Delitti al Maniero Karlov di Magic the Gathering – La Recensione

Investigazioni sul piano di Ravnica nella nuova espansione di Magic the Gathering

Il 9 Febbraio 2024 verrà rilasciato Delitti al Maniero Karlov, la novantanovesima espansione di Magic the Gathering. Composta da 286 carte, Delitti al Maniero Karlov è ambientata sul piano di Ravnica, tuttavia le carte multicolore non sono il cardine del set. Il tema centrale dell’espansione è l’investigazione, per questo motivo il fulctro sono l’abilità Indaga e le pedine Indizio. Tra le novità vediamo:

  • Camuffare; una versione alternativa di Metamorfosi, le creature a faccia in giù possiedono anche l’abilità Egida 2. Torneranno utili per potenziare gli attacchi a sorpresa;
  • Celare: una versione alternativa di Manifesta, anche qui le carte a faccia in giù hanno Egida 2;
  • Sospettare: abilità permanente, le creature non questa abilità non possono bloccare e posseggono Minacciare. Torna utile in draft per avere creature evasive;
  • Raccogliere le Prove: parola chiave legata ad un numero, esiliando un determinato numero di carte si potenziano le carte con questa abilità. Diventa utile nei deck che sfruttano il cimitero;
  • Caso: un nuovo tipo di incantesimo molto simile agli incantesimi Classi, possiedono un’abilità innescata e una volta “risolto il caso” guadagnano un’abilità permanente. Torneranno molto utili in competitivo;
  • Vengono introdotte le creature di tipo Detective, generando un omonimo tribal;
  • Vediamo il ritorno della magie split multicolore.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle migliori carte dell’espansione.

COMUNI

  • Iniziamo le comuni con i classici: Omicidio, Lente d’Ingrandimento e Shock, torneranno utili in draft e in Standard;
  • Pantera Topiara: molto utile per ciclare le terre base in più formati, in Pauper lo si può rianimare facilmente;
  • Ispettore Novizio: la ristampa funzionale dell’Ispettrice di Thraben, verrà molto giocata come l’originale. I Kuldotha Boros ringraziano vivamente;
  • Goblin Mascheraio: può tornare utile per giocare le creature a faccia in giù con facilità in draft;
  • Queste tre creature tornano utili negli archetipi Blink: Dissidente della Zona di Maceria (per riempire il cimitero), Infiltrata (per spedinare detective) ed Orango Rovinaingranaggi (torna utile per distruggere gli artefatti);
  • Depesciaggio: torna utile nei Red Deck Wins di Pauper per infliggere danni costanti e pescare;
  • Mastino Feroce Ringhiante: nei Black Weenie torna utile per riempire il cimitero, troverà spazio in Pauper;
  • Tunnel Tipster: utile negli archetipi Morph per abbondare di mana;
  • Abbiamo una serie di removal utili: Fai la Tua Mossa (l’unione di Disincantare e Rappresaglia), Costrizione Improvvisata (un Viaggio Verso il Nulla che fa guadagnare punti vita), Estrarre una Confessione (removal da draft), Unauthorized Exit (rimbalzino che indaga), Furia Efferata (torna utile per gli attacchi a sorpresa, genera anche detective), Galvanizzare (removal per il draft), Analisi delle Tossine (per gli attacchi a sorpresa, indaga) e Scegli il Tuo Veleno (ottima magia versatile di controllo, tornerà utile in più formati);
  • Ecco alcune utili magie di pescaggio: Dedurre (tornerà utile in Standard nei Control), Sono Andati da Quella Parte (ramp che verrà molto giocato in Commander) e Pretendere Risposte (tornerà molto utile in Standard e Pauper per pescare e rimpolpare il cimitero);
  • Ragionevole Dubbio: torna utile per controllare in draft;
  • Melma del Reato: può generare un archetipo da Pauper mono-melma, tenetela d’occhio (anche for fun);
  • Galleria di Fuga: una Distesa Terramorfica potenziata, tornerà molto utile in Pauper e in Commander.

