Recensione 7 Wonders: L’ottava meraviglia

Sei il capo di una delle 7 grandi città del mondo antico. Raccogli risorse, sviluppa percorsi commerciali, conferma la tua supremazia militare e costruisci una meraviglia architettonica da tramandare ai posteri.

Molti sicuramente non sanno che un po’ di anni fa sono state scelte “7 cose molto belle” un po’ sparse per tutto il mondo, luoghi che trasudano storia, magia e cultura chiamate “Meraviglie del Mondo”. E che oltre a queste ne esistono anche altre 7, che però sono chiamate “Meraviglie del Mondo Antico”.

Esiste un gioco in cui, per circa trenta minuti, queste Meraviglie e le loro civiltà possono riprendere vita e tornare a sperare di essere portate alla gloria.

Per chi ancora non lo sapesse, questo gioco si chiama “7 Wonders” e in Italia è distribuito da Asmodee.

Ma andiamo con calma…

Per descrivere molto brevemente 7 Wonders basterebbero due parole: Fi*ata assurda; ma siccome questo molto probabilmente sarà il vostro commento dopo aver letto questa recensione, o meglio dopo la vostra prima partita, occorre spendere qualche parola in più per spiegarlo adeguatamente.

7 Wonders è un gioco di carte per 2/7 giocatori ideato da Antoine Bauza, pubblicato nel 2010 da Repos Production e arrivato in Italia nel 2011 sempre grazie a Repos ed Astrion Press.

Molto apprezzato dalla critica, nel 2011 è vincitore di numerosi e prestigiosi premi internazionali tra cui il Kennerspiel des Jahres, il Deutscher Spiele Preis, l’International Games Award ed il Premio A’ la Carte.

A testimonianza di tutto ciò, la scatola è tappezzata di tutti questi riconoscimenti.

Durante una partita a 7 Wonders, ogni giocatore prenderà il controllo di una grande civiltà del passato e cercherà di farla prevalere sulle altre facendole fare più punti a fine partita.

Ogni partita si svolge in 3 epoche, e durante ogni epoca giocando determinate carte si faranno guadagnare punti alla propria civiltà. Ovviamente ci sono svariati modi per poter guadagnare punti, ma ne parleremo tre un po’.

 

Preparazione del gioco

Dentro scatola di 7 Wonders troviamo:

  • 1 regolamento
  • 1 foglio “regole rapide”
  • 49 carte epoca I
  • 49 carte epoca II
  • 50 carte epoca III
  • 7 plance meraviglia
  • 7 carte meraviglia
  • 46 gettoni conflitto
  • 24 monete di valore 3
  • 46 monete di valore 1
  • 1 blocco segnapunti
  • 2 carte per giocare la versione 2 giocatori

Dopo aver staccato dalle fustelle monete e gettoni conflitto, e tolto la pellicola protettiva dalle carte si è pronti per giocare la prima partita; si preparano i mazzi epoca togliendo in base al numero di giocatori le carte che non serviranno (es: se si gioca in 4, le carte che al centro in basso hanno il numero +5 +6 e +7 vanno tolte); per prima cosa ad ogni giocatore viene attribuita una meraviglia, quindi la rispettiva plancia di gioco, 3 monete e una mano di 7 carte prese dal mazzo di carte dell’epoca I.

Nella prima fase della partita chiamata appunto epoca I, si usa soltanto questo mazzo, gli altri due vengono momentaneamente messi da parte.

Fatto ciò, si è veramente pronti per iniziare, ma parliamo un attimo di quello che a questo punto come giocatori abbiamo davanti a noi sul tavolo di gioco.

 

Descrizione dei componenti e gameplay

Le plance di gioco rappresentano le meraviglie:

  • Il faro di Alessandria d’Egitto
  • Il mausoleo di Alicarnasso
  • Il colosso di Rodi
  • Il tempio di Artemide a Efeso
  • I giardini pensili di Babilonia
  • La piramide di Cheope a Giza
  • La statua di Zeus a Olimpia

Ogni plancia è double-face: ogni lato mostra una diversa versione della meraviglia: l’uso del lato B è consigliato ai giocatori più “rodati”, in quanto leggermente più difficile da giocare.

