[Anteprima] Safehouse: Quando un libro diventa un gioco ed il gioco diventa un libro (pop-up)

Il nuovo gioco di Sebastian Fitzek e Marco Teubner ha già conquistato tutti oltre le Alpi, tra poco arriverà anche da noi nella sua versione italiana… ma questo è ancora TOP SECRET! Andiamo a vedere di cosa si tratta!

PANORAMICA GENERALE:

Siete stati testimoni di un orribile omicidio ed il killer vi ha visti!

Perchè siete ancora qui? Dovete correre, scappare! L’assassino è già alle vostre calcagna!

Riuscirete ad arrivare alla Safehouse dove la polizia e il loro programma “protezione testimoni” vi proteggerà?

Questo titolo nasce da uno dei grandi romanzi thriller di Sebastian Fitzek, un gioco per 2-4 giocatori dalla durata reale di 30 minuti che vi farà provare letteralmente cosa significa essere presi dal panico!

Nervi saldi, mente lucida, gioco di squadra, fiducia e strategia sarano fondamentali per tener salva la pelle!

 

MATERIALI:

Nella scatola nera che già mette angoscia solo guardandola troviamo:

– 1 magnifico libro-tabellone con tanto di casa pop-up

– 40 carte capitolo

– 75 carte fuga ( 15 per ognuno dei 5 colori)

– 15 carte inseguimento

– 2 pedine ( una nera per il killer ed una blu per il testimone)

– 25 segnalini  investigazione

– 1 clessidra

Il libro-tabellone è la cosa più bella!

I materiali e la grafica sono centrati e studiati per il tema del gioco, colori scuri, disegni minimalisti ma allo stesso tempo cupi ed angoscianti.

Le carte, centro nevralgico del gioco, potrebbero essere migliori, troppo rigide e di qualità medio-bassa.

 

SET UP:

Qui di seguito sarà descritto il set up per la versione completa del gioco, quella che include i segnalini investigazione.

 

– Dividete le carte capitolo nei 5 mazzi in base al dorso ed appoggiatele sul tabellone nei loro spazi dedicati

– aprite il libro al primo capitolo (hotel zimmer) e posizionate la pedina blu del testimone sulla casella di partenza del medesimo colore mentre quella del killer sulla prima casella del tracciato.

– Prendete il mazzo fuga, mescolatelo e consegnate il numero di carte indicato dal regolamento, quantità che varia in base al numero di giocatori, questi ultimi poi prenderanno ciascuno una carta primo capitolo (hotel zimmer) per completare la loro mano iniziale. Questo sarà anche il loro limite di carte che potranno avere durante tutta la partita.

Prendete il mazzo inseguimento ed estraete casualmente 10 carte nella modalità normale o 12 carte nella modalità difficile. Dividete le restanti carte fuga in 5 mazzetti (6 nella modalità difficile) e in ciascuno aggiungete 2 carte inseguimento, mescolate poi i vari mazzetti ed impilateli a formare il mazzo di pesca da mettere nello spazio apposito sul tabellone.

– Posizionate i segnalini investigazione (dal lato bianco)sulla griglia del tabellone nelle caselle corrispondenti.

– posizionate la clessidra sulla casella 30 o meglio scansionate il codice QR per avere il timer con la colonna sonora per il gioco, vera chicca che vi immergerà completamente nella giusta atmosfera!

 

Tutto è pronto per giocare!

SCOPO DEL GIOCO:

Lo scopo del gioco è riuscire a portare in salvo la pedina alla fine del percorso articolato in 5 luoghi (livelli) senza farsi catturare dall’inseguitore omicida e senza far scadere il tempo a disposizione.

 

REGOLAMENTO:

Per far partire il gioco fate iniziare la colonna sonora e quindi il timer.

Nel proprio turno un giocatore può fare tutte le azioni che vuole ripetute il numero di volte che preferisce.