NON COMUNI

  • Iniziamo le non comuni con due serie di cicli: vediamo il “Ciclo dei Casi Non Comuni” e il “Ciclo delle Split Multicolore“, torneranno molto utili nel prossimo Standard e in Commander;
  • Spirale Fulminante: ristampa eccezionale, torna lo sparo che ha dato spina dorsale agli archetipi Boros;
  • Dracoingranaggio Splendente: molto interessante negli Artifact e nei Clue per infliggere danni di massa, tornerà utile in competitivo;
  • Capro Espiatorio Irrequieto: creatura aggressiva per gli Aggro e i Red Deck Wins dello Standard;
  • Inseguitore Vendicativo: da giocare nelle side contro i deck Artifact, Treasure, Food e Clue;
  • Case File Auditor: da giocare negli archetipi Case per generare vantaggi;
  • Sentinella di Sumale: da giocare negli archetipi Morph per potenziarsi;
  • Occhio Investigatore: un lord per i Detective Tribal;
  • Analisti d’Indizi: torna utile nei deck che sfruttano le meccaniche da cimitero;
  • Scrittrice di Gialli: si potenzia bene negli archetipi Artifact, Treasure, Food e Clue;
  • Enigma Vivente: peccato per il costo di mana davvero alto, torna utile per proteggersi dai Mill;
  • Schioccafrusta Kraul: molto utile da side per distruggere pedine di massa;
  • Cane da Guardia Karlov: da giocare in side contro i deck Morph;
  • Germogliante in Fiore: diventa molto grande negli archetipi Mono Green;
  • Tra i removal vediamo: Incenerire il Testimone (buon removal da Standard che indaga), Lungo Addio (verrà molto giocato nel prossimo Standard, visto che non può essere neutralizzato), Inconveniente Fatale (removal che può anche sospettare), In Pugno alla Giustizia (classico removal verde che troverà sempre spazio), Sepolto in Giardino (buon removal per gli Enchantress) e Non Sotto il Mio Sguardo (nonostante non sia il miglior removal, sarà giocato nel prossimo Standard);
  • Abbiamo anche vari reanimator: Chiamare un Testimone a Sorpresa (buon reanimator per le piccole creature) e Presunto Morto (per rianimare con sorpresa);
  • Rivelare il Colpevole: utile in Standard per recuperare carte e giocare creature a faccia in giù;
  • Sagoma di Gesso: da giocare in combo con Raccogliere le Prove per generare pedine;
  • Vediamo due counter: Basta Bugie (buon counter per i Control di Standard) e Mutazione Ripugnante (un counter per i Midrange Simic);
  • Evasione: molto interessante negli Aggro per aggiungere carte o giocare le creature con facilità;
  • Radici Infide: da giocare nei Token per abbondare di mana o potenziare l’esercito;
  • Esame di Coscienza: buono scarta-carte per il prossimo Standard;
  • Concludiamo le sezione con due terre: Scena del Crimine (tornerà utile visto che si tratta di un indizio) e Ramo di Vitu-Ghazi (per infliggere danni nei deck Morph).