In ogni plancia in alto a sinistra è indicata la risorsa che viene prodotta all’interno della propria città.

In ogni turno infatti si ha a disposizione la materia prima o il manufatto indicato, che sarà utilizzabile per la costruzione degli edifici.

In basso invece, sono indicate le “fasi della meraviglia”, ovvero gli step di costruzione che il giocatore può decidere liberamente di portare o non portare avanti nel corso delle epoche; ogni fase della meraviglia ha un costo, e può conferire un bonus particolare o qualche punto vittoria.

Sopra alla plancia si accumuleranno i vari gettoni: le monete, con la possibilità di guadagnarne senza limite, e i gettoni conflitto.

Questi ultimi possono essere positivi (+1 +2 +3) o negativi (-1) e si otterranno alla fine di ogni epoca, confrontando la propria potenza militare con quella dei giocatori confinanti (vicini di tavolo).

Le monete invece entrano in gioco durante le transazioni commerciali, che possono avvenire tra città confinanti, ed inoltre alla fine della partita ogni 3 monete si otterrà un punto vittoria.

Veniamo alle carte:

Tutte quante le carte epoca rappresentano le strutture da poter costruire nella città.

Ci sono 7 diversi tipi di struttura:

  • Carte marroni – materie prime: molto utili a inizio partita, producono risorse, utilizzabili per la costruzione di strutture e fasi della meraviglia. Possono inoltre essere acquistate ogni turno dai giocatori delle città confinanti che così, soltanto per  il turno in questione potranno utilizzarle a loro volta per la costruzione.
  • Carte grigie – manufatti: hanno lo stesso scopo, ma sono in minor quantità rispetto alle carte marroni.
  • Carte blu – strutture civili: sono strutture con l’unico scopo di far guadagnare punti vittoria a fine partita.
  • Carte verdi – strutture scientifiche: contraddistinte da 3 differenti simboli riguardanti un ambito scientifico, fanno fare punti creando particolari combinazioni.
  • Carte gialle – strutture commerciali: questi edifici portano nuove risorse all’interno della città, fanno guadagnare monete, talvolta fanno guadagnare punti vittoria e cambiano le regole commerciali; portano infatti a 1 moneta il costo dell’acquisto di una particolare risorsa da una città confinante (se è presente nella città confinante), quando normalmente il prezzo di acquisto è di 2 monete.
  • Carte rosse – strutture militari: aumentano la potenza militare della città, fattore che entra in gioco nella risoluzione dei conflitti alla fine di ogni epoca (sconfitta in ogni epoca -1, vittoria in epoca I +1, vittoria in epoca II +3, vittoria in epoca III + 5).
  • Carte viola – gilde: molto forti, fanno guadagnare punti vittoria in base a criteri specifici, come ad esempio il quantitativo di un certo numero di carte (es: carte gialle) all’interno della tua città e quelle confinanti.

Ogni mazzo epoca contiene un certo numero di queste carte, fatta eccezione per il mazzo epoca III che non contiene carte grigie e marroni, ma contiene le carte viola, che sono presenti solo in quest’ultimo.

Mano a mano che si avanza tra le epoche, il potere delle carte aumenta, e con esso anche il costo di costruzione; quest’ultimo è sempre indicato in alto a sinistra: se non c’è nulla, significa che la struttura non ha un prezzo e può essere costruita liberamente, altrimenti saranno indicate una o più materie prime (anche una certa quantità di risorse dello stesso tipo) oppure un prezzo in monete.

C’è anche la possibilità a partire dall’epoca II di costruire una struttura gratuitamente, se a fianco del costo di costruzione è indicato il nome di una struttura che già si possiede ed è presente nella propria città (meccanismo chiamato concatenazione).

