Recensione Anachrony: Un piazzamento lavoratori in un mondo post apocalittico

In attesa della prossima espansione e del kickstarter della collector, vi parliamo di Anachrony un gioco ambientato in un futuro dove un cataclisma ha modificato la terra e l’umanità.

Siamo nel 26esimo secolo, un misterioso cataclisma ha sconvolto la terra rendendola quasi completamente inabitabile.

Nonostante tutto l’umanità è sopravvissuta, dividendosi in 4 fazioni costruendo città nei cieli, nei mari, sottoterra e nella piccola parte rimasta abitabile.

Grazie ad esoscheletri sono state inviate ricerche nel punto 0 del disastro ed è stato ritrovato un misterioso minerale in grado di aprire portali temporali.

Questo permetterà all’umanità di compiere i primi passi nei viaggi temporali e rivela finalmente, la terribile causa del cataclisma.

Entro pochi anni infatti, un meteorite ricco di tale minerale colpirà la terra trasferendo nel passato parte del potenziale distruttivo.

Lo scopo del gioco è infatti prepararsi all’impatto cercando di salvare più persone possibile e aumentare allo stesso tempo il prestigio della propria fazione.

I focus della storia sono proprio viaggi temporali, interazione con futuro e passato ed eventuali paradossi così creati.

Materiali:

I materiali all’interno della scatola sono di ottima qualità.

Plance di cartoncino spesso e finemente illustrate assieme a una quantità impressionante di token di vario genere vengono integrati con risorse rappresentate da cubetti colorati.

Sono allegati anche numerosi componenti di riserva per i componenti più semplici da smarrire.

Unica pecca la quantità davvero troppo limitata delle splendide gemme a forma di goccia, per l’acqua che vengono fornite in 2 tagli e colori in numero così esiguo da richiedere continui cambi di taglio.

Sono presenti anche copie in cartoncino delle risorse.

Da sottolineare che gli esoscheletri, sono rappresentati da token esagonali nel gioco base e solo acquistando l’espansione potremo dotarci delle massicce miniature all’interno delle quali potremo collocare i token lavoratori.

Le miniature esoscheletro, più grandi della classica scala 33mm e piuttosto pesanti, risultano probabilmente più belle che pratiche ai fini del gioco.

Le illustrazioni sono ben realizzate per ciò che riguarda paesaggi, ma altalenanti per quello che riguarda i disegni di personaggi e leader.

La grafica e simbologia è abbastanza chiara seppur talvolta sacrificata in nome dell’estetica.

Il manuale giocatore è comunque dotato di un indice di rapida consultazione che spiegherà la funzione di ogni simbolo e persino di ogni componente senza interrompere il flusso di gioco.

Le meccaniche:

Anachrony è sostanzialmente un piazzamento lavoratori modulare che può variare da una complessità media a medioalta a seconda dei moduli (blocchi di regole diciamo) inseriti.

Il gioco si divide in turni divisi a loro volta in fasi:

Nel primo turno

Dopo una prima fase di preparazione, salteremo direttamente alla fase “Powerup” in cui potremo scegliere di preparare un numero di esoscheletri che ci permetteranno in seguito di compiere azioni sulla plancia principale (una sorta di dichiarazione di quante azioni vorremo fare) pagando eventuali risorse per esoscheletri extra o ricevendo acqua (la valuta del gioco) o altro in caso di numero minore.

A questo punto passeremo alla fase di “warp” dove potremo chiedere prestiti (con un sistema di dichiarazione nascosta) a noi stessi del futuro in termini di acqua, risorse, lavoratori, e persino azioni extra.

Terminata questa fase procederemo con la fase “principale” in cui a turno i giocatori potranno utilizzare i propri lavoratori per compiere azioni nella propria base (plancia giocatore) oppure assegnarli agli esoscheletri preparati per azioni nella capitale (la plancia principale) resa inospitale dal cataclisma..

Le tipologie di lavoratori (ingegnere, Scienziato, Amministratore e il Jolly Genio) determineranno inoltre l’efficacia dell’azione.

A questo punto il gioco funzionerà come un classico sistema di piazzamento lavoratori con azioni limitate tra cui:

-arruolamento nuovi lavoratori

-acquisizione di risorse

-ricerca: Un sistema di gestione dadi per ottenere la tecnologia per costruire super progetti

-Costruzione di progetti, ovvero “edifici” scelti dalla cima di 2 pile per tipo che andranno ad occupare la nostra plancia giocatore fornendoci punti, materiali o azioni speciali, o un superprogetto, ovvero un unico edificio legato al turno, ancora più potente che richiederà però specifiche tecnologie.

