TURNO DI GUARDIA (SET A WATCH) – Deluxe Edition: se cercavate un D&D “pocket” eccolo qui!

Se il vostro sogno era un gioco stile D&D ma più compatto e senza il “problema” del Dungeon Master che crei le campagne, abbiamo ora questo cooperativo da 1 a 4 giocatori con meccaniche di piazzamento dadi che non può mancare.

Hey Gamers! Eccomi con una nuova recensione, oggi vi parlo di un gioco che in realtà è già uscito all’estero sotto il nome di “Set A Watch” e localizzato in italia grazie ad una sua campagna “Giochistarter” da Giochix.it e si chiama Turno di Guardia. Entriamo nelle specifiche.

Autore: Todd Walsh
Giocatori: da 1 a 4
Durata media a partita: 60 / 90 min
Edizione italiana: Giochix
Anno: 2019

Il Regno è in grave pericolo. Nemici potenti stanno cospirando per far risorgere il Maledetto, il demone che molto tempo fa siete riusciti a debellare. Esplorando luoghi oscuri dove questa evocazione si sta manifestando e sconfiggendo le orde di creature che stanno architettando questo piano malefico, sarete pronti a sconfiggere ancora una volta il Maledetto?

Turno di Guardia è un gioco cooperativo da 1 a 4 giocatori dove impersoneremo i 4 eroi che dovranno assicurarsi il controllo di 9 luoghi strategici per impedire agli accoliti del Maledetto di rompere i sigilli che lo rinchiudono. Ogni round il gruppo visiterà un luogo diverso dove sarà sempre un eroe in riposo nell’accampamento, mentre gli altri eroi cercheranno di assumerne il controllo combattendo tutti i mostri che il esso cela. Usando i dadi per combattere e attivare le abilità specifiche di ogni personaggio, la squadra dovrà risolvere con attenzione e cura la gestione dei dadi in modo da sconfiggere tutti i mostri presenti.
Il gioco si basa su 9 luoghi che saranno i rispettivi 9 Round del gioco in sé, che durante le varie fasi si andrà a creare un’orda che sarà la prova finale da sconfiggere.

COMPONENTI:

• 6 Plance eroe
• 30 carte Abilità (specifiche 5 per ogni eroe)
• 9 carte “Creature Maledette”
• 42 carte Creatura
• 20 carte Locazione
• 9 dadi D8 e 9 dadi D6
• 4 segnalini riposo
• 3 segnalini fuoco
• Regolamento
• Scatola magnetica / Plancia base accampamento

SETUP:

Poniamo la scatola al centro del tavolo, essa funzionerà da base dell’accampamento insieme alla scoperta delle diverse locazioni che pescheremo dal mazzo.
Prima di iniziare la partita, bisognerà preparare il mazzo creature ed il mazzo locazioni seguendo le istruzioni dal regolamento.
Separate le carte Creature Maledette dalle Creature comuni. Per il mazzo creature andranno prese 30 carte ed in base alla difficoltà che volete giocare prendete le carte “Evocazione”:
1 carta Evocazione – Difficoltà Facile
2 carte – diff. Normale
3 carte – diff. Difficile
4 carte – diff. Folle
La carta Evocazione ha l’effetto di far esaurire un’azione di un Eroe, dopodichè verrà eliminata e rimpiazzata da una Creatura Maledetta.

Mescolate le 30 carte pescate a caso dal mazzo e dividetelo in base al numero di carte Evocazione scelte (cercando di prendere lo stesso numero di carte per ciascun mazzetto), inseritene una per ogni mazzetto e metteteli uno sopra all’altro.

Per le carte “Locazione” invece, seguendo sempre le istruzioni da regolamento, vedrete che ci sono 3 tipi di carte: Locazione di Tregua (segnate dall’icona tenda) sono quelle che andranno separate dal mazzo insieme alle carte Locazione Finale (segnate dall’icona della torre). Mescolate le carte restanti e pescate 8 carte senza guardarle, dopodichè scegliete una carta Locazione Finale (o a scelta o a caso è a discapito vostro) ed avete il vostro “Mazzo Locazioni” da posizionare sulla plancia di gioco. In fine prendete tutte le carte Locazione rimaste, mescolatele con le carte Locazioni di Tregua e piazzate il mazzetto all’interno della scatola sulla zona “Locazioni inutilizzate”.