In ogni carta in basso a destra è indicato quali strutture possono essere costruite gratuitamente nelle epoche successive se la struttura in questione viene costruita.

Si parte quindi a giocare, iniziando dall’epoca I: ogni epoca ha 6 turni, in ognuno dei quali i giocatori giocano una sola carta, con diverse possibilità.

Ogni giocatore dopo un attento sguardo alle 7 carte che ha in mano, ne sceglie una e la mette coperta davanti a se. Quando tutti sono pronti, si girano le carte e si “svolge l’azione”.

Le azioni possibili sono:

  • Costruire la struttura: da questo momento questa strutture ed i suoi benefici fanno parte della tua città. Per poter costruire come già accennato servono le risorse che la carta richiede, che se non si posseggono possono essere acquistate dai giocatori vicini. Oppure la costruzione può essere gratuita. NB: le carte marroni e grigie vanno messe sotto la plancia in alto a sinistra, che sarà una sorta di “zona produzione”. Le altre strutture vanno posizionate nell’area soprastante la plancia di gioco, meglio se raggruppate per colore.
  • Realizzare una fase della meraviglia: la carta viene messa coperta al di sotto della plancia meraviglia nello spazio corrispondente alla fase, ad indicare che quella determinata fase è stata realizzata.
  • Scartare la carta per ottenere 3 monete: le monete fanno sempre comodo in effetti, e “bruciare” una carta in questo modo può essere utile se non vogliamo che essa arrivi nelle mani di un avversario.

Infatti, terminata l’azione, ogni giocatore passa il mazzetto di 6 carte rimanenti al giocatore a fianco (a sinistra nell’epoca I, destra nell’epoca II, nuovamente a sinistra nell’epoca III) ed inizia un nuovo turno.

Questa meccanica di gioco innovativa introdotta da 7 Wonders di chiama Draft: scelgo e passo, faccio il mio gioco ma posso anche controllare quello degli altri.

Le fasi del turno sono quindi 3: scelgo, eseguo l’azione, passo le carte.

Durante il sesto turno, ogni giocatore avrà 2 carte in mano: ne sceglierà soltanto una e scarterà l’altra.

Dopo la risoluzione dei conflitti militari durante la quale ogni giocatore conta il numero di scudi delle sue carte rosse e confronta questo numero con quello dei giocatori confinanti, inizierà quindi l’epoca II (usando il mazzo di carte epoca II) , che sarà seguita dall’epoca III al termine della quale si conteranno i punti.

Il giocatore con la somma punti più alta sarà il vincitore.

Nel conteggio dei punti è molto comodo usare il blocco segnapunti in dotazione, la sommatoria si compone di:

  • Conflitti: Punti dei gettoni conflitto
  • Tesoro: 1 punto vittoria ogni 3 monete
  • Meraviglia: punti guadagnati come indicato sulla plancia meraviglia
  • Strutture civili: punti indicati sulle carte
  • Strutture commerciali: punti indicati sulle carte
  • Gilde: punti indicati sulle carte
  • Strutture scientifiche: punti dati dalle combinazioni (7 punti per un tris di simboli diversi e (numero di simboli uguali)2).

Considerazioni finali e voto

Punti di debolezza

Il prezzo

E’ vero che la scatola contiene un discreto numero di pezzi, plance di gioco, carte (per le quali si consigliano le buste protettive) e segnalini tutti in un buon cartoncino duro (non sono presenti metallo e plastica, se non quest’ultima all’interno della confezione come divisoria per i materiali), ma il prezzo di circa 40 euro è forse eccessivo, magari fuori budget per molti.

Alla luce di ciò, l’acquisto avviene molto probabilmente soltanto dopo un riscontro molto positivo dopo averlo provato da qualche amico che già possiede il gioco, o in una ludoteca…non è certo un prezzo abbordabile per un “lo compro e se non mi piace fa lo stesso”.