Le azioni disponibili sono:

– Giocare una carta capitolo davanti a sé

– Giocare  carte fuga in una  o più carte capitolo

– Giocare carte fuga nella casella speciale del luogo

– Scartare carte fuga per dedurre

– Scartare carte dalla propria mano

– Eliminare carte capitolo già giocate

 

GIOCARE UNA CARTA CAPITOLO:

 

Le carte capitolo consentono (se risolte) alla pedina del testimone di spostarsi lungo il percorso che porta alla safehouse.

La carta indica il capitolo in questione, il numero di passi che potrà fare il testimone e le carte fuga richieste per soddisfare i requisti.

Per completare una carta bisognerà scartare un numero di carte di quel colore ( non per forza in quell’ordine) rispettando la regola dei valori crescenti.

Non c’è limite al numero di carte capitolo che una persona può avere davanti a sé!

Attenzione però! Come poi vedremo potrà risultare controproducente!

 

GIOCARE CARTE FUGA SOTTO AD UNA CARTA CAPITOLO

 

Le carte fuga sono suddivise in 5 colori, e ciascuno di essi ha carte numerate da 1 a 15 in singola copia. Ogni carta poi riporta al centro il nome di uno dei 5 capitoli.

I giocatori potranno e dovranno collaborare per scartare queste carte e risolvere i requisiti delle carte capitolo. Ogni giocatore dovrà rispettare la regola dei valori crescenti e potrà scartare carte fuga SOLO durante il suo turno!

E’ vietato dire ai propri compagni i valori delle carte che si hanno in mano ma si possono dare indicazioni del tipo: alta, bassa, medio-bassa ecc ecc…

Quanto i giocatori soddisfano una carta capitolo quest’ultima verrà rimessa nella scatola, le carte fuga utilizzate messe nella pila degli scarti e la pedina avanzerà del numero di passi indicato sulla carta capitolo completata.

Attenzione! Se la pedina termina il movimento in una casella killer quest’ultimo farà un passo verso di voi!

 

GIOCARE CARTE FUGA SULLA CASELLA SPECIALE DEL LUOGO

 

Questa azione funziona come descritto in precedenza ma si può attivare una sola volta per capitolo.

Le carte fuga dovranno essere scartate sempre in ordine crescente ma il colore sarà indifferente, a contare stavolta sarà  il capitolo citato dalla carta fuga.

Una volta risolte le condizioni  della casella le carte vanno messe negli scarti e la pedina testimone fatta avanzare del numero di passi indicato.

 

GIOCARE CARTE FUGA PER DEDURRE

Ogni carta fuga nello spazio in basso ha disegnato uno o più simboli della griglia deduzione presente sul tabellone.

Queste carte vanno scartate dalla più alta alla più bassa (quindi segue la regola contraria) nella pila degli scarti deduzione per girare i relativi gettoni dal lato nero.

La griglia rappresenta la soluzione da dire ai poliziotti una volta raggiunta la safehouse.

Lo scopo è girare tutti i gettoni dal lato nero tranne uno per ogni categoria: (killer, movente, vittima, arma e prova).

Più il valore della carta fuga scartata è alto più saranno i gettoni da girare ma attenzione! Se scartate una carta con il simbolo di un gettone che avete già girato dal lato nero quest’ultimo dovrà essere rigirato dal lato bianco! Fate attenzione!

Si può violare la regola dei valori decrescenti scartando un numero più alto di quello precedentemente scartato ma questa trasgressione farà fare al killer un passo aggiuntivo!

 

SCARTARE CARTE DALLA PROPRIA MANO

Se non volete o non potete giocare carte fuga o capitolo dalla vostra mano dovrete scartare un numero qualsiasi di carte posizionando le carte fuga negli scarti e quelle capitolo nella scatola.

 

ELIMINARE CARTE CAPITOLO

Se vedete che una carta capitolo è troppo difficile per voi potete decidere di scartarla facendo avanzare di un passo il killer verso di voi come penitenza.

