SIERRA WEST: Non Il Classico Gioco Western!

In Sierra West vestiremo i panni di vari gruppi, composti da pionieri, che percorreranno un difficile viaggio. Carri, baracche, oro e temibili orsi sono gli ingredienti di questo gioco davvero sfaccettato!

PANORAMICA GENERALE

Attorno la metà del 1800, migliaia di persone attraversarono la catena montuosa della Sierra Nevada alla ricerca di fortuna.

In Sierra West vestiremo i panni di vari gruppi, composti da pionieri, che percorreranno questo difficile viaggio.

Strategia e tattica saranno fondamentali.

4 moduli diversi da giocare per avere partite sempre diverse e modi differenti di vincere.

Sierra West, nato dalla mente di Jonathan Pac Cantin ed edito da MS Edizioni, è un gioco per 1-4 giocatori dalla durata indicativa di 1 ora a partita.

Nel gioco troviamo diverse meccaniche, dal deck building all’esplorazione su mappa.

Vediamo in modo più approfondito di che cosa si tratta!

P.s MS Edizioni ci ha sfidati, inviandoci un barattolo di fagioli, ad inventare una storia ed una ricetta che abbia quella base. Qui trovate il nostro risultato, noi ci siamo divertiti tantissimo!

 

MATERIALI:

Questa volta non vi farò un elenco dei materiali nella scatola perchè sono davvero tanti e  vi creerebbero solo confusione. Analizzeremo i componenti principali, quelli comuni a tutti i moduli, vedendo poi in modo celere a fine articolo cosa cambia tra i vari moduli.

Per questa recensione prenderemo come riferimento il primo modulo: “La collina delle mele”, suggerito come buona partenza per imparare le meccaniche basilari.

Nella scatola ben organizzata e solida troviamo la plancia Base della Montagna, sulla quale si muoveranno i nostri carri (che fungeranno da moltiplicatore dei punti) e dove poi sopra ad essa costruiremo la montagna con le carte del modulo scelto.

Un altro elemento importante è la Plancia Fattoria, che terrà traccia dei livelli dei giocatori sui vari tracciati, fornendo punti a fine partita e risorse durante il gioco. Nel primo modulo la plancia fattoria verrà estesa con altri due tracciati inerenti alle mele verdi e rosse.

Altro elemento comune è la Plancia delle baracche che servirà da “mercato delle migliorie” da acquistare durante la partita.

Un elemento fondamentale è la Plancia del giocatore, dove verranno stoccate le risorse acquisite, programmate le azioni tramite le carte del giocatore e posizionate le varie migliorie.

Per finire vediamo le risorse: pietra, legno e cibo sono quelle base. Un altro tipo di risorsa è l’oro che darà punti a fine partita oltre al poter essere tramutato in risorse base in casi particolari. A completare il tutto ci sono altre risorse specifiche per ogni modulo, ad esempio nel primo troviamo le mele verdi e rosse.

 

REGOLAMENTO

Il gioco è più semplice (nel meccanismo) di quanto possa sembrare, la vera difficoltà starà nell’incastrare tutto per massimizzare il proprio turno.

Una partita è suddivisa in vari round, e ciascuno di essi è composto dal turno di ciascun giocatore.

Il turno di ogni giocatore è diviso in 3 fasi:

  • PIANIFICAZIONE
  • ESPLORAZIONE
  • PASSARE

Pianificazione

Il giocatore di turno pesca 3 carte dal suo mazzo.

Le carte riportano varie informazioni.

Il simbolo in alto al centro indica l’azione da poter fare durante la fase “Sulla cima” (che vedremo tra poco), al centro a sinistra possiamo trovare la figura di un animale (coniglio, orso, castoro, volpe più quello dello scenario scelto) e sotto abbiamo le azioni che possiamo fare con quella carta.

Il giocatore dovrà sovrapporre le carte (quella centrale sotto  e sfalsata rispetto alle 2 laterali) per formare due percorsi continui dello stesso colore: uno verde ed uno beige. Questa azione permette di programmare ciò che si desidera fare durante la seconda fase del turno.

Esplorazione

In questa fase il giocatore attivo può assegnare un proprio omino alle rispettive baracche per attivarne il bonus.

Il giocatore ha a disposizione 2 omini, quello con il cappello che si muoverà nel sentiero delle azioni verdi e quello senza cappello che invece userà il percorso beige.

Entrambi gli omini potranno fare il loro percorso, li si potranno muovere alternandoli come si preferisce ma non appena un omino assegnato alla baracca viene tolto il bonus smette di aver affetto.

