Prime impressioni su D&D Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (GdT).

Il Dungeon del Mago Folle è un gioco cooperativo di esplorazione a campagna sebbene sia anche possibile giocare ogni avventura in modalità autoconclusiva

Come forse non tutti sanno, ci troviamo davanti a una nuova edizione del sistema di gioco da tavolo che già ha visto numerosi titoli come: D&D Temple of Elemental Evil, D&D Legend of Drizzt, D&D Wrath of Ashardalon e D&D Castle Ravenloft, ma si tratta del primo capitolo pubblicato in Italiano grazie ad Asmodee Italia

Da non confondere con il gioco di ruolo omonimo, questo D&D come tutti i predecessori, cerca di portare sul nostro tavolo un sistema di esplorazione dungeon con mappa casuale nella quale i protagonisti si troveranno a esplorare e sconfiggere nemici di vario genere e talvolta a completare missioni speciali.

La saga si distinse in passato per essere stata tra i primi esperimenti atti a eliminare il ruolo di “dungeon master” dal gioco e quindi a creare una bozza di intelligenza artificiale, per controllare i nemici.

Il sistema è piuttosto semplice:

Prima di tutto dovremo scegliere eroi tra varie classi tra cui: maghi, bardi, guerrieri etc.

Ogni personaggio, ha differenti valori di velocità, punti ferita, classe armatura, alcune abilità per l’attacco, talvolta abilità passive e qualche abilità giornaliera da usare con parsimonia.

Una volta scelto il nostro alter ego ci troveremo quindi su alcune tessere iniziali divise in celle quadrate.

Il sistema di gioco non è particolarmente complesso.

Trovandoci sul bordo di una tessera potremo esplorare, ovvero pescare un’altra tessera casuale da agganciare nel lato in cui ci troviamo.

Le tessere possono contenere per lo più tesori, nemici e trappole che andremo a piazzare sulle stesse.

In caso di nemici, le carte di questi ultimi con l’intelligenza artificiale (passi da seguire uno ad uno) saranno assegnati al giocatore che ha rivelato i mostri.

A questo punto potremo muoverci di un numero di quadrati pari alla velocità del nostro personaggio e/o attaccare eventuali nemici presenti utilizzando le abilità in nostro possesso.

Queste ultime colpiranno nemici adiacenti o a tessere di distanza ma solo se supereremo la classe armatura avversaria con un tiro di dado da 20.

Una volta completata la fase dell’eroe, si procederà ad attivare ogni nemico sopravvissuto controllato dal giocatore attivo seguendo il comportamento descritto sulle carte.

Al fine di rendere più attivo il gioco inoltre, a ogni turno in cui non avremo esplorato tessere, dovremo pescare una carta “incontro” che andrà a complicare la nostra missione aggiungendo nuovi nemici, trappole o veri e propri eventi negativi o raramente anche a nostro favore.

Alla fine di ogni missione potremo inoltre recarci in città a spendere le ricchezze guadagnate, comprando ad esempio nuove abilità e avanzando di livello.

I componenti del gioco sono piuttosto altalenanti, ma ricordiamo che devono poter essere sostituiti o integrati a piacere con i predecessori che sicuramente hanno già un’età piuttosto vetusta.

Le miniature degli eroi sono di qualità non elevata e persino le pose risultano piuttosto statiche.

Leggermente meglio i nemici più dinamici e ben differenziati, tra beholder zombie, mangia cervelli, spade volanti ed enormi scorpioni elettrici ma anche guerrieri sorprendentemente più grandi, dettagliati e interessanti delle controparti protagoniste.

Le tessere mappa sono invece (anche per quanto detto sopra) piuttosto anonime e ripetitive, così come le carte e i vari token di un cartoncino comunque piuttosto spesso.

Considerazioni

Purtroppo posso basarmi solo su un paio di prove della missione iniziale, affiancate però da parecchie partite ai titoli precedenti.

Il sistema di dungeon crawlers di D&D è ormai piuttosto datato e fatica a tenere il passo con i concorrenti più recenti.

Il sistema di intelligenza artificiale è molto semplice ma non particolarmente profondo, con nemici che agiscono “a tessere” di distanza, ignorando quasi completamente la griglia di ognuna di esse e non permettendo tattiche particolarmente avanzate.

Purtroppo anche le classi e le abilità non sono sufficientemente differenziate e la personalizzazione è molto limitata.

Il sistema di carte incontro che serviva soprattutto da “timer” è sicuramente una meccanica un po’ obsoleta, e forse la più fastidiosa dei titoli precedenti ma in questa nuova versione è stata mitigata e bilanciata a mio avviso migliorando di molto l’esperienza di gioco.

Come detto purtroppo, la ripetitività delle tessere non aiuta la longevità, ma non avendo potuto provare missioni successive non sono in grado di confermare se queste siano almeno sufficientemente differenziate per mitigare il problema.

La possibilità di combinare i componenti dei predecessori potrebbe risultare invece un buon incentivo per chi li possiede assieme al sistema di scenari singoli molto efficace.

Il titolo è comunque consigliato se possedete i capitoli precedenti, o magari li avevate provati e trovati gradevoli, in quanto presenta diversi passi in avanti rispetto ai predecessori.

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MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

Una risposta a “Prime impressioni su D&D Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (GdT).”

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