RARE

  • Iniziamo le rare con un nuovo tipo di terre che verranno molto giocare in competitivo, vediamo le Surveil Land: sono l’opposto delle Scry Land, visto che possiedono l’abilità Sorveglia 1. Verranno molto giocate in competitivo, visto che possiedono il doppio tipo base. molto utili;
  • Il “Ciclo dei Casi Rari” sono molto interessanti, vediamo Caso dello Scheletro Nascosto (torna utile come tutore), Caso del Banchetto Intatto (molto utile nei Soul Sister per generare combo), Caso dell’Energia Cremisi (utile negli Aggro per avere vantaggio carte), Caso della Serra Serrata (potrebbe tornare utile nei Land e simili per generare vantaggio terre) e Caso del Laboratorio Saccheggiato (molto utile negli Storm per generare vantaggi);
  • Questa espansione sembra appositamente ideata per i Death and Taxes e simili, vediamo quattro creature bianche interessanti: Thrull Guardaporte (ottimo da giocare in risposta per bloccare le abilità innescate di molti deck, troverà molto spazio), Investigatrice Wojek (interessante anche nei Weenie e negli Aggro per generare vantaggi con gli indizi), Eroina del Decimo Distretto (si potenzia raccogliendo le prove, potrebbe tornare utile in Standard per proteggere il proprio esercito Midrange) e Guardacancelli Intransigente (verrà molto giocato nei vari Midrange del prossimo Standard);
  • Congegnera Forense: una bomba negli Urza di Modern e negli 8 Cast di Legacy, potrebbe trovare anche spazio in Vintage (bisogna testarla);
  • Ronzammazza di Krenko: eccezionale removal per terre che riesce a bersagliare qualsiasi terra, troverà molto spazio contro i Control e i Tron. Ottima;
  • Abbiamo valide carte per i Red Deck Wins del prossimo Standard, vediamo: Artista Pirotecnica (infligge danni costanti nei Morph), Decodificatore Fuggitivo (ottima anche nei Madness per gestire mano e cimitero) e Fenice dei Lampioni (torna in campo facilmente anche nei Burn del formato);
  • Abbiamo ondate di creature leggendarie, vediamo: Aurelia, la Legge Celeste (utile nei Boros Aggro per infliggere i danni finali, in draft è molto utile), Yarus, Ruggito degli Antichi Dei (interessante nei Morph per giocare con facilità creature grandi, come Akroma, Angelo della Furia), Lazav, Indossavolti (leggermente macchinoso per copiare le creature, ma può tornare utile nei Reanimator-Control di Standard), Judith, Maestra di Massacri (le abilità sono eccezionali per controllare, ma è molto costosa, trova buono spazio in Commander), Kellan, Prodigio Indagatore // Seguire il Sospettato (sembra l’unione di Predatore Trigone e Uyro, Titano dell’Ira della Natura, troverà molto spazio in Modern e Standard), Teysa, Oligarca Opulenta (interessante negli Aristocrats per generare pedine di sorta), Ezrim, Capo dell’Agenzia (può essere una finale nei Control del prossimo Standard), Krenko, Barone di Via Latta (interessante per generare goblin negli Artifact, torna utile anche in Commander) e Niv-Mizzet, Patto delle Gilde (interessante nei 5C per generare ondate di interazioni, in Commander è molto utile);
  • Tra le restanti creature vediamo: Ferox di Rovina-Asce (ottima creatura aggressiva per i Midrange e gli Aggro di Standard), Novellina Minuziosa (nei Midrange e nei Big Green genera buone interazioni), Investigatrice di Omicidi (interessante nei Suicide per generare pedine) e Studioso Vapornucleo (utile nei Fly e negli Izzet per pescare);
  • Dragare il Canale: carta molto discussa negli ultimi tempi, alcuni giocatori la vedono come la Strige Funesto del prossimo Standard, altri la vedono come qualcosa di inutile. Personalmente mi aggrego nella fazione che la vede molto bene nel prossimo Standard, in ogni caso è da testare;
  • Amuleto dell’Arcidruido: la versione verde dell’Amuleto dell’Arcimago, inizierà un mega ciclo? Sicuramente, in ogni caso questa è una bomba per i Mono Green di più formati, da recuperare;
  • Radunare le Leggende: interessante nei White Weenie e nei Soul Sister per giocare più creature per turno;
  • Tra i removal, vediamo: Trofeo dell’Assassina (ristampa eccezionale, tornerà utile nel prossimo Standard), Esame delle Macchie di Sangue (incantesimo removal e reanimator per i Sacrifice Rakdos), Nessun Testimone (mass removal che indaga, verrà molto giocato in Standard e in Commander), Perdersi nel Labirinto (un ritardante che torna utile nei Control di Standard), Insabbiamento Fatale (mass removal che ha incorporato Echi Ossessionanti, torna utile nei Control di Standard), Anzarag’s Rampage (un mass removal per artefatti che permette di giocare creature, torna molto utile in Commander), Worldsoul’s Rage (buon removal che permette di riciclare le carte, tornerà molto utile nei Midrange) e Ill-Timed Explosion (un peschino che si trasforma in mass removal, torna molto utile in Commander);
  • Concludiamo le rare, vediamo: Chiamata del Condottiero (eccezionale nei Boros Aggro per potenziare l’esercito), Interrogativo Invadente (per abbondare d’indizi), Avidità Pericolosa (molto utile negli Aristocrats e nei Token per pescare), Analizzare il Polline (buon ramp, torna molto utile in Commander), Cryptex (un motore di mana che interagisce con i cimiteri, può tornare utile nei Combo di più formati), Rivivere il Passato (reanimator per il Commander), Rapina Riprovevole (utile nei Mill per esiliare e rubare carte), Ricordo Eidetico di Proft (per potenziare nei Midrange-Control con le pescate, tornerà molto utile in Commander), Associazione a Delinquere (per copiare in massa in Commander), Unire i Punti (per pescare negli Aggro e nei Burn di Standard), Reenact the Crime (interessante per copiare carte nei Combo), Audience with Trostani (nei Token torna utile per pescate abbondanti), Hide in Plain Sight (torna utile nei Morph per sfruttare meglio la meccanica) e Leyline del Patto delle Gilde (da giocare in Commander per abbondare di mana colorato).

