Spirale Temporale Remastered: Cronotraslate di Magic the Gathering – La Recensione

Concludiamo l’avventura di Spirale Temporale Remastered con l’analisi delle Cronoslate appositamente selezionale per l’espansione

Come anticipato nell’articolo dedicato alle carte di Spirale Temporale Remastered, oggi analizziamo tutte le Cronotraslate inserite nell’espansione. Mantenendo lo stesso spirito dell’originale blocco, e per rendere l’espansione più appetibile ai giocatori, vengono proposte 121 ristampe rilasciate dopo Ottava Edizione. Tutte le carte mostrano l’originale grafica di Magic the Gathering (appunto quella pre-Ottava Edizione), mantengono il colore viola per indicare la rarità speciale. In ogni singola bustina di Spirale Temporale Remastered sarà possibile trovare una cronotraslata casuale. Fatte le dovute premesse, partiamo con l’analisi delle carte selezionale:

Bianche

  • Compagno di Ajani: cult negli archetipi Life, tornerà molto utile nell’esperienza di draft;
  • Luce Esiliatrice: ristampa funzionale dell’Anello dell’Oblio, sempre utile nei vari archetipi bianchi (in particolare gli Enchantress). In draft è un ottimo removal temporaneo;
  • Sacerdotessa del Contenimento: ottima per bloccare molti deck come i Renimator e gli Omnitell, è una ghiotta occasione per recuperarla. Nell’espansione torna utile per bloccare le abilità Sospendere delle creature;
  • Armatura Eterea: aura potentissima da giocare negli Auras, tornerà molto utile anche negli archetipi da draft;
  • Guizzo Incorporeo: ottima nei Blink e nei Death & Taxes per riattivare le abilità innescate, inutile dire che sarà molto utile anche in draft;
  • Virtù Intoccabile: perfetta per potenziare le pedine, nell’espansione è da giocare in combo con i Saprolingi;
  • Anime Indugianti: uno dei migliori spedinatori di sempre, è assolutamente da giocare in draft;
  • Entità Riflettente: ottimo supporto per i vari Aggro e Tribal, oggi lo si gioca molto in Commander nei deck con Winota, Radunatrice di Forze come comandante. In draft è ottimo per l’attacco finale;
  • Carceriere del Palazzo: ottima creatura pseudo-removal che ti rende Monarca, molto giocata nei Death & Taxes. In draft è un pick obbligatorio;
  • Sentiero dell’Esilio: il miglior removal del Modern, obbligatorio nel formato e nell’esperienza in draft;
  • Angelo della Restaurazione: altra carta obbligatoria negli archetipi Blink, da prendere assolutamente in draft;
  • Sigillo del Trono Vuoto: una delle finali degli Enchantress, in draft torna dannatamente utile nell’archetipo;
  • Silenzio: carta famosa per smontare per bloccare molti mazzi, tuttavia va giocata con criterio. Lo stesso discorso vale per il draft;
  • Sram, Edificatore Capo: l’assenza dei veicoli non rende il potenziale di questo peschino, ma negli Auras e negli Equipment di draft funziona bene;
  • Dignitario Corno di Pietra: molto giocato in Pauper, blinkatelo in draft per bloccare gli avversari;
  • Ispettrice di Thraben: un classico per più formati per pescare e attivare interessanti combo, tornerà molto utile in draft.