In questo caso il giocatore guadagnerebbe 2 legni visto che l’effetto della baracca è ancora attivo!

Le azioni principali prevedono di guadagnare risorse. Altre invece, come gli stivali, permettono di far muovere il nostro carro (pagando le risorse richieste) sulla plancia base della montagna per moltiplicare i punti a fine partita, oppure permette di muovere il nostro esploratore sulla montagna: Ogni stivale equivale ad un passo.

L’altra azione principale è la pala. Questa azione permette di comprare una baracca o di prendere una carta scoperta dalla montagna se sopra di essa è presente il nostro esploratore. Le carte della montagna hanno in genere azioni che riguardano il modulo scelto. Ad esempio nel primo raccoglieremo mele per poi tramutarle in punti vittoria, la difficoltà sta che verranno raccolte in una riserva comune a tutti i giocatori, con il rischio di raccoglierne troppe e lasciarne agli avversari.

Quando si prende una carta la si potrà mettere scoperta nei propri scarti o coperta come prima carta del nostro mazzo. Dopo si dovrà svelare tutte le carte della montagna che si sono liberate togliendo quella carta (rendendole così disponibili), un po’ alla “7 Wonders duel”.

Alcune azioni del sentiero per assere attivate dovranno essere pagate in risorse mentre le azioni contornate di rosso sono obbligatorie.

Quando un omino arriva in uno spazio con un’azione obbligatoria (sempre a pagamento) o cede le risorse indicate, o blocca il suo omino sul percorso o avanza senza pagare prendendo però un danno che consiste nel distruggersi una baracca o arretrare il proprio carro.

Quando uno o più omini sono arrivati alla fine del loro percorso, potranno essere usati per attivare l’azione “sulla cima” delle carte, che consente di avere grossi bonus o innalzare il proprio livello nei vari tracciati, conquistando così preziosi punti.

Quindi è evidente che più omini si porteranno in fondo al proprio sentiero e più azioni “sulla cima” potremmo fare.

Un ultima azione è quella del mulo, ci consente di prenderlo dalla riserva o da un altro giocatore e quando lo si ha, si può trasformare l’oro in qualsiasi risorsa, oltre a poter utilizzare il mulo anche per fare un’azione “sulla cima”.

 

Passare

Quando il giocatore pensa di aver finito il turno passa la mano, scarta le carte programmate, rimette gli omini al centro della plancia  e pesca 3 nuove carte dal mazzo.

 

AZIONI FUORI DEL TURNO

Mentre il giocatore attivo procede con il suo turno gli avversari non lo stanno a guardare in modo passivo.

A sinistra troviamo lo spazio Caccia mentre a destra troviamo quello Cercapista

Volendo possono bloccare un proprio omino nello spazio caccia per catturare uno degli animali visibili sulla plancia del giocatore attivo (pagando una risorsa). Più animali si cattureranno, più avremo disponibilità di risorse e meno punti perderemo a fine partita.

Un’ altra azione disponibile è quella del Cercapista. Quando il giocatore attivo sale su di un tracciato, il giocatore non di turno può bloccare un suo omino sullo spazio cercapista per ottenere la risorsa illustrata in fondo al tracciato in cui si è mosso il giocatore.

Gli omini bloccati con queste azioni potranno sì essere mossi nei loro sentieri durante il loro turno ma non potranno essere usati per attivare le baracche e rimarranno bloccati finché non si diventerà il giocatore attivo.

 

FINE DELLA PARTITA

Alcune carte della montagna hanno sul dorso il simbolo del modulo corrente.

Quando svelate vanno messe sotto alla plancia “Base della montagna”. Quando verrà svelata la sesta e ultima carta del modulo si finisce il round in corso e poi tutti avranno diritto ad un ultimo turno di gioco.

Alla fine si calcolano i punteggi.

  • Si faranno punti in base al numero di carte prese dalla montagna, seguendo la pratica tabella riportata sulla plancia giocatore
  • Si perderanno 3 punti per ogni Tessera Animale non girata
  • Si perderanno 3 punti per ogni spazio Baracca non riempito
  • Si guadagnerà un punto per ogni oro e token stivale (che si guadagna salendo sul relativo tracciato) posseduto e non usato
  • Per ciascun tracciato, moltiplicate il livello raggiunto con la posizione del vostro carro. Ad esempio se il carro è sul x3 e abbiamo raggiungo il livello 4 avremmo totalizzato 12 punti in quel tracciato.
  • Aggiungete gli eventuali punti extra dati dal modulo scelto, nel primo i  punti dei tracciati mele verdi e rosse si calcolano allo stesso modo degli altri tracciati del gioco.