Forse stando ad un prezzo leggermente più basso, si prendevano due piccioni con una fava…

 

Punti di forza

Qualità del materiale

Cosa rimane da dire sul materiale, chiamato in causa anche qualche riga più su: impeccabile la qualità, entusiasmante la grafica.

Con la plancia sotto agli occhi, durante una partita sembra davvero di ridare vita ad una civiltà mano a mano che la si circonda delle carte (e quindi degli edifici) che decidiamo di costruire.

Rigiocabilità/longevità

Ogni partita è diversa da quella precedente. Non soltanto perché potremmo usare diverse meraviglie, ma perché anche se usassimo la stessa potremmo cambiare la nostra strategia di gioco, diventare più aggressivi militarmente, oppure unicamente dediti alla scienza, o accorti commercianti o in alternativa mescolare tutti questi ambiti.

Il nostro gioco è anche fortemente influenzato, purtroppo o per fortuna, dalle scelte dei nostri vicini e più in generale da chi siede al tavolo con noi.

Cercate insomma di tenere sempre d’occhio come si stanno muovendo gli avversari durante il corso della partita, poiché un’attenta analisi di questo tipo potrebbe darvi molti vantaggi alla fine del gioco.

 

Durata e coinvolgimento

Le prime partite saranno un po’ più lunghe dei 30 minuti indicati sulla scatola, ma una volta imparate le regole e padroneggiate le dinamiche (tenete in ogni caso a portata di mano il foglio riassuntivo delle regole contenuto nella scatola anche quando sarete un po’ più esperti) vi accorgerete che questi 30 minuti passeranno in un attimo, questo vi permetterà di fare più partite consecutive.

Siamo infatti davanti ad un gioco molto fluido, scorrevole, le cui fasi si susseguono in modo molto armonioso e che riesce a riunire intorno al tavolo un buon numero di giocatori.

 

Meccaniche originali e espansioni

La meccanica di Draft è molto interessante, non si trova in molti titoli e sicuramente ha contribuito alla fama di questo gioco.

Sono state create anche numerose espansioni, che contribuiscono a rendere il gioco molto più vario:

  • 7 Wonders Leaders (2011)
  • 7 Wonders Cities (2012)
  • 7 Wonders Woonder Pack (2013)
  • 7 Wonders Babel (2014)

7 Wonders è proprio una piccola meraviglia racchiusa in una scatola 28,8cm x 28,8cm.

Adatto sia come filler che come protagonista assoluto di una serata/pomeriggio/momento ludico tra amici o in famiglia, non può mancare di certo nello scaffale di un appassionato.

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7 Wonders

9

Voto Finale

9.0/10

Pros

  • Qualità del materiale
  • Rigiocabilità/longevità
  • Durata e coinvolgimento
  • Meccaniche originali e espansioni

Cons

  • Il prezzo
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Andrea Francescato @latavolagiocosa

Classe 93, studente di ingegneria e ludotecario di professione, da sempre appassionato di giochi di qualunque tipo, forma dimensione e contenuto. Oggi non mi ritengo affatto un giocatore professionista o un esperto di giochi, ma soltanto un giocherellone più consapevole. Forse consapevole del fatto che giocare unisce le persone, e le fa stare bene. Questo è quello che mi piace pensare di stare contribuendo a realizzare, spero almeno un po’, sia nel mio lavoro, sia parlando, giocando, consigliando e scrivendo pareri e opinioni sul gioco e sui giochi sulla pagina instagram @latavolagiocosa...ed è quello che in fin dei conti cerco anche nella vita di tutti i giorni.

2 risposte a “Recensione 7 Wonders: L’ottava meraviglia”

  1. […] tesoro di ciò, mi sono buttato anche a provare configurazioni strane: 7 Wonders in 2 (giocabile per cominciare, giusto fin quando non avete altri titoli), Vanuatu o Imperial 2030 […]

  2. […] Qui trovate l’articolo completo. […]