BLU

  • Baral, Commissario della Conformità: ottimo per i deck Storm di Modern, ma dà una mano anche ai Control. In draft lo vedo difficile giocarlo negli Storm, ma tornerà utile per abbassare il costo delle magie;
  • Fendente Sdegnoso: un buon counter per le big spell, viene giocato in varie side. In draft potrebbe tornare utile in late game, ma potrebbe diventare anche una carta morta;
  • Fblthp, il Disperso: l’omuncolo per eccellenza, che si trova sempre nel posto sbagliato e nel momento sbaglio, lo ritroviamo in questa espansione speciale. Si tratta di una trollata degli autori? Per quanto mi piacerebbe, non è così! Questa carta viene giocato nei Kethis Combo per pescare più volte, nell’edizione si sfrutta la meccanica con le meccaniche blink;
  • Maniaco da Laboratorio: la vittoria alternativa degli archetipi Oops, All Spells e simili, in questa edizione viene giocato in combo con il Livellatore. Per quanto utile per chi vuole montare il deck da Legacy, lo sconsiglio in draft;
  • Signore del Tridente Perlaceo: uno dei lord obbligatori del Merfolk Tribal, viene a sostituire il Signore di Atlantide dell’originale Spirale Temporale Cronotraslate. Nel set ci sono vari tritoni, ma lo vedo difficile montare un tribal in quell’esperienza di gioco;
  • Vagabondo Pensoso: una delle carte più amate e potenti del Pauper, è una scelta obbligatoria qui in draft! Se avete magie per blinkarlo, pescherete molto bene;
  • Confluenza Mistica: buon counter versatile da Commander, tornerà utile anche in draft per controllare;
  • Ninja della Notte Fonda: il ninja più famoso di sempre, torna utile negli archetipi Ninjas e in quelli evasivi. In draft è una scelta molto valida, se non obbligatoria;
  • Esito Paradossale: una delle carte più giocate in Vintage negli ultimi tempi, talmente potente da fondare l’archetipo Paradoxical. In draft potrebbe tornare utile per pescare in late game e salvarvisi i permanenti dai mass removal. Ma, per quell’esperienza di gioco, la vedo situazionale;
  • Ponderare: uno dei peschini più forti di sempre, purtroppo è bandito in Modern e limitato in Vintage. In draft lo dovete assolutamente prendere per pescare e aggiustare le future prese;
  • Rimandare: uno dei counter più potenti di sempre, ottimo ritardante e cantrip. In draft è una scelta obbligatoria;
  • Abrogare: altro rimbalzino molto famoso, molto giocato in più formati visto che è anche un cantrip. In draft è una scelta obbligatoria;
  • Talrand, Evocatore Celeste: giocato in Commander per spedinare volanti, in draft è una buona scelta per creare un piccolo esercito di evasivi;
  • Traversata Sfarzosa: uno dei peschini più forti e sbagliati di sempre. A parte il Pioneer e il Commander, continua ad essere bandito e limitato dappertutto, ma in draft tornerà molto utile per pescare di massa;
  • Mago dei Gingilli: ottimo tutore per piccoli artefatti, viene giocato in molti Combo. In questo draft lo vedo poco utile, vista la bassa presenza di artefatti a zero o un mana. Consideratelo solo se siete dei pro del draft;
  • Nemesi del Vero Nome: la bomba suprema che chiude questo colore blu! Oltre al Tarmogoyf, avete un’altra carta che dovete obbligatoriamente recuperare! Per chi non lo sapesse, si tratta di una delle carte più potenti della storia di Magic… Una creatura evasiva, che ha la protezione dal giocatore scelto. Pochissime cose la fermano! Recuperatela per chi vuole affrontare i formati eterni, in draft è obbligatoria… Avrete la vittoria in mano una volta lanciata!

