Opinioni a caldo Play Modena 2018: So Long, My World / Bunny Kingdom / Elestone / Gretchinz!

Commenti e giudizi “senza filtri” dei giochi provati Sabato 7 al Modena Play 2018

E anche il secondo giorno di Modena è andato, almeno per chi scrive.

Tanta, tanta gente, ma il tempo oggi non era tiranno e mi ha dato la possibilità di provare alcuni titoli che ero smanioso di vedere(e testare) con i miei occhi.

Subito subito, alle 9 del mattino, mi sono fiondato allo stand di Axis Mundi Games (persone squisite) dove ho potuto giocare una partita veloce al loro nuovo gioco, a breve su Kickstarter:

So Long, My World” gioco di drafting di carte ad azioni simultanee per 1/5 giocatori. Il prototipo è già informa avanzata, e promette di diventare un prodotto molto bello e curato fin nei minimi particolari. Dato che questa, e le seguenti, non sono recensioni ma le definirei più propriamente, “pensieri in libertà“, (per ovvi motivi di tempo, che non mi hanno permesso di provare in maniera esaustiva questo e gli altri giochi dell’articolo) non mi dilungherò molto sulle regole, ma posso dire che non sono eccessivamente complesse e creano situazioni di sfida ben calibrate.

Ciò che davvero colpisce è però l’atmosfera di questo titolo, generata da un sapiente mix di ambientazione, le ultime ore di esistenza del pianeta terra, e di decisioni che ci troveremo a prendere in base alle situazioni generate dalle carte che pescheremo turno dopo turno.

Le decisioni prese ci permetteranno di ottenere  token di differenti colori, ascrivibili a scelte di “karma” positive e negative o neutre che permetteranno di giocare carte che ci faranno prendere punti al termine della partita.

Proprio grazie (o a causa) dell’atmosfera “senza speranza” e alle scelte e situazioni dai toni piuttosto forti (unite ad un apparato grafico melanconico e “oscuro”), “So Long, My world “ non è un titolo adatto a tutti, ma chi cerca un titolo particolare, molto bilanciato e che non si prende la briga di giudicare le scelte del giocatore, troverà sicuramente un gioco all’altezza delle proprie aspettative.

La cosa che mi ha colpito di più, in positivo, è come i ragazzi di Axis Mundi Games siano riusciti a creare un sistema molto bilanciato, dove chi vuole giocare seguendo speranza ed ottimismo, aiuterà anche i propri avversari, mentre, chi giocherà in maniera più meschina ed egoistica, arriverà a danneggiarsi da solo, bilanciando la spinta positiva degli altri.

Un gioco davvero bello, che è entrato a pieno titolo nella mia lista di futuri Kickstarter!

(Inoltre aspettativi a breve, sempre sul houseofgames, una recensione del loro titolo precedente, sempre prodotto tramite campagna Kickstarter, un deckbuilding per 1/5 giocatori che strizza l’occhio agli anime, con una grafica leggermente lasciva, ma con un sistema che non ha nulla da invidiare a titoli ben più blasonati: Damyo’s Fall)

Da un card drafting di prossima pubblicazione è un po’ di nicchia, passiamo ora a quello che forse è IL card drafting di questa edizione del Modena Play, sto parlando di Bunny Kingdom, edito da Mancalamaro.

Questo gioco urla bellezza da tutti i pori, dalle componenti in plastica, semplici ma gustosissimi, ad illustrazioni talmente belle da volere un libro per poterle ammirare tutte senza dover tirare fuori ogni volta il gioca. Se si aggiunge a questo connubio estetico un Garfield in stato di grazie, si può capire come mai questo gioco sia già stato apprezzato in lungo e in largo.

Dinamiche di gioco semplicissime, scelta delle carte, piazzamento conigli, passaggio delle carte agli avversari e, una volta finite le 10 carte a testa del round, costruzione di campi e castelli, ma cavolo, quante strategie e quante scelte possibili. Se si aggiunge a questo le carte “pergamena”, obiettivi segreti che ogni giocatore svelerà solo al termine del quarto ed ultimo round, e che permetteranno di aumentare di molto il proprio punteggio, si può facilmente capire anche voi come Bunny Kingdom sia uno di quei giochi multi livello che possono introdurre nuovi giocatori all’hobby o distruggere amicizie tra amici/giocatori di lunga data.

Le uniche due “pecche” di cui ho sentito parlare (prima di provarlo), il conteggio punti e l’eccessiva alea data dalle carte pergamena, sono condivisibili, ma solo in parte.

Se è vero che contare i punti richiede tempo, è altresì vero che vedere il proprio score, e quello degli avversari, aumentare, rende comunque interessante l’intera procedura.

Per quello che concerne invece l’effetto “elastico” dato dalle carte pergamena, mi permetto di dire che, sebbene esista e lo stesso Garfield ne abbia parlato (e in termini positivi), ritengo che la situazione, accaduta anche al mio tavolo, in cui un giocatore si trova molto arretrato e alla fine vince grazie ad un elevato numero di pergamene, non è in realtà un difetto progettuale ma un errore dei giocatori durante le prime partite.

Mi spiego meglio, quando si inizia a giocare a Bunny Kingdom si è naturalmente portati a concentrarsi sulle proprie azioni, senza considerare cosa fanno gli avversari, ma è qua che sta l’errore. Poter vedere che uno sfidante ha una pila piuttosto alta di pergamene coperte vuol dire che sta improntando la sua partita in una certa direzione e spetta noi altri giocatori cercare di bloccare la sua strategia.

Insomma questi due “difettini” (se tali si possono considerare), per me, non intaccano minimamente il fattore divertimento del gioco, che sicuramente diventerà un titolo di successo anche in Italia.