 

TERMINE DEL TURNO:

Quando decidete che il vostro turno è finito dovrete pescare carte fino a tornate al limite massimo.

Si può pescare sia dal mazzo di pesca che dal mazzo carte capitolo corrispondente a quello corrente ( il luogo in cui siete).

 

Attenzione pescando dal mazzo di pesca potrete incappare in una o più carte inseguimento! Queste faranno avanzare il killer del numero di passi stampato sulla carta OPPURE gli farà fare un passo per ogni carta capitolo presente sul tavolo in quel momento! Ecco perchè potrebbe essere controproducente averne troppe!

 

FINE DEL CAPITOLO:

Quando la pedina arriva all’ultima casella del percorso di quel capitolo si gira la pagina del libro, si posiziona la pedina blu nella casella di partenza del medesimo colore mentre si posiziona il killer sulla casella con lo stesso valore di quella in cui era arrivato nel capitolo precedente, se i valori delle caselle del nuovo capitolo sono maggiori posizionatelo sul valore più piccolo disponibile.

 

IL KILLER SI MUOVE

Come abbiamo già visto il killer si muove in più modi ma manca ancora quello principale: Ogni 2 minuti nella traccia audio sentirete un corno suonare, è il segnale che vi obbligherà a far fare un passo al killer verso di voi.

Se giocate senza colonna sonora ogni volta che la clessidra finisce fate avanzare di un passo il killer e rigirate la clessidra posizionandola sulla casella del tracciato tempo successiva.

 

Ecco un riassunto di quando muovere il killer:

– durante la traccia audio sentite il corno suonare ( oppure termina la sabbia nella clessidra)

– durante la fuga la pedina del testimone finisce in una casella contrassegnata dal killer

– il killer si muove del numero di passi indicato dalla carta inseguimento pescata a fine turno

– il killer fa un passo per ogni carta capitolo incompleta che viene scartata

– il killer fa un passo ogni volta che viene trasgredita la regola dei valori decrescenti scartati nella pila  deduzione.

FINE DEL GIOCO:

Il gioco può terminare nei seguenti casi:

il killer vi raggiunge! Siete morti!

riuscite a raggiungere la Safehouse in tempo e con la soluzione! (un SOLO gettone bianco per ogni categoria sulla griglia deduzione), avete vinto! Siete salvi!

Attenzione! Non potrete entrare nella Safehouse senza la soluzione!

scade il tempo a disposizione, il killer ha vinto e raggiungervi ora è solo questione di tempo… *crack* cosa è stato?

 

IMPRESSIONI FINALI:

Safehouse è un gioco che vi lascerà letteralmente con il fiatone per l’ansia!

I 30 minuti voleranno via come foglie in un tornado.

Avrete tante cose da incastrare, cercare di collaborare per scartare nell’ordine giusto le carte fuga senza però poter dire il valore esatto della carta, trovare la soluzione da dire alla polizia e non perdere minuti preziosi in inutili discussioni.

Il meccanismo può ricordare The Mind ma aggiunge una dose di strategia, ansia e collaborazione tale da portare questo titolo a tutt’altro livello.

Dopo 6-7 partite ancora non ho mai vinto ma la curva di apprendimento è molto interessante.

Alle prime partite sarete in balia del killer e del tempo ma con l’esperienza capirete di non perdervi in discussioni inutili ed ottimizzare le carte che avete in mano per arrivare alla soluzione ed arrivare sani e salvi nella tanto agoniata safehouse.

L’immersione è totale, tanto da impedirmi di fare più partite di seguito per via della troppa ansia che mi causa questo gioco… e amo questa sensazione!

La casa in 3D è la ciliegina sulla torta!

Assolutamente da avere, un gioco adrenalinico (indipendente dalla lingua) che vi farà innamorare… o vi ucciderà…questo dipende solo da voi.

 

 

 

 

 

 

Safehouse

9

Voto

9.0/10

Commenti


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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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