Prendete ora le carte Creature Maledette separate in precedenza dal mazzo Creature. Pescate casualmente una carta e ponetela coperta nella scatola sulla zona “Orda”, questa carta sarà la prima del mazzo Orda. Pescata 7 carte Creature Maledette e piazzatele a faccia in su di fianco alla mappa dell’accampamento (quindi saranno visibili) e ponete le rimanenti carte fuori dal gioco.

Il Setup degli Eroi invece è basato sul prendere una propria plancia Eroe, consegnare i 3 dadi e le 5 carte abilità specifiche per il proprio eroe.  Alcuni Eroi usano i dadi a 9 facce ed altri quelli a 6 facce.
Ogni eroe pesca 3 carte abilità a caso dalle sue 5 e le pone sulla propria plancia. Le restanti 2 si mettono da parte ed una delle 3 in gioco si gira dal lato “Esausto”.

Dopo questo Setup apparentemente lungo ma che in sostanza è facile da capire dopo aver sistemato il tutto, possiamo iniziare a giocare!



GAMEPLAY

Si accende il fuoco al centro dell’accampamento ponendo il segnalino fuoco arancione sul numero 7. Scoprite la prima carta “Locazione” ed avrà inizio il primo round. Ogni carta Locazione avrà una sua specifica caratteristica che potrà variare il flusso dei combattimenti di quel round.
Pronti, si tirano i dadi!
In base ai numeri usciti si sceglierà quale eroe resterà in Accampamento, la decisione sarà delicata anche perché lungo il corso di tutta la partita tutti gli Eroi dovranno rimanere obbligatoriamente 2 volte in Accampamento, ma la scelta non sarà basata soltanto in base a questo ma anche perché i dadi serviranno per attivare le diverse azioni disponibili durante il turno di Accampamento.

FASE ACCAMPAMENTO­
Innanzitutto, l’eroe in accampamento ripristina una sua carta abilità esausta girandola e mettendola in Attiva. Dopodichè potrà scegliere di piazzare i propri dadi a seconda delle azioni disponibili:

Azione di Accampamento – Posta sulla parte in basso della propria plancia Eroe. attiva la sua abilità speciale usando 1 dado.

Tagliare la Legna – Aumenta il fuoco per ogni dado piazzato (massimo 3 dadi)

Perlustra – Posizionando in ordine crescente i dadi è possibile guardare le prime due carte del mazzo Creature e ri-posizionarle a proprio piacimento nel mazzo. Questa azione richiede un minimo di 2 dadi ed un massimo di 3.
(Nel regolamento non è specificato il numero minimo, ma per deduzione penso sia più logico metterne un minimo di 2)

Controlla – Usando un dado 4+ può modificare il mazzo Locazioni, pescando la prima carta del mazzo Locazioni e la prima carta del mazzo Locazioni Inutilizzate, puoi scegliere quale delle due rimettere in cima al mazzo Locazioni. Non è possibile scambiare la Locazione Finale.

Cura  – Usando 1 dado di valore 6, riattiva una carta abilità di un qualsiasi Eroe.

Equipaggia – Scambia una carta abilità equipaggiata con una scartata inizialmente. Se si scambia un’azione esaurita, la nuova sarà esaurita anch’essa.

Rune – Per attivarle bisogna avere almeno un risultato doppio nel proprio lancio di dadi e piazzarli sulle rune poste sul dorso delle carte Locazioni, di conseguenza potrà attivarne 2 o 3 insieme. Le Rune sono 3 ed hanno diversi poteri: Sigilla, Debella, Sostieni.
Sigilla: rimuove una carta Creatura Maledetta dal cimitero e la si piazza sul fondo del mazzo Creature Maledette.
Debella: Rimuove dal gioco la carta in cima al mazzo dell’Orda.
Sostieni
: Permette a tutti gli avventurieri di Guardia di rilanciare un numero qualsiasi di dadi.