Se si volesse eseguire un’azione già occupata potremo comunque utilizzare uno dei 2 spazi jolly che richiederanno un ulteriore costo maggiorato in acqua uno dei quali ci permetterà di diventare primi nell’ordine di turno.

Sempre sulla plancia principale avremo azioni non limitate da spazi, come acquisizione di acqua o scambio materiali.

Come detto invece, le azioni sulla plancia giocatore non richiederanno esoscheletri e diverranno via via più numerose costruendo i differenti progetti o superprogetti, la più importante delle quali sarà spostare la destinazione dei portali in determinate epoche passate.

Questo ci permetterà di ripagare eventuali materiali che in passato avevamo richiesto durante la fase warp o di costruire un superprogetto di epoche passate non ancora realizzato da nessun giocatore.

Finito ciò passeremo a una fase di pulizia standard.

Dal secondo turno dopo la fase di preparazione avremo finalmente la fase più peculiare del gioco: la fase dei paradossi.

Durante questa fase, per ogni era passata il giocatore che ha richiesto più prestiti non ancora ripagati nelle precedenti fasi warp, dovrà tirare un dado per ognuno ottenendo da 0 a 2 segnalini paradosso temporale.

Accumulato un certo numero di paradossi, causereà un’anomalia temporale che andrà a occupare spazi destinati ai progetti sulla plancia giocatore o disabilitarli qualora fosse piena.

Potrà comunque in seguito togliere tali anomalie sacrificando materiali e lavoratori durante la fase principale.

Il gioco procederà normalmente fino al turno dell’impatto del meteorite.

Quando questo accadrà, le azioni sulla capitale diventeranno più potenti ma limitate a singoli usi fino a fine gioco.

Sulla plancia andrà ad apparire anche una nuova azione salvataggio.

Previo completamento obiettivi (legati alle fazioni) potremo inviare esoscheletri per mettere in salvo i superstiti, ottenendo punti a fine partita assieme a un’ulteriore punteggio variabile in base a risorse o altro (sempre asimmetrica).

Moduli:

Il sistema modulare di meccaniche, non è una novità per Mindclash games.

Possiamo infatti personalizzare le nostre partite aggiungendo moduli a piacere, ognuno indipendente dagli altri.

Tra le varie possibilità avremo:

Fazioni asimmetriche: Il gioco base presenta già fazioni asimmetriche con abilità speciali dei leader, tuttavia ogni plancia giocatore può offrire un ulteriore livello di asimmetria.

Sul lato B troveremo infatti una plancia personalizzata con punteggi differenti per i tracciati azione, e altre importanti differenze che andranno a determinare strategie personalizzate.

Risorse di partenza casuali: Attraverso l’utilizzo di carte possiamo differenziare le risorse di partenza.

Linea temporale alternativa:  Aggiunge bonus o malus alla linea temporale rendendo ancora più interessante la meccanica di prestiti dal futuro.

Ma il più interessante è sicuramente il modulo “doomsday”.

Questo modulo aggiunge una nuova plancia e divide le fazioni in 2 gruppi. Uno cercherà di anticipare l’impatto del meteorite, mentre l’altro cercherà di posticiparlo o evitarlo.

L’espansione aggiungerà ulteriori moduli in cui potremo inviare in esplorazione (ottenendo carte avventura) i nostri esoscheletri, potenziare gli stessi con abilità speciali e persino ottenere esoscheletri speciali.

 

Commento finale:

Dare un giudizio a questo gioco è piuttosto difficile, in quanto trattasi di gioco di nicchia, con molti pregi ma anche molti punti deboli.

Il sistema di progettazione utilizzato da mindclash è infatti molto familiare a chi conosce già Trickerion e combina in maniera a volte leggermente slegata, le meccaniche più popolari degli eurogames moderni.

Abbiamo piazzamento lavoratori

Abbiamo gestione risorse

Abbiamo una marginale gestione dadi in cui possiamo in parte controllare il caso oppure affidarci a esso per risparmiare azioni.

E il classico sistema di aggiunte modulari.

Fortunatamente la meccanica dei viaggi temporali aiuta a dare un tocco personale al gioco che altrimenti sarebbe risultato davvero anonimo.

