Cthulhu: Death may die. La Recensione.

Non è morto ciò che in eterno può attendere, e col volgere di strani eoni, anche la morte può morire

Cthulhu: Death may die

Autori: Rob Daviau, Eric M. Lang

Artisti: Karl Kopinski, Edgar Skomorowski, Adrian Smith

Numero giocatori: 1 – 5

Età: 14+

Durata: 90 – 120 minuti

Edito da: CMON

Versione italiana: Asmodee Italia

Quante volte ci siamo imbattuti sui nostri tavoli con cultisti che celebrano assurdi rituali per evocare un Dio Antico pronto a distruggere il mondo?

Moltissimi sono i giochi che si ispirano ai racconti di H.P. Lovecraft scopriamo se vale la pena aggiungere alla nostra collezione anche questa incarnazione realizzata da 2 maestri Rob Daviau (Pandemic Legacy) ed Eric. M. Lang (Blood Rage, Rising Sun)

Materiali

Cominciamo con l’analizzare il contenuto della scatola.

1 Regolamento di 18 pagine

17 Tessere mappa a due facce

1 plancia della storia

1 segnalino Avanzamento

10 schede investigatore

8 Dadi (3 neri standard e 5 verdi bonus)

30 segnalini indicatori

3 segnalini Portale

8 segnalini Fuoco

26 segnalini Ferita

6 segnalini Abilità di livello 1

1 segnalino Casella di partenza

2 Segnalini Scale

2 Segnalini Tunnel

10 Miniature Investigatori

12 Carte Follia

6 Scatole episodi

2 Scatole Grande Antico (Cthulhu e Hastur)

10 Miniature Cultisti

5 Miniature Abitatore del Profondo

5 Miniature Ghoul

2 Miniature Byakhee

2 Miniature Orrido Persecutore

2 Miniature Vampiro del fuoco

1 miniatura Shoggoth

1 Miniatura Chthoniano

Panoramica e Setup

Cthulhu Death May Die è un gioco cooperativo per 1-5 giocatori che avranno il compito di interrompere un rituale e sconfiggere un Grande Antico prima di perdere la vita o la sanità mentale.

All’inizio di ogni partita dobbiamo scegliere una scatola episodio tra le 6 disponibili e una scatola Grande Antico da abbinarci, creando così fino a 12 setup di gioco diversi.
Scegliamo quindi il nostro investigatore e quello dei nostri compagni tra i dieci disponibili, ognuno con un’abilità unica che aiutano ad aumentare ancora la rigiocabilità del titolo.

Consegniamo scegliendola casualmente una carta follia ad ogni giocatore, che va collocata a faccia in su a fianco della scheda giocatore.

Questa rappresenterà la follia che ci perseguita e si attiverà ad ogni soglia di follia che supereremo, più avanti vi spiego come funziona, ma qui vi voglio porre un’attenzione.

Le carte follia descrivono alcune malattie psicologiche e paure anche abbastanza comuni accertatevi di non avere al tavolo persone sensibili a queste problematiche e nel caso eliminate le carte “incriminate”.

Ogni scatola episodio contiene la sua relativa carta, che ci mostrerà come preparare la partita, indicando il setup del tabellone, la posizione dei vari nemici e dei portali, un brano narrativo da leggere all’inizio dell’episodio e le meccaniche di regolamento specifiche per questo episodio.
La scatola Grande Antico contiene invece il terribile nemico che dovremo sconfiggere e i suoi cultisti o mostri.

In entrambe le scatole sono contenute anche 8 carte Mito che mescolate assieme formeranno il mazzo da 16 carte da usare nella partita; imparerete a odiarle!

 

Scelto quindi il setup della nostra sfida, piazzeremo sul nostro tavolo le parti comuni a tutte le partite a partire dalla plancia della storia, che contiene il Tracciato di Evocazione che fungerà da conto alla rovescia prima per l’evocazione del Grande Antico scelto e poi, se giunge alla fine, per la nostra sconfitta.

Sulla plancia andranno posizionate anche le carte relative ai nemici che andremo ad affrontare nella nostra partita e la carta episodio.

Prendiamo quindi la scheda del nostro personaggio e piazziamo su di essa i segnalini indicatori all’inizio dei tracciati così suddivisi:

– Tracciato ferite che indica i nostri punti vita

– Tracciato tensione che ci permette di ritirare un dado o reclamare alcune scoperte

– Tracciato Sanità Mentale che indicherà quanto ci stiamo avvicinando a perderla

– 3 Tracciati Abilità che indicano il livello della medesima, una specifica per ogni investigatore e due invece che sono comuni anche ad altri personaggi.

 

Il tracciato Sanità mentale merita un approfondimento perché è la particolarità vera del gioco.
Man mano che ci avvicineremo alla pazzia infatti diverremo più forti, sul tracciato sono presenti delle caselle Soglia di Follia, quando le raggiungeremo guadagneremo 1 livello su un’abilità a scelta e in qualche caso anche un dado bonus per i tiri al costo di un’attivazione della nostra carta follia di cui subiremo l’effetto descritto sulla carta stessa.
Perdere sanità mentale quindi in qualche caso sarà positivo ma contemporaneamente ci avvicinerà alla sconfitta, durante la partita questa sensazione si farà sempre più opprimente, ci lasceremo impazzire per diventare più forti o combatteremo con le nostre forze cercando di restare lucidi?