Quando tutti i dadi dell’Eroe in fase di Accampamento sono stati piazzati e sono state svolte tutte le relative azioni si passa alla FASE DI GUARDIA.

FASE DI GUARDIA
Si scopre la prima carta Locazione dove viene riportato il numero di Creature da affrontare lungo la fase di guardia e l’intensità del fuoco che viene ridotta (tranne che per il primo turno).
Il Fuoco stesso dice quante creature vanno rivelate dal numero di Creature messe in gioco dalla carta Locazione.

Esempio:
Si rivela la carta Locazione “La Cripta Perduta” che in alto a destra dice: 7 Mostri, da prendere dal mazzo Creature che saranno tenuti coperti.
In alto a sinistra dice: -3 al fuoco di Accampamento, si riduce il fuoco da 7 a 4. (ripeto che per il primo turno di gioco questa azione non va fatta, ma si attiva dal secondo turno in poi)
Ogni Locazione ha un suo effetto personale, in questo caso l’effetto de La Cripta Perduta è: Quando viene evocata una creatura Maledetta, puoi sceglierla dal mazzo Creature Maledette.

La Luce del Fuoco dell’Accampamento rivela i mostri. Nel cerchio del fuoco di campo ci sono dei numeri che partono da 0 a 15, quelli sono i numeri per l’avanzamento del fuoco, da 1 a 6 sarà rivelata una sola carta Creatura, da 7 a 11 due carte Creatura, da 12 a 15 tre carte Creatura. Più alta sarà la fiamma del fuoco di campo più vantaggio ci sarà per voi nello scoprire come affrontare i mostri.

Passiamo ora alle azioni di combattimento dove tutti i giocatori utilizzano i propri dadi e le proprie abilità eroe per sconfiggere le Creature.

FASI DI ATTACCO
Si può attaccare in maniera diretta, ovvero usando i valori dei dadi contro i punti ferita di una Creatura anche sommando i dadi di più eroi insieme in modo da raggiungere o superare il valore di vita della creatura. Ovviamente se la creatura viene sconfitta viene posta nel cimitero ed i dadi usati per l’attacco non si possono più riutilizzare.

Si può attaccare anche usando le proprie Carte Abilità, ogni eroe una volta per round può piazzare un dado su una propria carta abilità attiva (quindi che non sia esaurita) usandone cosi l’effetto, ovviamente una volta speso il dado non è più riutilizzabile.

Gli Eroi continuano a giocare e ad attaccare le creature fin quando non saranno tutte sconfitte o fino a quando non si avranno più azioni disponibili. In quest’ultimo caso le carte Creatura rimaste vanno poste in cima al mazzo Orda e non solo, il totale del valore di danno delle Creature messe nell’Orda sarà il numero di carte Azione da esaurire per poi passare al prossimo round con la nuova Locazione.

Il Round viene completato con successo se tutta la linea delle Creature viene distrutta o se dopo il danno delle Creature rimanenti tutti gli eroi hanno almeno Una carta Azione ancora attiva.
In caso di insuccesso invece, la partita termina con una sconfitta dei giocatori.

IL ROUND FINALE
Il gioco prosegue con questa meccanica fino al Round Finale ovvero quando sarà rivelata la carta Locazione Finale:

Nel Round Finale tutti gli eroi saranno di Guardia, (quindi tutti avranno passato almeno 2 turni in accampamento) in questo round è possibile spendere una propria abilità personale mettendola in “esausta” per far aumentare il fuoco di campo di 2.
Si aggiunge, nel suo ordine, il mazzo Orda alla fine della Linea delle Creature.
Durante questo round è possibile iniziare a costruire un nuovo mazzo dell’orda se necessario.

FINE DEL GIOCO
Una partita è composta da 9 round di cui 8 Locazioni comuni e l’ultima come Locazione Finale, si vince la partita se si riesce ad avere successo su tutti i round. Si può vincere la partita anche senza sconfiggere tutte le Creature durante il Round Finale, purchè tutti gli Eroi abbiano almeno 1 carta Azione ancora attiva dopo aver subito danni dalle Creature.