Chi ha più punti è il vincitore!

 

MODULO 2: Un Banjo sul fiume

In questo modulo, sotto la plancia base della montagna si formerà un fiume, dove una nostra canoa potrà spostarsi per pescare pesce. Quest’ultimo poi potrà essere scambiato per oro. Questo modulo è il mio preferito perchè consente di fare molte combo durante la partita.

 

MODULO 3: Corsa all’oro

In questo modulo si potrà estrarre oro dalla montagna, più il nostro carro è avanti e più oro si potrà estrarre.

In questo modulo entra in gioco il dado perchè non è tutto oro quel che luccica, infatti si dovrà tramutare oro in pietra in base al risultato del dado.

L’oro così estratto potrà essere messo (se lo si desidera) in una tessera carrello. A fine partita ogni oro nel carrello varrà 3 punti invece di 1.

 

MODULO 4: Nel covo dei banditi

Che ambientazione western sarebbe senza banditi e colpi di pistola? Questo modulo incarna perfettamente lo spirito dell’ambientazione. Durante il gioco avremo dei proiettili per sparare ai fuorilegge presenti sulla montagna. Più il nostro carro è avanti e più sarà facile colpirli. Alla fine del gioco si moltiplicherà il numero di fuorilegge colpiti con la posizione del nostro carro.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Sierra West incontra i gusti di molti proprio grazie alle sue molteplici meccaniche.

Possiamo trovare l’esplorazione su montagna mappa, piazzamento lavoratori, deck building e anche gestione risorse.

Iniziamo con ordine, la gestione risorse è importante soprattutto nelle prime fasi per creare il carburante del proprio motore di gioco, poi però saranno sempre molte  e disponibili le risorse, quindi difficilmente vi mancheranno.

Il deck building c’è, ma non in maniera centrale. Le azioni sulle carte in basso sono abbastanza simili e situate bene o male negli stessi posti  e questo dopo la prima partita mi aveva fatto gridare all’occasione persa. Invece proprio perdendo la prima partita ho scoperto che le carte devono essere acquistate non tanto per le azioni in basso ma per quelle “sulla cima” fondamentali per fare punti! Ho molto rivalutato questo aspetto, prendere carte solo per far punti non è sufficiente se l’avversario ottimizza le azioni.

L’esplorazione su mappa e il piazzamento lavoratori poi sono il cuore pulsante del gioco. Una volta capito come gira diventa lineare e scorrevole. Fondamentale sarà il tempismo e come decideremo di muovere i 2 omini sui nostri percorsi.

Il tempo sulla scatola a mio avviso non è molto veritiero, in due giocatori abbiamo sempre raggiunto quasi i 90 minuti!

Il gioco mi ha davvero convinto per la molteplicità di strategie attuabili ma soprattutto per la varietà di fattori che possono rendere la partita sempre diversa.

Le baracche sono sì utili ma spesso vengono prese solo per non perdere punti a fine partita, forse servirebbe qualche bonus più incisivo, ma comunque fanno il loro lavoro.

Gli animali invece sono interessanti perchè facendo attenzione si può incastrare le proprie carte in modo da coprirne sempre alcuni, evitando così che gli avversari decidano di cacciarli.

Il combinare poi le carte potrebbe disorientare a primo impatto ma dopo un po’ diventa intuitivo ed interessante da gestire come meccanica. Certo non ci sono milioni di combinazioni visto che si assomigliano ma il che rende il gioco più fruibile  e non troppo pesante, lasciandogli la giusta profondità.

La scalabilità è molto buona, la configurazione della montagna cambia in base al numero dei giocatori, e la rigiocabilità è alta grazie ai quattro moduli e alla voglia che ti lascia di rigiocarci per vedere se cambiando la strategia il risultato cambia.

Ogni modulo ha la sua particolarità che spinge su determinate sfaccettature della meccanica, rendendo l’approccio al gioco sempre diverso.

Mi sento assolutamente di consigliarvi il gioco, non spaventatevi dal regolamento (che è molto ben scritto ed organizzato), è uno di quei giochi che è più facile giocare che spiegare!

Ora scusate, ho una montagna da scalare!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

Una risposta a “SIERRA WEST: Non Il Classico Gioco Western!”

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