Creato da uno dei più talentuosi game designer in circolazione, Vlaada Chvátil, è finalmente tornato disponibile in italiano, Mage Knight, in versione Ultimate Edition, contenente anche le tre espansioni uscite finora.
Giocatori: 1-5
Età: 14+
Durata: 90-240 minuti
Autore: Vlaada Chvátil
Artisti: J. Lonnee, Chris Raimo, Milan Vavroň
Editore: Giochi Uniti
I cosiddetti Eroi che saccheggiarono la città perduta de “il Cancello del Drago” non sapevano ancora che sarebbero stati la causa della fine del mondo per come lo conoscevamo. Trovarono davvero un cancello magico sotto quella città e furono talmente ingenui da aprirlo e rimanere uccisi all’istante. Tutte le Pietre Magiche, la materia magica più potente in assoluto, esplosero causando milioni di vittime e la caduta di molti dei centri di potere.
Da allora le varie fazioni del regno Atlantideo lottano per riconquistare i poteri perduti difendendosi dagli implacabili Orchi Khan.
In molte tombe dimenticate sotto le terre dell’impero, le crisalidi Draconum si stanno schiudendo. I Draconum che sorgeranno saranno un’evoluzione completamente nuova, diversa da qualsiasi cosa la terra abbia mai visto prima.
Mentre la terra soffre le scorrerie degli Orchi Khan e i Draconum escono fuori dai loro nidi nel sottosuolo, una terza forza è giunta sulla scena.
I contadini li chiamano Mage Knight perché sono ugualmente abili ed esperti sia nell’utilizzo della magia che della spada.
Nessuno sa chi li mandi o perché, alcuni li venerano come eroi, molti li temono e chiudono i cancelli delle loro città.
Tu sei uno di questi Mage Knight, inviato ad invadere l’impero Atlantideo, in un passato che da lungo tempo hai dimenticato, hai barattato col concilio del Nulla la tua indipendenza per poteri che rivaleggiano con quelli degli dei. Il Concilio ti chiede solo lealtà e ora sei stato chiamato a compiere la tua missione. Qualunque cosa guadagnerai sarà tua e sarai libero di usarla a tuo favore oppure anche contro i tuoi compagni Mage Knight.
Forse un giorno ti pentirai della tua scelta di unirti alle schiere del Nulla, ma per ora continui a marciare alla volta di una città il cui profilo si staglia all’orizzonte…
Contenuto
Oltre 900 componenti di ottima qualità!
Il materiale è tantissimo e vi consiglio di prendervi il tempo di capire bene cosa è ogni oggetto e a quale parte del gioco appartiene (base o espansioni) per evitare confusione soprattutto nelle prime partite.
Le miniature di buona fattura sono predipinte in maniera migliore rispetto all’edizione originale e questo per coloro con non amano dipingere è un aspetto decisamente positivo.
La qualità delle componenti è buona ma vi consiglio di investire qualche altro euro e qualche minuto per imbustare le carte che si “sbucciano” un po’ troppo facilmente.
L’autore
Vale la pena spendere 2 parole per presentare, a chi di voi non lo conosce, il talentuoso autore di questo gioco.
Vladimír Chvátil conosciuto come Vlaada è un autore cecoslovacco divenuto famoso nel 2006 a seguito dell’uscita di “Through the Ages: La storia della civiltà”, che nella sua ultima edizione del 2015 “Through the Ages: rivivi la storia della civiltà”, staziona sul podio di boardgamegeek, nel 2016 vince lo Spiel des Jahres con un titolo completamente diverso, il bellissimo partygame “Nome in Codice”.
Altri suoi titoli da ricordare sono sicuramente i fantascientifici Galaxy Trucker e Space Alert e ovviamente il titolo di cui parliamo oggi Mage Knight.
I giochi di Chvatil sembrano nascere più dall’ambientazione che dalla meccanica, ambientazione su cui riesce a cucire poi il giusto sistema di regole spesso con variazioni geniali. Molto particolare è anche il suo modo di scrivere i regolamenti, spesso realizzati con scenari tutorial coi quali imparare progressivamente le regole.
Insomma, un autore che a me piace molto! Se vi piacierà Mage Knight date un’occhiata anche ai suoi altri successi, nonostante temi e meccaniche siano spesso diversi hanno sempre qualche peculiarità che li rende interessanti.
Il Gioco
In questo gioco vivrete le avventure nei panni di un potente mago-cavaliere, nel tentativo di conquistare tesori, fama e potere. A me ha ricordato molto una serie di videogiochi che i meno giovani tra voi forse ricorderanno, Heroe of Might and Magic.
