Dopo un prolungato periodo di assenza dalle scene, mi accingo questa volta a parlare dell’espansione di un gioco a dir poco epico, un gioco senza compromessi, un gioco che o lo si ama o lo si odia, e non stiamo parlando di Vudù…ma bensì di Through the Ages, ed in particolare della sua prima espansione, uscita a livello mondiale per Spiel 2019, e da poco pure in Italia grazie a Cranio Creations, che peraltro aveva già pubblicato il gioco base.
Purtroppo, considerata la situazione, non sarà una vera prova su pista, ma soltanto di semplici considerazioni personali estrapolate dalla lettura delle nuove carte e del breve regolamento.
L’espansione consiste fondamentalmente in 24 nuovi Leader (6 per ogni Era) e 16 nuove Meraviglie (4 per ogni Era), e una discreta selezione di carte militari aggiuntive. Sono state altre sì modificate, ribilanciate se vogliamo essere pignoli, alcune carte tra tecnologie, Leader e Meraviglie del gioco base, in base ad osservazioni raccolte da vari giocatori a livello mondiale. Le carte rivisitate si dovranno pertanto sostituire a quelle presenti nel gioco base.
Per concludere, è stato anche modificato il numero di carte per partite a tre giocatori.
Vediamo adesso una breve panoramica delle nuove carte e come influiscono sul gioco.
Leader, Era A:
Era I:
Era II:
Era III:
(1) Regina della tribù degli Iceni, 33 d.C., (2) Sovrano dell’impero Maurya,304 a.C., (3) Generale ceco, 1424, n.d.r.
Meraviglie,Era A:
Era I:
Era II:
Era III:
Nel complesso il costo varia tra le 5 e 6 pietre complessive in in 2/3/4 step di costruzione nell’ Era A, fino ad arrivare a 17 per l’Empire State Building in un unico step in Era III.
Vediamo ora le nuove regole e la modifica del gameplay introdotta con l’espansione. In realtà il regolamento ci da la possibilità di molteplici soluzioni.
– Espansione pura. Si sostituiscono integralmente le carte dei vecchi Leader e delle Meraviglie con quelle nuove.
– Mix segreto: si utilizzano tutte le carte Leader e Meraviglia, e si estraggono casualmente, in base al numero di giocatori, le carte necessarie. Queste andranno poi inserite nel restante mazzo civile.
– Mix pubblico: si introducono le carte “proxy” all’interno dei mazzi civili delle singole Ere, che vanno a sostituire i Leader e le Meraviglie base. Si preparano 4 mazzi di Leader e 4 di Meraviglie divise per Era, mettendoli coperti a fianco del tabellone di gioco. I Leader di Era A saranno inseriti nel corrispondente mazzo civile, mentre all’inizio di un’Era saranno resi visibili, sulle apposite plance, i Leader e le Meraviglie dell’Era in corso. Poi, durante la partita ogniqualvolta esce una carta proxy dal mazzo civile, si prenderà il corrispondente Leader, o Meraviglia dalla rispettiva plancia. Questo sistema permette di conoscere in anticipo quali Leader e Meraviglie sono presenti, potendo crearsi delle strategie.
Il regolamento poi lascia spazio a composizioni personali a gusto dei giocatori.
Personalmente, e senza averle provate, tra le tre soluzioni sceglierei la seconda: il mix segreto. Il terzo mi sembra un po’ articolato, però mi riserverò di giocarlo per potermi esprimere. Il primo potrebbe essere una valida alternativa, ma credo comporti un paio di partite di rodaggio al fine di governare bene le nuove carte che per l’appunto non sono propriamente semplici da gestire.
L’espansione ovviamente non rivoluziona il gioco né lo rende più appetibile. Essa è pensata per dare un po’ di aria fresca alle carte, al fine di aumentarne la longevità con le varie combinazioni proposte. Personalmente non credo che questo gioco abbia dei difetti, se non la possibile ripetitività e standardizzazione della costruzione della propria civiltà, nel senso che, una volta che si conoscono le accoppiate Leader-Meraviglia, la strada è un po’ spianata. Questo fattore lo si sente in due giocatori, mentre in quattro è più difficile essendoci più “ostacoli”, ma con lo scotto dell’incremento della durata. Da un mio punto di vista cerco sempre di cambiare ogni partita, inserendo l’obbligo di prendere sempre il primo Leader o la prima Meraviglia disponibile, obbligando pertanto i giocatori ad inventarsi ogni volta il proprio sviluppo.
“Chapeau” per la Cranio Creation, che avendo modificato il retro delle carte militari per esigenze di stampa, ha pensato di allegare all’espansione tutte le carte militari con la medesima grafica, al fine di non rendere riconoscibili quelle nuove.
Insieme alle carte, troviamo anche qualche cubetto aggiuntivo (non sia mai che non ce ne siano a sufficienza…)
Concludendo, ritengo questa espansione non facoltativa per chi lo intavola poco, consigliata a giocatori frequenti, mentre essenziale per giocatori assidui.
Pertanto, promossa in pieno, con un bel 8.0 nella categoria.
Pro:
Cons:
Il gioco potete trovarlo su Magicmerchant.it
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