L’aggiunta dei moduli rende il gioco più vario, ma alla fine rischia di diventare davvero troppo dispersivo, considerando che già il gioco base ha abbastanza meccaniche da risultare più complesso della media.

La preprogrammazione degli esoscheletri è invece un dettaglio interessante che aumenta quanto serve il peso dell’interazione che rimane comunque indiretta e non eccessiva.

Valore aggiunto come sempre la totale indipendenza dalla lingua.

Problema principale non nuovo per la casa, è il setup piuttosto lungo data la quantità di plance, token, risorse e carte unito a una importante necessità di spazio.

Il tema, inoltre, se non fosse per i viaggi temporali, risulterebbe completamente slegato dal gioco in se.

D’altra parte Anachrony risulta un gioco completo, ben bilanciato e molto vario, potremo focalizzarci sui viaggi nel tempo con la meccanica prestiti, sul morale, sulla costruzione, sui superprogetti, sui bonus fine partita senza dimenticare le condizioni speciali dopo l’impatto, insomma le strade verso la vittoria sono davvero tante.

Anche qua bisogna sottolineare che quasi qualunque azione fornirà punti se non a breve, a lungo termine rendendo davvero rare mosse completamente sbagliate riducendo la possibilità di runaway leader.

La complessità non lo rende sicuramente un gioco adatto ai principianti, mentre la durata varia tra le 2 e le 3 ore o addirittura di più a seconda di paralisi da analisi, numero giocatori e moduli inseriti.

L’espansione oltre alle miniature aggiunge ulteriori moduli, probabilmente eccessivi se non dopo numerose partite e con gruppi piuttosto esperti.

Nella scatola:
1x Mappa Principale

4×1 Plance dei Giocatori

25x Scienziati

25x Ingegneri

25x Amministratori

25x Luminari

15x Neutronio ( viola )

20x Oro ( giallo )

20x Uranio ( verde )

25x Titanio ( grigio )

24x Segnalini Nucleo Energetico

66x Segnalini Punti Vittoria ( 30x 5VP e 35x 1VP, 1x -3VP )

20x “1 Acqua” ( azzurro ) 10x “5 Acqua“ ( blu )

4×6 segnalini Esoscheletro esagonali

4×1 Tabelle di Riferimento fronte-retro

4×1 Mappe del Sentiero a doppia faccia

4×2 carte Leader

4×1 Stendardi dei Giocatori con base in plastica

4×2 Marcatori ( Viaggio Temporale, Morale )

4×8 Segnalini Sentiero

4×9 Tessere Warp ( 3x Lavoratori, 4x Risorse, 1x “2 Acqua“, 1x Esoscheletro Attivato )

4×15 Tessere Edificio ( Impianti Energetici, Fabbriche, Supporti Vitali, Laboratori )

11x carte Reclute

11x carte Miniera

12x Tessere Linea Temporale a doppia faccia e 1x Tessera Impatto

12x Tessere Anomalia 3×15 Tessere Scoperta Scientifica

18x Tessere Superprogetto 2x Dadi Ricerca 1x Dado Paradosso

1x Tessera Evacuazione, a doppia faccia

15x Tessere Collasso della Capitale 9x Tessere “Esagono non Disponibile“

8x carte Condizione di Fine Partita 16x carte Beni Iniziali

1x Blocco dei Punteggi

16x Segnalini Paradosso

10x Esperimento Liv. 1 10x Esperimento Liv. 2

1x carta Condizione di Fine Partita

1x Mappa “Giorno del Giudizio”

2x Dadi Traettoria

1x Segnalino “Terra Salva” ( azzurro ) 1x Segnalino “Sigillo del Destino“ ( giallo )

1x Mappa del Chronobot 1x Stendardo del Chronobot

6x Segnalini Esoscheletro

6x Segnalini Chronobot

1x Dado Chronobot

8x Tessere Warp del Chronobot

Non ci resta che attendere il Kickstarter della Collector’s Edition e dell’espansione

8

Voto

8.0/10

Pros

  • Buona Profondità
  • Meccanica temporale molto interessante
  • Meccaniche modulari per ulteriore longevità
  • Indipendente dalla lingua
  • Ottimi materiali

Cons

  • Tema leggermente slegato
  • Setup molto lungo per il genere
  • Complessità medio-alta
  • Non eccessivamente innovativo
  • Talvolta dispersivo

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MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

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