Mage Knight combina elementi da Gdr in una meccanica di deckbuilding; riassumerne le regole in una recensione è particolarmente difficile, perché le variabili offerte dal gioco sono una moltitudine, ma di base in realtà la meccanica principale del gioco è piuttosto semplice.
Ogni Mage Knight comincia la partita con una dotazione di 16 carte impresa, dalle quali pesca casualmente 5 carte che gli permetteranno nel proprio turno di svolgere una serie di azioni: muoversi, combattere o interagire con le locazioni della mappa.
Ogni carta può essere utilizzata per il suo effetto normale o per il suo effetto potenziato usando un mana del colore appropriato o scartata girata per un semplice +1 all’azione che vogliamo compiere. La scelta di quali carte giocare e come giocarle è il fulcro del gioco e vi assicuro ogni singola decisione sarà impegnativa.
Il gioco è assolutamente deterministico! Da ogni vostra giocata saprete esattamente quale sarà il risultato, non esistono colpi di fortuna o di sfortuna.
Esplorando la mappa ci imbatteremo in nemici e siti di vario tipo, con i quali potremmo combattere o interagire ottenendo di volta in volta ricompense sotto forma di esperienza (fama), reputazione e tesori che andranno a migliorare le potenzialità del nostro Mago Cavaliere: la meccanica di deckbuilding infatti prevede che nel corso del gioco, all’aumentare di livello o interagendo con i vari siti, potremo acquisire nuove potenti carte da inserire nel nostro mazzo, sotto forma di abilità avanzate, nuovi incantesimi o potenti artefatti.
Nel corso della nostra avventura e con il crescere della nostra fama si uniranno a noi anche una serie di unità che potremo reclutare, rendendo il nostro Eroe sempre più potente. Lo sviluppo del potere del nostro eroe nel corso, delle 2/3 ore di partita, si sente ed è parte integrante della bellezza di questo titolo.
Ogni volta che finiremo le carte del nostro mazzo terminerà una fase di gioco, attivando il ciclo giorno/notte, in ogni fase della giornata cambieranno le interazioni con i siti (le foreste ad esempio si attraversano più difficilmente di notte), la visibilità dei nemici (più facile ovviamente di giorno), il potere di alcuni incantesimi e l’interazione con alcuni siti.
Questo sistema scandisce anche il tempo di gioco, in quanto avremo normalmente un numero finito di giorni per completare la nostra missione (2/3), rimescoleremo quindi il nostro mazzo un numero finito di volte anche per questo la scelta di cosa giocare e quando diventa importantissima, portando al difetto principale di questo titolo: il rischio da paralisi da analisi.
Il gioco tenta di mitigare questo rischio consigliando ai giocatori di compiere una serie di azioni durante la fase degli altri giocatori, ma il problema rimane. A mio avviso il gioco funziona benissimo in 1-2 giocatori, 3 se ben rodati in 4 diventa estenuante.
Interessante la meccanica delle ferite, nel gioco non si muore mai ma si viene feriti spesso. Le ferite sono rappresentate da carte da aggiungere alla propria mano costringendoci quindi ad avere meno carte impresa in mano, rendendo più debole il proprio personaggio e costringendolo a perdere tempo per riposarsi o usare azioni cura rallentando così la corsa all’obbiettivo di scenario.
Il gioco propone molte modalità diverse sotto forma di vari scenari, in singolo, cooperativi e competitivi, con alcune varianti, più le tre espansioni che poi vedremo nel dettaglio, rendendolo davvero quasi infinito.
Considerando che sia le mappe che gli incontri cambieranno anche rigiocando lo stesso scenario e che potreste giocarli tutti con eroi diversi, è probabile che, se ve ne innamorerete, potreste perdervi nei meandri del regno Atlantideo per molto molto tempo.
Il regolamento è complesso ma non complicato. A mio parere, poteva essere asciugato un po’ senza ripercussioni nell’esperienza di gioco, le combinazioni di abilità difensive, offensive e di resistenze dei vari nemici costringe nelle prime partite a tornare al manuale spesso e trovare l’informazione corretta non è sempre facilissimo.
Le espansioni
La legione perduta
L’espansione più corposa tra quelle presenti nella Ultimate Edition aggiunge lo spaventoso Generale Volkare e diversi scenari che lo vedono protagonista ma non solo; fanno parte di questa espansione i seguenti materiali:
Il Generale Volkare è il vero protagonista di questa espansione, il leggendario leader Atlantideo è riuscito a riunire nemici giurati sotto il suo stendardo e si è elevato a unica forza in grado di affrontare e fermare i Mage Knight, riuscirete a sconfiggerlo?