NERO

  • Smembrare: uno dei removal più versatili di sempre, visto che più deck lo possono giocare grazie al mana phyrexiano. Si tratta di un’ottima scelta anche in draft, se non obbligatoria;
  • Mercante Grigio di Asfodelo: una delle finali del Mono Black Devotion di più formati. In draft è un buon corpo e permette di generare distacco tra te e l’avversario, ma sfruttatela in un mono nero per fare più danni;
  • Rana Pescatrice di Gurmag: altra bomba aggressiva giocata nei Delver e Midrange di più formati. Anche in draft è una carta molto interessante, specialmente se la giocate con qualche carta con Dragare;
  • Mietitore di Anime: per nulla giocato in competitivo, ma in draft è una buona scelta. Si tratta di un creaturone che con Tocco Letale può far cadere tutti, inoltre permette anche di pescare con le morti. Si presta bene anche a combo di sacrificio, in questa esperienza è molto valido;
  • Leyline del Nulla: una delle migliori carte anti-cimitero, da giocare assolutamente nelle side di più formati! Si tratta di un recupero eccezionale per il competitivo, ma in draft non serve a molto. Torna utile contro chi gioca di cimitero, ma è situazionale;
  • Trionfo di Liliana: buon removal, che purtroppo non viene giocata al massimo in draft, vista la mancanza della planeswalker. In ogni caso, è una scelta obbligatoria in draft;
  • Leggere le Ossa: onesto peschino nero che fa il suo lavoro, lo si vede giocato in qualche deck in mono copia. in draft tornerà utile;
  • Ratti Spietati: i deck con questi rattoni infiniti sono sempre stati for fun… Probabilmente, continueranno ad esserlo! In draft li sconsiglio fortemente, visto che sarà un miracolo trovare una copia della carta… Figuriamoci due! Lasciatela perdere;
  • Legame Sanguigno: ottima carta di danno costante per le meccaniche Life del Commander. In draft la vedo difficile da giocare, la sconsiglio;
  • Fauce Urlante: ottima creatura removal da Commander, in draft è una scelta obbligatoria viste che è anche evasiva;
  • Demonietto di Brassicacea: una delle migliori carte con Dragare, da giocare negli archetipi per macinarsi il mazzo. In draft è un buon palo per bloccare molte creature grandi, inoltre aiuta tutte le magie con Esumare;
  • Tasigur, la Zanna d’Oro: una delle creature più potenti con Esumare, nonché una delle più giocate in competitivo. Oltre a giocare rapidamente un buon corpo, l’abilità secondaria permette di riciclare magie. Recuperatelo assolutamente per il competitivo, lo stesso vale in draft che è un ottimo corpo;
  • Rubapensieri: Ancora fortissime emozioni! Abbiamo il miglior scarta-carte di sempre, una bomba da recuperare per il competitivo! In draft giocatelo nei Control per smontare gli avversari;
  • Vampira Fattucchiera: ottima creatura per distruggere i planeswalker e giocare immediatamente Marit Lage con Profondità Oscure. Recuperatela in competitivo, ma peccato che in draft non viene espressa al meglio. In ogni caso, è un buon corpo con Attacco Improvviso: nei primi turni uccide molte creaturine;
  • Yawgmoth, Medico Thran: un’altra bomba per il competitivo, tanto da essere giocato in molti deck e in proprio archetipo chiamato Yawgmoth Clinic. Una bomba così è perfetta anche in draft, che rimuove tante piccole creature. Ottimo;
  • Tagliagole di Zulaport: un’altra creatura molto forte per gli archetipi Tortured, in draft torna utile per infliggere quei danni aggiuntivi.

ROSSE

  • Alesha, Che Sorride alla Morte: uno dei migliori comandanti del Tiny Leader, viene molto giocata anche in Commander. In draft tornerà molto utile per rianimare le creaturine, prendetela in considerazione nei vari Boros/Rakdos/Mardu;
  • Collera degli Dei: uno dei migliori mass removal rossi di sempre, viene giocato in molti deck competitivi. Si tratta di un ottimo recupero, in draft è eccezionale per ripulire il campo;
  • Divoratore del Pandemonio: altra creatura molto giocata in competitivo, specialmente negli Izzet Aggro. In draft è da giocare in un archetipo simile, che rende molto solo in quelle condizioni;
  • Arcanista dell’Orda Atroce: la creatura del momento, talmente giocata che ha recentemente subito un ban in Legacy! Torna utile per giocare molte piccole magie nei Rakdos Aggro e nei Death’s Shadow. In draft è da giocare con criterio, che torna utile per rigiocare gli spari dell’edizione;
  • Etali, Tempesta Primordiale: un bestione da Commander, in draft è un buon corpo inoltre permette di acquisire carte;
  • Piroarte Raffinata: un ottimo sparo di sostanza, che nei Burn e negli Izzet diventa non neutralizzabile. In draft è una buona scelta, specialmente se usato come removal;
  • Feldon del Terzo Cammino: una delle migliori leggendarie di Commander, ma trova anche spazio nei Dragon Stompy di Legacy. In draft è molto utile per rianimare creature dal cimitero, specialmente se si sfrutta Dragare;
  • Goblin Ingegnere: ottima creatura da combo negli Artifact, in particolare nell’Hammer Time e negli Urza di Modern. In draft è da giocare solamente se avete un buon numero di artefatti;
  • Kiki-Jiki, Spaccaspecchi: una delle creature rosse più potenti di sempre, che ha generato tutti gli archetipi Kiki (ehhh bei tempi quelli del Twins in Modern). Questo è un ottimo recupero, in draft è abbastanza particolare. Non è il miglior pick per colpa delle tre mana rosse, ma potrebbe tornare utile per spedinare carte potenti. Usatelo anche in combo con le meccaniche blink;
  • Getto di Lava: un clone alternativo di Fulmine, obbligatorio in tutti i Burn. In draft è da giocare negli Aggro per infliggere danni aggiuntivi;
  • Pioggia di Metallo Fuso: uno dei migliori spaccaterre di sempre, eccezionale per infliggere anche danni aggiuntivi. In draft torna utile per ritardare l’avversario, ma non è detto che riesca ad infliggere danni aggiuntivi;
  • Lanciarapida del Monastero: una delle migliori creature aggressive in circolazione, da giocare assolutamente nei Burn e nei Red Deck Wins. Torna molto utile anche in draft, specialmente se accompagnata da spari e peschini;
  • Passato in Fiamme: una delle carte chiave dei Pif Combo e negli Storm di Modern. Lasciatela stare in draft, visto che è difficile montare un deck del genere;
  • Furia della Battaglia Temur: ottima magia per potenziare la creatura nell’attacco finale. Viene giocata in più formati, dal Pauper al Modern, come nei Death’s Shadow. Anche in draft sarà molto utile per infliggere danni consistenti o distruggere una creatura in combattimento;
  • Esplosione Vandalica: ottima carta anti artefatto, molto giocata nelle varie side. In draft è da giocare solo in sideboard contro chi abbonda di artefatti;
  • Giovane Piromante: uno dei migliori spedinatori di sempre, giocatissimo in tutti i formati. Anche in draft torna utile, specialmente se si monta un Izzet;
  • Reclute Zelanti: qualche tempo fa era giocata nel POD per attivare più volte la combo, oggi la si vede in commander nei deck con Winota, Radunatrice di Forze. In draft è una buona carta per rubare una creatura avversaria.

