Recensione 13 giorni: Quando un errore è la fine del mondo

13 GIORNI è un gioco estremamente tattico, dalle molteplici sfaccettature e dalle diverse chiavi di lettura.

PANORAMICA:

13 giorni, edito dalla Cranio Creations, farà calare i 2 giocatori nei panni del Presidente Kennedy e del Premier Khrushchev  durante i giorni della tensione della crisi dei missili di Cuba.

Durante la partita le due fazioni otterranno punti prestigio in 9 diversi campi di battaglia (chiamate arene) sparsi  in tutto il mondo

Sarete in grado di trovare il giusto equilibrio tra prestigio, forza militare, politica ed opinione pubblica per vincere senza scatenare una guerra nucleare?

MATERIALI:

Nella scatola troviamo:

  • La plancia di gioco
  • 39 carte Strategia ( 13 per ogni fazione: ONU, USA ed URSS)
  • 1 Carta “Lettera Personale”
  • 13 Carte Obiettivo
  • 34 segnalini influenza quadrati ( 17 rossi per l’URSS e 17 blu per gli USA)
  • 6 Segnalini tondi DEFCON ( 3 blu per gli USA e 3 rossi per l’ URSS)
  • 6 Segnalini bandiera ( 3 URSS e 3 USA)
  • 1 Segnalino tondo giallo
  • 1 Seganlino tondo nero

SET UP:

  • Posizionare la plancia al centro del tavolo e decidere quale potenza sarà capitanata da ciascun giocatore.
  • Ognuno prenderà i 17 segnalini influenza del proprio colore e le 3 rispettive bandiere
  • Piazzare 1 segnalino influenza blu (USA) sulle arene Italia e Turchia ed un segnalino rosso (URSS) su Berlino e Cuba militare.
  • Piazzare il segnalino nero sulla casella 1 del contaturni ed il segnalino giallo sulla posizione centrale ( lo zero) sul tracciato dei punti prestigio.
  • Posizionare tutti i segnalini DEFCON seguendo i simboli sul tabellone
  • Prendere le 13 carte obiettivo, mescolarle e posizionarle  vicino al tabellone, fare lo stesso con le 39 carte strategia.
  • Il giocatore che capeggia gli Stati uniti inizierà con la Lettera Personale che metterà di fronte a sè scoperta.

REGOLAMENTO:

13 giorni si suddivide in 3 round ed ognuno di questi si divide nelle seguenti 8 fasi:

1- INNALZARE IL DEFCON

Muovere di un passo tutti e 6 i segnalini  sul tracciato DEFCON.

2- PESCARE 3 CARTE OBIETTIVO E GIOCARNE UNA

Consegnare 3 carte obiettivo a ciascun giocatore, dopodichè ognuno posizionerà le proprie bandiere sulle arene e/o colonne del DEFCON a cui fanno riferimento le carte obiettivo pescate, in modo da segnalare all’avversario i suoi possibili piani futuri.

I giocatori poi scelgono segretamente uno dei tre obiettivi e lo infilano sotto al tabellone dove indicato.

3- PESCARE 5 CARTE STRATEGIA E DETERMINARE L’INIZIATIVA

Ogni giocatore pesca 5 carte strategia, dopodichè colui che è svantaggiato sul tracciato prestigio avrà il diritto di iniziare il turno.

In caso di parità ( come nel caso del primo round) sarà l’URSS  a decidere chi avrà l’iniziativa.

Ci sono due modi per giocare le carte strategia: per comandare o per il suo evento.

COMANDARE: giocare una carta strategia per il comando permette al giocatore di aggiungere o rimuovere propri segnalini influenza da una singola arena che può contenerne massimo 5 per ogni fazione.

Ogni segnalino influenza piazzato o rimosso, oltre al primo, andrà ad  influenzare  di un passo il proprio segnalino DEFCON sul tracciato corrispondente.

Esempio: Se piazzo 3 segnalini influenza su una delle 3 arene militari (colore arancione) il mio segnalino defcon militare si innalzerà di due passi, viceversa se invece vado a togliere 3 segnalini il mio livello scenderà sul tracciato.

ATTENZIONE: Se la carta che scegliamo per comandare è associata alla fazione avversaria, prima di poter effettuare la nostra azione, il nemico prima potrà decidere se attivare l’evento scritto su quest’ultima.

Il giocatore che detiene la carta Lettera personale può giocarla assieme ad una carta strategia per incrementare il valore di comando di un segalino influenza per poi passarla all’avversario.

EVENTO: Si può scegliere di giocare una carta associata alla nostra fazione o all’ONU (neutrale) non per il comando ma per il suo evento.

Questi ultimi forniscono un’azione più potente ma mirata, in genere gli eventi non influenzano il tracciato DEFCON  a meno che non sia presente a lato del testo il simbolo DEFCON.

4- TENERE UNA CARTA PER LE CONSEGUENZE

Dopo che ogni giocatore avrà utilizzato 4 carte della propria mano, l’ultima rimasta andrà a formare il mazzo delle conseguenze che sarà importante durante il fine partita perchè la fazione che avrà più segnalini influenza stampati sulle carte avrà diritto a due punti prestigio addizionali.

