PANORAMICA GENERALE
Avete presente quelle risse durante i giorni dei saldi?
Shopping War è proprio questo!
Combinate articoli che trovate nei negozi per creare potenti armi e vincere la guerra all’ultimo dado!
Shopping War è un gioco per 2/4 giocatori, nato dalle menti di Ercole Belloni, Ludovico Dei Cas e Giovanni Ioni, dalla durata di circa 30/45 minuti a partita ed edito grazie alla collaborazione con Tambù.
Vediamo di che cosa si tratta!
MATERIALI:
Nella scatola, della giusta grandezza, troviamo:
Anche per questo gioco la grafica e il colpo d’occhio sono l’arma vincente.
Molto spassose e divertenti sono le immagini e gli shopponi, che sono abbinati ad una determinata categoria di negozio, sono ben caratterizzati.
Le carte sono di buona fattura, non telate ma dopotutto non devono essere rimescolate molto.
PREPARAZIONE
Ogni giocatore sceglie una carta verde shoppone, la prende assieme alla relativa pedina e la posiziona davanti a sé.
Prendere poi i mazzi negozio relativi agli shopponi scelti più altrettanti scelti a caso tra i rimanenti.
Posizionare in cerchio i mazzo negozio e tra di loro posizionare le carte corridoio.
Posizionare i Mazzi folla ed Emporio al centro del cerchio, in modo che siano alla portata di tutti.
Ciascuno infine pescherà 2 carte dal mazzo emporio e 2 dal mazzo del suo negozio.
Svelate la prima carta di ogni mazzo negozio e posizionate la vostra pedina sul vostro.
Tirate tutti i 5 dadi e colui che farà il punteggio più basso sarà il primo giocatore.
Esempio di set up per 2 giocatori
REGOLAMENTO
Il turno di ogni giocatore è diviso nelle seguenti 5 fasi:
In questa fase si possono creare delle armi da equipaggiare. Le armi create devono sempre essere una carta gialla ed una carta blu e devono avere in comune o il numero di pallottole o il segno +/-
La somma dei numeri scritti in basso sarà il numero di danni che infliggerà quell’arma.
Vi consigliamo di dare anche un nome alla vostra arma! Il divertimento è assicurato!
Il simbolo in alto al centro della carta gialla indica i 2 dei slot (scatoloni) dove è possibile equipaggiare quell’arma
È il momento di lanciare il dado verde per vedere di quanto potremo muoverci in senso orario/antiorario. Ogni passo consente di atterrare nel negozio/corridoio successivo.
Se all’inizio del turno ci troviamo in un corridoio possiamo scegliere di non lanciare il dado e di spostarci a destra o a sinistra. Se invece siamo al centro del cerchio (come vedremo dopo) potremo spostarci dove vogliamo, a patto che non ci sia un’altra pedina.
Se dove ci fermiamo è un negozio libero allora potremo prendere la prima carta del mazzo, se invece è un corridoio libero non succede nulla, il prossimo turno potremo scegliere di spostarci subito sul mazzo a destra o a sinistra.
Tutt’altra storia se invece lo spazio è già occupato. Se finiamo in un negozio occupato parte una ZUFFA e la posta in palio sono due carte del negozio in questione, se invece finiamo su un corridoio occupato, parte comunque la zuffa ma la posta in gioco sono le prime carte dei 2 negozi adiacenti.
Vedremo poi nel dettaglio in cosa consiste la zuffa.
In questa fase del turno è possibile equipaggiare nuovamente lo shoppone, come per la prima fase, magari utilizzando nuova carte guadagnate nel frattempo.
Per finire il turno si pesca una carta Emporio (gialla) dal centro del cerchio e la si aggiunge alla propria mano.
ZUFFA
Il centro nevralgico del gioco consiste nella zuffa. Lo scopo infatti è avere 3 stelle e per ogni zuffa vinta se ne riceve una.
Quando inizia una zuffa i giocatori lanceranno i 4 dadi neri.
Il risultato 1 e 2 sono colpi andati a vuoto mentre gli altri attivano le relative armi equipaggiate, infatti ogni slot (scatolone) ha un numero stampato.
Colui che farà più danni all’avversario vince il round. Il primo a vincere 2 round su 3 vince la zuffa!
In questo esempio, Gio ottiene 1-2-5-5. I primi due dadi sono colpi andati a vuoto mentre gli altri due attivano la mitragliatrice sparapannocchie ben 2 volte, per un totale di 6 danni. Wilson lancia i suoi dadi ed ottiene 2-2-6-5. I primi due dadi sono colpi andati a vuoto. Il terzo dado attiva l’arma nello slot 6 ma non essendoci nulla non succede nulla. Infine l’ultimo dado attiva il Tavolo sparamissili per un totale di 4 danni. Per 6 a 4 vince il round Gio.
Lo shoppone sconfitto verrà portato al centro del cerchio dove ad attenderlo ci sarà la folla che lo sosterrà o lo sbeffeggierà!
Chi ha perso infatti dovrà girare la prima carta Folla (rossa) e subirne gli effetti. Quello che può succedere può essere sia positivo che negativo.
POTERI
Ogni personaggio ha un proprio potere speciale che si attiva quando indicato e solo scartando 4 carte dalla propria mano e/o dalla propria scorta.
La scorta sono tutte quelle carte di vecchie armi equipaggiate e poi rimpiazzate.
FINE DELLA PARTITA
Il primo giocatore a ricevere la sua terza stella vince la partita!
CONSIDERAZIONI FINALI
Shopping War riesce a portare sul tavolo tutta la pazzia e l’irriverenza di una lotta all’ultimo articolo.
Le regole sono semplici e di immediata comprensione, anche grazie ad un regolamento ben scritto e con diverse battute di spirito che ti immergono ancor di più in questa folle battaglia.
Vi dico solo che l’arma più divertente che fin’ora abbiamo creato (tanto da avere le lacrime agli occhi dal ridere) è questa:
Ecco pensate ora a dei Pancake invisibili lanciati contro l’avversario con tanto di Urlo alla Xena. Questa scena ci ha fatto sbellicare!
Il gioco come avete capito è divertente e adatto a tutti.
Sicuramente il fattore fortuna è molto presente, i dadi durante la battaglia sono molto determinanti, un colpo andato a vuoto di troppo e addio stella!
Anche portare lo Shoppone perdente al centro del cerchio, denominato da noi la Gogna della vergogna per subire l’umore della folla è una bella trovata.
Se volete quindi divertirvi senza dover per forza controllare ogni minimo aspetto del gioco allora il folle Shopping War fa al caso vostro… costruite le vostre armi e azzuffatevi come non ci fosse un domani!
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