Krang
L’espansione più piccola, aggiunge “solo” un sesto Mage Knight giocabile: Krang uno sciamano del caos, ovviamente con la sua miniatura e tutto il materiale necessario.
Le ombre di Tezla
Ultima corposa espansione uscita e compresa nella Ultimate Edition, aggiunge il settimo e ultimo Mage Knight, Braevalar un druido della tempesta e 2 nuove fazioni contro cui combattere gli Elementalisti e i Crociati Oscuri.
Materiale presente:
Qui sopra a sinistra la miniatura di Braevelar e a destra di Tovak.
Gli Elementalisti e i crociati Oscuri sono in guerra, il Concilio del Nulla vorrebbe che tu sfruttassi questa opportunità per distruggere gli Avatar di Tezla: lo Spirito di Tezla degli Elementalisti e la Tezla Oscura dei Crociati Oscuri.
Errata
Purtroppo, l’edizione riporta qualche errore, in qualche caso di traduzione, in qualche caso presente anche nell’edizione inglese: riporto qui l’elenco delle correzioni come pubblicate da Giochi Uniti.
Manuale introduzione al gioco
Pagina 15. Il Più Grande Sconfitto. Cambiare la parola tratteggiata nella frase “Il giocatore che ha perso il più alto quantitativo di Fama in questo modo perde 3 punti Fama addizionali per essere il Più Grande Avventuriero.” con “Sconfitto”.
Pagina 19. La Fine del Gioco. Alcuni blocchi di testo non corrispondono alle icone raffigurate:
Il Bottino Più Grande: i simboli corretti sono quelli stampati sotto Il Più Grande Conquistatore.
Il Più Grande Leader: i simboli corretti sono quelli stampati sotto Il Bottino Più Grande.
Il Più Grande Conquistatore: i simboli corretti sono quelli stampati sotto Il Più Grande Avventuriero.
Il Più Grande Avventuriero: i simboli corretti sono quelli stampati sotto Il Più Grande Leader.
Manuale delle espansioni
Negli elenchi delle carte che sono presentati la numerazione presente accanto alle carte non è corretta.
Bisogna sommare +7 a tutti i riferimenti numerici delle carte per ottenere la numerazione che effettivamente corrisponde a quella riportata sulle carte.
Vi sono purtroppo anche 11 carte che presentano delle correzioni.
Potete scaricare il file Mage_ Knight_Ultimate-Carte_Corrette, che riporta il file stampa con le carte corrette in formato fronte-retro. Le carte poi saranno oggetto di un programma di sostituzione come già stato annunciato sulle pagine social di Giochi Uniti.
Un successivo comunicato indicherà la disponibilità delle carte e le modalità di distribuzione.
Speriamo di trovare le carte corrette a Modena Play e che poi Giochi Uniti provveda a farle avere anche a chi non può recarsi alle fiere di settore.
Nonostante questi problemi il gioco resta tranquillamente giocabile, sono fastidiosi ma non fatevi spaventare, niente di insormontabile date comunque un’occhiata all’errata per evitare fraintendimenti alle regole.
Considerazioni Finali
Un’avventura fantasy epica e mastodontica, questo vi saprà regalare Mage Knight Ultimate Edition se avrete la pazienza di superare lo scoglio iniziale di un regolamento complesso e di non facilissima lettura.
Una volta imparato però il turno di gioco scorre via fluido, la sensazione di crescita del vostro eroe da molta soddisfazione e i combattimenti epici contro i nemici sul finale dei vari scenari risultano davvero appaganti.
Non è però un gioco per tutti, richiede lunghe sessioni di gioco (le mie partite in solitario durano mediamente 3 ore), un bel tavolo grande per contenere tutto il materiale e magari qualche amico non troppo “meditativo”.
Mettete in conto la sconfitta! Il gioco può risultare, specie in qualche scenario, difficile e frustrante, la soddisfazione nelle vittorie però è altrettanto grande.
Ho trovato che la modalità solitario elevi questa esperienza a uno dei migliori esponenti del gioco in singolo (per me il migliore), ma che anche vivere l’esperienza in 2 sia davvero molto affascinate (sia competitiva che cooperativa), da 3 giocatori in su il gioco diventa però troppo pesante, impensabile a mio avviso giocarlo in 5!
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[…] Risultato, nonostante Mage Knight sia uno dei miei titoli preferiti, soprattutto in solitario. (qui trovate la mia recensione) lo intavolo davvero troppo poco spesso. Il gioco già lungo di per sé diventava ancora più lungo […]