Regolamento

Il gioco ha un regolamento davvero molto semplice e questa è una delle qualità migliori di questo titolo.
Ogni turno il giocatore attivo dovrà svolgere le seguenti fasi:

1 Effettuare tre azioni

2 Pescare e risolvere una carta Mito

3 Indagare o combattere

4 Risolvere la Fine del Turno

1 Effettuare 3 Azioni

Ogni turno eseguiamo fino a tre azioni tra le seguenti anche ripetute.

Le azioni possibili sono:

Corsa che ci permette di muoverci fino a tre caselle sulla mappa. Spostarsi da o attraverso una casella contenete dei nemici fa in modo che essi ci seguano. Non sarà possibile quindi fuggire ma, al contrario, possiamo distrarre dei nemici che stavano attaccando un altro investigatore, sacrificandoci così al posto suo.

Attacco: possiamo bersagliare un singolo nemico con un tiro di dadi e infliggergli una ferita per ogni successo.

Riposo: Se ci troviamo in una stanza senza nemici, riposando recuperiamo punti ferita e/o tensione in un totale di 3. La sanità mentale al contrario non si può mai recuperare!

Scambio: Durante la partita troveremo, se siamo fortunati, qualche oggetto o compagno che se possiamo scambiare con un altro investigatore nella nostra stanza.

Queste sono le 4 azioni disponibili in ogni partita, a queste se ne aggiungono altre due, specifiche per ogni scenario, che saranno spiegate sulla carta relativa.

2 Pescare e risolvere le carte Mito

Svolte le azioni peschiamo dalla cima del mazzo una carta Mito, che di fatto comanda i nostri nemici. Sulla carta sono riportati i passi da svolgere dall’alto in basso che possono essere vari tipi, ma che in ogni caso renderanno la vostra partita un inferno.
Molte carte, ma non tutte, contengono il simbolo Evocazione se, alla fine del turno, ci sono 3 carte Mito nella pila degli scarti con questo simbolo, dobbiamo far avanzare il Grande Antico sul tracciato evocazione.

I dadi e le prove

Alcune azioni e carte Scoperta ci richiederanno di effettuare un tiro.

Quando dobbiamo effettuare una prova tiriamo sempre i tre dadi standard neri più eventualmente i dadi bonus verdi.

Ogni dado può fornire quattro diversi risultati:


Vuoto,

Successo (indicato da un punto esclamativo),

Simbolo degli antichi, che normalmente non significa nulla se non siamo in possesso di abilità o carte che li utilizzano,

Tentacolo, Pazzia! Per ogni tentacolo perdiamo 1 sanità mentale.

I dadi verdi bonus non contengono icone tentacolo.

Dopo ogni prova possiamo ripetere il tiro di un dado subendo una tensione ma, attenti a non abusarne, restare senza può diventare un problema, sia nei tiri successivi, sia nelle fasi Indagare.

3 Indagare o combattere

Se ci troviamo in una casella sicura (senza nemici) possiamo indagare e quindi pescare una carta Scoperta.

Le Carte Scoperta ci permettono di reclamare un’oggetto, un compagno e una condizione.
Nella maggior parte dei casi saranno favorevoli, ma qualche volta, soprattutto se non abbiamo tensione da spendere per reclamare l’oggetto, possiamo subire qualche condizione penalizzante. Fate attenzione!

Se nella nostra stanza si trovano dei nemici veniamo invece attaccati, ogni nemico ha un set diverso di dadi di attacco indicato nella sua scheda e per ogni successo subiamo una ferita.

Possiamo, anche in questo caso, spendere tensione per ritirare un dado

4 Effetti di fine turno

In questa ultima fase vanno risolti gli eventi che si verificano alla fine del turno:

In particolare, dobbiamo verificare se, nella pila degli scarti delle carte Mito, ci sono 3 simboli evocazione, in quel caso il Grande Antico avanza sul suo tracciato e le carte Mito vengono rimescolate.

Se avanzando raggiunge la prima casella rossa del tracciato oppure in questo turno siamo riusciti ad interrompere il rituale, il Grande Antico viene evocato sul tabellone.

Eventuali altri effetti di fine turno indicati sulle carte o sui nemici vanno risolti in questa fase.

Terminata questa fase il turno passa al giocatore successivo. E così via.

Lo scopo del gioco, come detto, sarà quello di uccidere il Mostro finale, ricordate però che non lo potrete ferire finché non avrete interrotto il rituale, che quindi sarà sempre il primo obbiettivo del gioco.
Ogni scenario è caratterizzato da un diverso rituale in corso e una differente strategia necessaria per interromperlo, non vi spoilero niente per lasciarvi il piacere della scoperta, ma vi posso dire che sono tutti ben caratterizzati e danno delle interessanti varianti alle nostre partite.