VERDI

  • Antichi Fermenti: ottima acquisizione carte per i Tron e gli Eldrazi, essenziale negli archetipi. Visto il basso numero di carte incolore, in draft riesce a recuperare principalmente le terre;
  • Sussurratore delle Bestie: buon peschino per gli Elves Tribal e nei vari Midrange. Torna molto utile in draft per pescare;
  • Bestia Interiore: removal molto versatile, giocato in più formati. In draft torna utile per distruggere permanenti davvero potenti, ma nell’eventualità lo si può giocare per creare una creatura;
  • Diventare Immenso: uno dei migliori pump da giocare, in mono copia, per gli archetipi Infect. In draft torna utile negli archetipi Dredge o che sfruttano il cimitero;
  • Corsiera di Krufix: ottima creatura da Ramp per giocare terre aggiuntive e guadagnare punti vita. In draft è una presa obbligatoria, vi permetterà di abbondare di mana;
  • Elfo Mistico: ristampa funzionale degli Elfi di Llanowar, torna sempre utile nell’Elf Tribal. In draft è uno dei pochi motori di mana;
  • Testimone Eterna: carta storica per riciclare le magie, giocatissima in molti Midrange di tutti i formati. Torna decisamente utile anche in draft, per riciclare le magie al cimitero;
  • Balzo Evolutivo: incantesimo molto giocato nel Pioneer, specialmente nei Gruul Midrange o nei Golgari Aggro per ricercare creature. In draft, potrebbe trovare spazio in un deck Critters o un Aggro pieno di creature;
  • Lungosquardo: ottimo ramp per il Commander, ma torna anche utile nei Ramp degli altri formati. In draft, giocatelo in un multicolore;
  • Rivendicazione della Natura: ottimo removal per incantesimi e artefatti, giocato nelle side di più formati. Lo stesso vale per il draft;
  • Titano Primitivo: una delle migliori creature verdi di sempre, una macchina pazzesca per rampare terre. Non a caso, è la chiave del deck Amulet Titan. Recuperatela assolutamente! Altrettanto in draft, che vi porterà a vittoria certa. Sublime;
  • Saggia della Rivendicazione: ottimo elfo con Ritorno alla Natura incorporato, torna utile nelle side di più formati. In draft si può giocare come corpo, nell’eventualità ci sia un artefatto o un incantesimo lo spaccherà volentieri;
  • Premonizione Silvana: uno dei migliori ramp di sempre, ottimo su più formati, in particolare nei Tron per trovare le giuste terre. In draft, giocatelo nei Multicolor per trovare la giusta terra;
  • Thragtusk: ottima creatura versatile, attualmente molto giocata nei Nic Fit e nelle side dei GreenTron. In draft è un ottimo corpo, recuperatelo assolutamente;
  • Momento del Bisogno: tutore molto giocato in Commander per ricercare le giuste leggende. In draft lo sconsiglio, a meno che non abbondiate di leggendarie.

