrazioni di tabellone e carte fatte da Daniela Giubellini e alle buone scelte fatte in sede di produzione in termini di legno e cartone. Per quanto mi riguarda avrei preferito un tabellone pieghevole tradizionale invece delle tessere componibili, ma la cosa non incide sull’esperienza di gioco.

Un po’ più grave è l’assenza degli schermi per i giocatori nella versione base, che vanno invece comprati separatamente. Questi facilitano la scelta in segretezza dei segnalini influenza, e presentano anche un utile riassunto, alla portata di mano di ogni giocatore, delle varie zone della città.

Le tante carte evento, risorsa, suddito, e le molteplici situazioni che possono andare a crearsi, aumentano la variabilità e la voglia di intavolare nuovamente il gioco, come anche l’espansione già presente nella scatola base, che aggiunge una nuova tessera al tabellone e qualche regola in più per aumentare ancora l’esperienza.
Come prima produzione per FeL, e come ennesima per Marco Mingozzi, si può dire che il bersaglio sia stato ampiamente centrato.

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Il Dado è Tratto

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