Qui si vede la mano di Daviau.

Conclusioni

Partiamo dalla caratteristica migliore di questo titolo, i materiali.
Davvero spettacolari le miniature come da tradizione CMON, ma la cosa migliore è l’organizzazione della scatola, tutto è pensato per essere ben riposto in ordine dopo la partita.

Su ogni scatola è segnalato sia il nome che la foto del materiale che contiene ed è presente anche una reference card con la disposizione corretta delle miniature. Spettacolo.

Così si devono fare le scatole dei giochi moderni, imparate editori, imparate, spendo volentieri qualche € in più se il risultato è questo.

Plance e carte sono di buona qualità, vi consiglio comunque di imbustare le carte Mito, le uniche che vanno rimescolate spesso. (64 carte dimensione 57,5 x 89 mm).

Il gioco come detto ha un regolamento molto semplice e lineare, non mi è mai capitato di doverci tornare già dopo la prima lettura. Lo potete spiegare in 10 minuti anche a chi non ha mai visto prima un dungeon crawler.

Le partite sono sempre tese, spesso si viene sconfitti per poco o si vince all’ultimo tiro.

L’ambientazione è ben ricreata, le spettacolari miniature ovviamente in questo aiutano molto.

I dadi ovviamente hanno la loro importanza, ma il sistema che permette a costo di una tensione di ritirare è ben studiato e l’aggiunta di dadi bonus man mano che la partita avanza rendono i tiri sempre più facilmente positivi. Ovvio che, se vi dice particolarmente male, non ci si può far niente.

Il gioco purtroppo prevede la player elimination, mitigata solo dal fatto che se si viene eliminati prima dell’arrivo del Grande Antico, la partita è persa da tutti, si resetta e si ricomincia. Un trucco per evitare che chi muore troppo presto resti a guardare troppo a lungo piuttosto semplicistico.

In genere si arriva assieme fino alle ultime fasi dove le cose si fanno più concitate e a quel punto le morti si fanno frequenti, ma l’importante è uccidere il nemico anche a costo della propria vita o sanità mentale.

Mi è capitato di perdere gli ultimi barlumi di lucidità proprio sferrando l’ultimo attacco al Re Giallo. Morto lui, impazzito io, ultimo sopravvissuto, ma la partita è vinta, il mondo è salvo.

Anche il downtime va considerato, il turno è semplice ma lo dover svolgere le 4 fasi in qualche caso lo rende un po’ lungo e giocando in tanti può passare un po’ di tempo prima che tocchi di nuovo a noi, per questo mi senso di consigliarlo a gruppi di 2-3 persone dove secondo me gira al meglio.

Concludendo, per rispondere alla domanda iniziale, vale la pena aggiungere questa ennesima incarnazione dei racconti del maestro di Providence alla nostra collezione?

La mia risposta è un deciso Sì, il gioco è divertente, appagante per gli occhi e adatto a giocatori di vario tipo cosa che lo rende facilmente intavolabile.

La rigiocabilità è buona e diventa ottima considerando che sono già pronte le prime espansioni, che aggiungono sei nuovi episodi (Season 2) e due nuovi Grandi Antichi (Yog Sothoth e Shub Niggurath).

L’ottima mano degli autori si vede, il gioco che ne è risultato sembra sposare bene le filosofie di entrambi, non stiamo parlando di un gioco rivoluzionario ma di un eccellente esempio del suo genere, se non siete ancora stufi di rispedire Cthulhu da dove è venuto o volete far entrare in questo mondo esoterico un nuovo adepto questo titolo fa per voi.

Fatemi sapere qul’è il vostro parere e nel frattempo come sempre…

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

(Buon gioco a tutti.)

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Il gioco potete trovarlo nel nostro store online preferito Magicmerchant.it


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Cristian "Papà Nerd" Busato

Sono un papà del ’73, appassionato fin da piccolo di tutto ciò che oggi si definisce cultura Nerd, fumetti, videogiochi, serie tv, cinema e ovviamente giochi da tavolo. La passione per i boardgame è cominciata molti anni fa, come molti di noi partendo dal Monopoli e Risiko, per poi scoprire durante l’università il mondo dei giochi alla tedesca e i gdr. Perso il gruppo di amici giocatori, la passione si era raffreddata per qualche anno per poi riesplodere recentemente, ritrovando un modo fantastico per riunire prima la famiglia e poi i vecchi amici attorno allo stesso tavolo. Oggi trascorro serate bellissime con moglie e figli giocando a Pandemic Legacy oppure con birra, amici e Nome In Codice. Buon Gioco a tutti.

2 risposte a “Cthulhu: Death may die. La Recensione.”

  1. […] doveroso avvertimento: HouseofGames contiene già una recensione di Cthulhu Death May Die (da qui in avanti […]

  2. […] oltre che recensioni di esperti del settore, tutte positive (vedi https://www.houseofgames.it/cthulhu-death-may-die-la-recensione/ di Cristian Busato e https://leganerd.com/2020/01/16/recensione-cthulhu-death-may-die/ di Giacomo […]