MULTICOLORE

  • Deterioramento Improvviso: uno dei migliori removal di sempre, eccezionale soprattutto contro i counter. Viene giocato praticamente in tutti i formati dove è legale, recuperatela assolutamente. In draft è una scelta obbligatoria;
  • Arcades, lo Stratega: la versione aggiornata di Arcades Sabboth, purtroppo non ha mai trovato spazio in competitivo. In draft è un buon corpo, ma nulla più;
  • Elfa dalle Trecce Rosse: una delle creature con Cascata più forte di sempre, dopo la riammissione in Modern, è molto giocata nei Jund e nei Naya. In draft è una scelta obbligatoria, visto che ci donerà un buon vantaggio in campo;
  • Tramutante Squarcianubi: ottimo nei deck tramutanti per renderli evasivi e rapidi. In draft è da giocare esclusivamente nell’apposito Tribal;
  • Aberrazione Distruttiva: bestia da cimitero da Commander, per nulla vista in competitivo. Diverso è il discorso per il draft, che nei Dredge può diventare molto potente;
  • Veto di Dovin: uno dei migliori counter in circolazione, perfetta per bloccare gli altri Control. In draft può tornare utile, ma ha poca efficacia negli Aggro;
  • Esperimento Epico: magia Izzet da giocare assolutamente negli Storm di Modern, in draft è difficile da usare;
  • Feather, la Redenta: la carta chiave degli archetipi Boros Feather, in draft torna utile per rigiocare i pump e le magie protettrici;
  • Grenzo, Guardiano dei Sotterranei: per la prima volta viene stampata in lingua italiana! Viene molto giocato in Commander, specialmente come comandante. In draft è da giocare negli archetipi Dredge e simili;
  • Cavaliere del Reliquiario: ottima creatura da Midrange, perfetta per tutorare terre e potenziarsi. Viene molto giocata nei Maverick e nei Naya. Anche in draft è una buona carta valida;
  • Lavinia, Rinnegata Azorius: la miglior versione di Lavinia, eccezionale in Vintage per bloccare molti deck. In draft, è perfetta per bloccare le magie con Sospendere;
  • Mortificare: valido removal da Commander, in draft è una scelta molto valida;
  • Amalgama Prediletto: ottima creatura da Reanimator e Dredge, molto giocata in svariati formati. Anche in draft tornerà utile negli appositi archetipi;
  • Mago del Branco di Qasal: una delle creature aggressive più utili e versatili di sempre, viene giocato nei Midrange di più formati. Si tratta di un’altra presa obbligatoria in draft;
  • Talismano Rakdos: carta eccezionale da side giocata in più formati. Anche in draft tenetela conto per la sua versatilità;
  • Piani Segreti: carta mai giocata in competitivo, in draft è da giocarsi negli archetipi Morph;
  • Piedemoccio, il Clandestino: da giocare negli archetipi Saproling Tribal, in draft è molto buona per fare danni e spedinare;
  • Autorità Temur: viene giocato in Commander per pescare e attaccare rapidamente. In draft potrebbe tornare utile in un archetipo Big;
  • Rematore di Mareacava: carta molto utile per controllare la mano avversario, trova spazio in più formati. Torna utile anche in draft per smontare la mano avversaria;
  • Predatore Trigone: ottima creatura Midrange che ha un Ritorno alla Natura ad ogni danno inflitto, trova molto spazio in Vintage e in Legacy. Anche draft tornerà utile, recuperatelo.