5- BONUS OPINIONE PUBBLICA

Il giocatore con la maggioranza di segnalini influenza in un’arena opinione pubblica ( colore viola) avrà diritto al bonus corrispondente:

– ARENA TELEVISIONE: +/- 1 passo in una delle colonne DEFCON

– ARENA NAZIONI UNITE: dà il diritto di ricevere ( in caso fosse in mano all’avversario) la carta “Lettera Personale”

– ARENA ALLEANZE: permette di pescare una carta strategia dal mazzo  per poi decidere se aggiungerla al mazzo conseguenze oppure scartarla nella pila degli scarti

6- RISOLUZIONE OBIETTIVI

Rivelare i due obiettivi scelti all’inizio del round, se presentano anch’essi l’icone DEFCON i due segnalini nella rispettiva colonna ( se sono al livello defcon 2) dovranno essere innalzati di un passo.

Verificare se gli obiettivi sono stati raggiunti ed assegnare i relativi punti prestigio. Ma attenzione che si può guadagnare prestigio anche grazie alla carta dell’avversario  se quest’ultima è stata completata dalla controparte.

ESEMPIO: Il mio avversario completa il suo obiettivo se domina nell’arena ATLANTICO, mentre il mio mi impone di dominare in ITALIA. Se durante la risoluzione degli obiettivi i miei segnalini influenza sull’arena ATLANTICO sono di più rispetto a quelli del mio avversario sarò io a guadagnare i punti prestigio dati dati dal suo obiettivo.

7- VERIFICA GUERRA NUCLEARE

Verificare la posizione dei propri segnalini DEFCON sul tracciato.

Se anche un solo segnalino ha raggiunto (in questa fase) il livello DEFCON 1 la partita termina immediatamente consegnando la vittoria all’avversario, stessa cosa se tutti e 3 i propri segnalini si trovano al livello DEFCON 2.

La guerra nucleare è stata innescata.

Se entrambi i giocatori simultaneamente innescano la guerra nucleare entrambi perdono la partita.

8- AVANZARE IL TURNO

Avanzare il segnalino nero contaturni sul relativo tracciato, quando raggiungerà la casella delle conseguenze ( dopo i 3 round di gioco) la partita termina, si rivela il mazzo delle conseguenze  e si assegnano i 2 punti prestigio addizionali alla fazione con il maggior numero di segnalini influenza stampati sulle carte.

Se persiste la parità il giocatore che avrà con sè la carta “Lettera Personale”  vincerà la partita.

CONSIDERAZIONI:

13 GIORNI è un gioco estremamente tattico, dalle molteplici sfaccettature e dalle diverse chiavi di lettura.

Siamo di fronte ad un gioco di maggioranze molto stretto. Ogni errore può rivelarsi fatale.

13 giorni nasce con lo scopo di rendere più snello e fruibile ai più  il gioco TWILIGHT STRUGGLE.

L’ambientazione è la stessa, la durata decisamente no, circa 45 minuti a partita.

Il gioco richiede un po’  di bluff per non far capire i propri piani all’avversario,  però le poche azioni concesse ( solo 4) non danno modo di attuare una strategia ben definita.

L’ambientazione c’è e non è troppo invadente, quindi anche per coloro che non amano la storia questo gioco è accessibile.

Molto interessante il meccanismo del DEFCON che obbliga l’avversario a trovare un equilibrio, se spinge troppo innesca la guerra nucleare, al contrario se spinge troppo poco perde per la supremazia dell’avversario.

Molte cose da tenere sott’occhio, forse troppo poco tempo per intervenire… basterebbe credo poter giocare una sola carta in più per turno.

Ben pensata l’idea di sapere quali sono i 3 obiettivi pescati dall’avversario per cercare così di intuire i suoi scopi a breve termine.

I materiali sono buoni anche se hanno scontentato alcuni giocatori.

Le carte sono ben fatte, foto ed annotazioni storiche che spiegano il contesto e l’ambientazione.

La versione italiana però è rimasta orfana di alcune parti: Il libretto storico ed i cubetti in legno che sono stati sostituiti da quadratini in cartoncino da defustellare.

Cranio Creations ha giustificato questa decisione dicendo che il prezzo del gioco sarebbe stato più alto, provocando così la delusione di alcuni giocatori.

Effettivamente i quadratini di cartone non sono molto pratici durante la partita, ma visto che dura nemmeno un’ ora forse tutto questo disagio non c’è.

Stessa cosa per il libretto storico… è davvero necessario? Ormai con google ogni cosa è ad una portata di click, guerra fredda inclusa.

Se lo scopo era rendere accessibile ai più questo titolo ( che a primo impatto potrebbe risultare di nicchia ) trovo questa scelta sensata.

Ma Cranio Creations corre in aiuto di tutti e mette a disposizione i “pezzi mancanti” al solo prezzo di costo: il libretto costerà 20-25 centesimi mentre i componenti di legno avranno un costo totale inferiore ad 1,50 euro.

Da segnalare invece un ERRORE di stampa nelle carte obiettivo Defcon che assegna in modo errato i punti prestigio.

Potrete trovare le carte corrette a questo link, ma sono comunque in ristampa e verranno ridistribuite gratuitamente alla Play o tramite il canale di vendita attraverso il quale si è acquistato il gioco.

Per concludere 13 giorni è decisamente un bel gioco che richiede qualche partita per capirne bene la profondità e la tattica sotto tutti i punti di vista.

Il gioco è acquistabile sullo store di Cranio Creations


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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

Una risposta a “Recensione 13 giorni: Quando un errore è la fine del mondo”

  1. […] a fagiolo visto la precedente… anche qui dipende dal gioco… se penso ad un “13 giorni” oppure a “Genial!” allora direi che i materiali standard siano più che […]