RARE MITICHE

  • Iniziamo le rare mitiche con le creature leggendarie: Agrus Kos, Spirito di Giustizia (leggermente macchinoso, ma torna utile in draft per esiliare le creature), Voja, Fauci del Conclave (da giocare in Commander per sfruttare le sue meccaniche tribali atipiche), Melek, Ricercatore Riforgiato (torna utile nei Big Spell, specialmente in Commander), Fanciulla del Massacro, Celebre Assassina (utile nei MBC di Standard per rimuovere le creature avversarie), Anzrag, il Talpamoto (permette di giocare un turno extra di combattimento negli Aggro, in Commander torna utile), Rakdos, Signore del Caos (molto utile in Commander per controllare gli avversari), Vannifar, Enigma Evoluto (per potenziare gli archetipi Morph), Prediletto del Clade del Carapace (nei Big si gioca facilmente, da giocare in Commander per pescare in massa), Trostani, Tre Sussurri (un buon corpo che potenzia gli Stompy, utile però la trovo eccessiva come rara mitica), Delney, Sentinella di Strada (da giocare nei White Weenie e nei Soul Sister per renderli più versatili), Etrata, Fuggitiva Fatale (da giocare nei Morph, torna molto utile in Commander), Tomik, Detentore della Legge (ottima nei Super Friends per proteggere i planeswalker) ed Alquist Proft, Detective Esperto (da giocare nei Clue per pescare in massa, torna utile in Standard e in Commander);
  • Kaya, Giustizia degli Spiriti: l’unica planeswalker dell’espansione, finalmente abbiamo una versione di Kaya giocabile che potenzia i Midrange e gli Aristocrats;
  • Tra le restanti creature, vediamo: Vendicatrice di Aurelia (l’Angelo Eminente di questa edizione, è un buon removal e una buona evasiva), Rivelatrice del Complotto (potrebbe portare gli Omnitell in Standard, all’occorrenza torna utile nei Reanimator del formato), Laceravene (abilità molto potente nei Suicide, ma il costo è alto, torna utile in Commander) ed Inceneritore dei Colpevoli (per infliggere danni sfruttando il cimitero);
  • Concludendo, vediamo: Necrospia Improrogabile (buon removal per il prossimo Standard, torna utile anche in Commander), Errantelettrico di Kylox (per copiare magie negli Izzet e simili), Invadere la Mente (una versione potenziata di Certezza o Finzione, tornerà utile nei Control), Eredità Repentina (permette a tutti i giocatore di acquisire carte) e Ricognizione del Sottobosco (ottimo per giocare terre nei Land e simili).

Delitti al Maniero Karlov ci mostra che su può parlare di Ravnica senza puntare esclusivamente alle magie multicolore, le meccaniche investigative sono esplorate al massimo (meglio di Ombre su Innistrad) generando ondate di meccaniche davvero originali. Su questo piano ancora una volta la Wizards ci sorprende! L’esperienza in draft è molto divertente, l’unica critica è che vedo uno sbilanciamento di colori: il bianco sembra il colore dominante, mentre gli altri sono leggermente indietro.

La recensione si conclude qui, ma l’esperienza con Delitti al Maniero Karlov non è conclusa: prossimamente analizzeremo i prodotti secondari legati all’espansione. Nell’attesa, buon gioco a tutti!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte utili per il gioco competitivo;

– Meccaniche originali.

 

CONS

– Bilanciamento dei colori non lineare.

 

VOTO 7,5

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

Una risposta a “Delitti al Maniero Karlov di Magic the Gathering – La Recensione”

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