GIOCO IN SOLITARIO
Il Gioco di per sé non ha una vera e propria scalabilità, in solitario, in due, in tre o in quattro giocatori si controllano sempre 4 Eroi lungo tutta la partita.

CONSIDERAZIONI FINALI ED OPINIONI PERSONALI:

Devo ammettere che questo Turno Di Guardia non è stato semplice apprezzarlo subito, specialmente per quanto riguarda la comprensione delle regole. Ho fatto davvero fatica a dover trovare il filo conduttore lungo tutta la lettura del regolamento che, purtroppo devo dire la verità, è stato tradotto veramente male e la Giochix poteva sicuramente impegnarsi di più nel tradurlo magari con un interpretazione più comprensibile e più fruibile dato che comunque non è un regolamento snello, ma da come avrete letto durante la fase di Gameplay ha tante piccole azioni e regolette che vanno capite per poter giocare al meglio.

Provandolo in solitaria e provandolo in 2 giocatori ho senza dubbio capito man mano alcuni procedimenti in modo anche da potervi chiarire alcune cose omesse dal regolamento stesso che non sono praticamente menzionate.

Il gioco è senza dubbio valido, è un buon titolo e tiene incollati al tavolo con la sua bella dose di ansia nello scoprire creature e vedere come gestire al meglio le azioni ed i dadi per affrontarli. Perdere non è per niente banale, anzi preparatevi a perdere diverse partite perché appunto la sua dose di casualità può portarvi alla sconfitta anche al secondo o terzo round. Unica vera pecca va come detto precedentemente al regolamento, vi consiglio magari di vedere dei tutorial fatti da alcuni Youtubers in modo da avere subito dei chiarimenti anche perché spiegarlo al tavolo vi farà perdere una buona dose di tempo a disposizione a meno che non si spieghi lungo il corso della partita.

In conclusione posso dirvi che se siete appassionati del genere e volete avere un’esperienza di un’avventura “simil D&D” in una piccola scatola è il gioco che fa per voi. Non credo sia un gioco adatto a qualsiasi tipo di giocatore.
Personalmente non so cosa cambi dall’edizione base all’edizione Deluxe, ma a parer mio (prettamente personale) il prezzo attuale di commercio è alto. Circa 43€ per dei mazzi di carte, dei dadi e dei  piccoli segnalini in legno lo trovo eccessivo rispetto ad altri giochi che portano lo stesso prezzo ma che offrono molte più cose all’interno della scatola.

Il mio voto per Turno Di Guardia è: 6 ½

PRO: Ambientazione ben riuscita, alta interazione se si gioca in più giocatori.

CONTRO: Regolamento tradotto male, Lunga spiegazione del gioco, non adatto a tutti i tipi di giocatori, prezzo abbastanza alto per quello che offre la scatola.

 

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Fabio Molinari

Ciao! Sono Fabio, sono nato in un caldissimo Agosto del 1991, sono abruzzese e sono un fotografo, videomaker, grafico... insomma, diciamo che sono un creativo e mi occupo di qualsiasi cosa abbia a che fare con la comunicazione visiva da circa 8 anni. Sono un collezionista di film, amo il caffè, sono appassionato di cinema, musica e giochi da tavolo, colleziono anche loro ovviamente, da circa 4 anni. Insomma, si può dire che ho tutte le carte in regola per essere un piccolo nerd del nuovo millennio, di sicuro la mia infanzia è stata fatale per quelle che oggi sono le mie passioni, ho smagnetizzato le VHS dei Ghostbusters e di Space Jam. Ho rovinato una plancia di un Risiko facendoci cascare sopra l'aranciata, giocavo a Magic e scambiavo carte dei Pokèmon. Beh non credo di avere abbastanza spazio da potervi dire tutto quello che combinavo da ragazzino, ma credo che una piccola idea ve la siete fatta e spero di avervi trasmesso un po' di simpatia. Un abbraccio, Fabio

2 risposte a “TURNO DI GUARDIA (SET A WATCH) – Deluxe Edition: se cercavate un D&D “pocket” eccolo qui!”

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