Torniamo ad occuparci di un gioco piccolo, anch’esso oggetto di un futuro (molto prossimo) Kickstarter: Elestone della Kaos Ludi.

Questo titolo, astratto, per 2/4 giocatori, ci metterà nei panni di maghi che si sfideranno in una arena, controllando le Sourcestone (cubi con il simbolo di un elemento differente su ogni faccia: fuoco, acqua, vento, natura, luce e ombra) per diventare il nuovo Magister di Arde’Na.

Durante una partita gli sfidanti useranno punti mana per spostare i propri cubi, facendoli ruotare con ogni movimento, avendo come obiettivo quello di posizionare il proprio cubo adiacente a quello dell’avversario, possibilmente in modo che la faccia superiore del proprio dado elementale abbia l’elemento opposto rispetto a quello dell’avversario, catturandolo (mettendolo fuori dalla scacchiera). Oltre ai propri cubi, ogni giocatore ha una mano di incantesimi che gli permetteranno di spostare e/o interferire sulla posizione dei cubi del mago nemico (e a volte anche dei propri).

Elestone è un gioco più difficile da spiegare che da giocare, e sebbene la prima parola che mi è venuta in mente quando ci giocavo sia stata (per l’appunto) “difficile” devo dire in tutta onestà che questo titolo non è né difficile né complesso, bensì mi verrebbe da dire, più propriamente, che è “tridimensionale” e “spaziale “ (nel senso di movimento nello spazio). Trovare il modo corretto di far girare il proprio cibo per posizionarlo con la faccia che si desidera nella posizione voluta richiede un certo esercizio mentale, ma già dopo metà della prima partita ci si spinge a cercare di fare movimenti sempre più complessi e a piazzare giocate rocambolesche.

Un astratto con gli attributi, che merita di vedere la luce ed essere conosciuto non solo dal pubblico delle fiere!

Altro titolo provato in anteprima a Modena, e presto nei negozi specializzati, targato Devir ma facente parte del mondo di Warhammer 40.000 è Gretchinz!, gioco di carte di corse tra goblin, per 2/4 giocatori.

Games Workshop non dà (quasi) mai i propri brand “in giro” con leggerezza, e questo titolo di Devir è un ottimo esempio della qualità richiesta per poter fare un gioco nel mondo di WH40K.

Appena vidi le foto di questo gioco, pochi giorni prima dell’inizio della fiera, il mio ghigno andò da orecchio a orecchio, e decisi che questo sarebbe stato uno dei titoli DA PROVARE durante la manifestazione.

Come si può lasciar passare in sordina un gioco con illustrazioni così belle, con i segnalini macchina montabili che creano 4 vetture in stile Mad Max, e che promette di mettere sul tavolo tutta la follia e la pericolosità di una corsa senza fiato, e senza regole, tra goblins???

Semplice, non si può, e l’attesa per sedersi al tavolo di prova è stato decisamente ripagato.

Fatemi cominciare dalla fine, perché è emblematica di cosa offre questo titolo:

io e un altro giocatore eravamo fianco a fianco, al fotofinish, pronti a tagliare il traguardo sparandoci addosso a vicenda al grido di “Ne rimarrà soltanto uno!!!” quando un altro giocatore, sbucando alle nostre spalle, ci ha superati ed è andato a vincere. SPETTACOLO!

Le regole, esposte in modo brevissimo e probabilmente poco preciso sono le seguenti: ogni giocatore ha una mano di carte “cieca” (nel senso che chi le possiede non può sapere che carte ha, e mostra il fronte delle sue carte agli avversari) e lancia (in simultanea con gli avversari) 3 dadi che hanno sui lati dei simboli che permettono di muoversi in avanti in diagonale destra o sinistra, pescare due carte, sparare, chiedere ai propri avversari da quanti spari è composto la propria mano e, infine, utilizzare un’abilità speciale. Le carte hanno da un lato il disegno dei possibili terreni che si incontreranno durante la gara (con vari simboli che permettono di pescare carte e compiere altre azioni) ed un lato (quello “cieco”) che può essere di 3 tipi: sparo (per colpire gli avversari o il terreno su cui si gareggia), guasto (che infligge danno al proprio veicolo) ed i fine esplosine, che fa scartare tutte le carte che si hanno in mano.

Una partita di Gretchinz! si sviluppa in una bolgia di round dove si lanciano dadi, si urla Waaagh quando si hanno i dadi che si vogliono, e prima degli altri possibilmente, perché il primo che urla fa terminare la fase di lancio dadi. Successivamente ogni giocatore posiziona i propri dadi sulla propria plancia e quando è il proprio turno (il primo a giocare è chi ha urlato Waaagh! per primo, ovviamente)si compiono le azioni dei dadi, tra i colpi di arma da fuoco e gli spintonamenti avversari. Il primo che percorre 7 carte vince.

So che non è chiarissima la mia spiegazione ma il gioco è decisamente più semplice di quanto può trasparire dalle mie righe appena scritte, ed è bellissimo. È il giusto livello di “ignoranza”, strategia, follia e “take that” che ci si aspetta da un titolo del genere di qualità sopraffina. Mentre lo giocavo non potevo fare a meno di sorridere a 400 denti mentre spostavo la mia macchinina cercando di non saltare per aria per colpa dei miei goblin incapaci, che non facevano altro che farsi esplodere.

Tutte le novità potete trovarle come sempre su MagicMerchant.it


Una risposta a “Opinioni a caldo Play Modena 2018: So Long, My World / Bunny Kingdom / Elestone / Gretchinz!”

  1. […] avuto modo di provare il gioco durante la Play di Modena 2018 e dobbiamo dire che ci è veramente […]