ARTEFATTI

  • Calice del Nulla: uno dei migliori counter d’opposizione della storia di Magic, è giocato in molti deck competitivi. Recuperatela assolutamente! In draft è da giocare con criterio. Il suo valore economico è già alle stelle;
  • Stretta Contagiosa: artefatto removal, che può tornare utile nei deck che interagiscono con i segnalini. In draft torna utile come removal e pump;
  • Placca Cefalica: l’equipaggiamento perfetto per gli Affinity e gli Equipment, dopo tutti questi anni è ancora una garanzia! In draft potrebbe essere poco performante, dovete selezionare molti artefatti;
  • Frammento di Cristallo: ha trovato pochissimo spazio in competitivo, giusto in qualche deck di Commander. In draft è un buon ritardante;
  • Calice Infinito e Archivio nell’Edro: motori di mana da Commander, in draft può tornare utile per giocare magie pesanti;
  • Il Vacuo: la creatura perfetta negli archetipi Madness e simili, tornerà altrettanto bene in draft;
  • Livellatore: da giocare esclusivamente con il Maniaco da Laboratorio;
  • Chiave Multiforme: ottimo artefatti da combo, giocato specialmente nei MUD e nel Birgi di Vintage. In draft è limitato, lo sconsiglio;
  • Panarmonico: ottima carta da combo, molto giocata in Commander. In draft torna utile per attivare le abilità innescate;
  • Simulacro Solenne: altra carta storica, versatile e utilizzata in tutti i Midrange. In draft è una carta obbligatoria;
  • Cannocchiale Incantato: altra carta molto famosa d’opposizione, generalmente è utilizzata per smontare i planeswalker. Si tratta di un ottimo recupero per il competitivo, ma in draft è situazionale;
  • Vessillo del Trionfatore: artefatto per i Tribal, torna particolarmente utile in Commander. In draft è da giocarsi esclusivamente in Tribal;
  • Fiore di Loto: per il Buy-a-Box è presente una versione “pre-Ottava Edizione” del Fiore di Loto. Sarà molto abita dai collezionisti e dagli amanti del “pimp my deck”.

TERRE

  • Antro Antico: l’unica terra artefatto presente nell’offerta, viene inserita per attivare le meccaniche con gli artefatti in draft;
  • Arco di Orazca: terra molto versatile per pescare in late game, viene giocata in molti formati. Potrebbe tornare utile anche in draft;
  • Boscaglia Morente: una Fetch Land per le terre base, viene molto giocata in Commander. In draft torna utile per sfoltire il deck e abbondare di terre;
  • Acquitrino di Bojuka: una delle migliori terre comuni, perfetta contro i cimiteri. Viene praticamente giocata in più formati, in draft è molto utile per smontare le meccaniche di cimitero;
  • Campo della Rovina: Strip Land abbastanza giocata in più formati, in draft giocatela in combo con il Lastricato di Trokair;
  • Santuario Mistico: ottima terra comune che ricicla istantanei e stregonerie, trova spazio in molti formati… Per questo motivo è stata bandita in Pauper e Modern! Farà felici gli amanti del “pimp my deck”, in draft torna utile per riciclare magie;
  • Rovine Ramunap: l’unico deserto presente nell’offerta, molto giocato nei Burn per infliggere quei danni in più. Sceglietela in draft, tornerà utile nelle fasi finali della partita;
  • Distesa: l’ultima carta è la ristampa della Distesa. In draft è indifferente, se non inutile, ma questa ristampa fa felice gli amanti del “pimp my deck”.

Scusate l’emozione, MA CHE BOMBA! Non vedevo un’espansione di ristampe così portentosa da anni! Qualcuno potrebbe dire che questo è fan service, che hanno scelto carte potenti per far vendere il prodotto… Ma che problema c’è? Siamo tutti più contenti se abbiamo la possibilità di recuperare carte concretamente valide! Hanno fatto delle scelte sopraffine, decisamente superiori a quelle fatte per le cronotraslate dell’originali Spirale Temporale. Questa è un’occasione che non dovete assolutamente perdere! Inoltre, forse parlo di nostalgico, il vecchio stile si sposa benissimo con queste nuove carte. Lo stile pre-Ottava Edizione ha un fascino tutto suo, che ancora non si è esaurito nel tempo… Purtroppo, sono ormai diciotto anni che non si vede più quella grafica, non tornerà mai più. Pazienza… Va bene così, si va avanti!

Nostalgia a parte, posso dire che questa esperienza totale di Spirale Temporale Remastered è riuscita alla grande. Le aspettative in draft sono molto interessanti, soprattutto ci sono davvero tantissime carte da recuperare. Questa è un’espansione che fa gola a tutti, se tutti i remastered cartacei saranno così… Allora ben vengano!

Questo lunghissimo articolo si conclude qui, grazie della pazienza… Buon gioco a tutti, divertitevi con Spirale Temporale Remastered!

 

PROS

– Set dal livello di gioco molto elevato;

– Possibilità di recuperare ristampe molto potenti e decisamente utili per il competitivo;

– Esperienza di gioco in draft decisamente valida.

 

CONS

– I giocatori i non amanti del competitivo possono astenersi da questa espansione, putando su altri prodotti di Magic.

 

VOTO 9

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

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