RUN, GHOST, RUN! Il Nuovo Gioco Da Tavolo Che Si Guarda Tramite Il buco Della Serratura (Recensione)

Siamo dei fantasmi e abbiamo deciso di entrare all’interno di un albergo per esplorarlo, divertirci un po’. Toccando e spostando un po’ tutto però abbiamo fatto troppo rumore e abbiamo svegliato tutti i clienti che ora ci spiano attraverso i buchi della serratura delle porte delle loro camere. Meglio filarsela via…ma con discrezione, senza farsi vedere! Fortuna che la Hall è piena di mobili!

PANORAMICA GENERALE

Noi siamo dei fantasmi e assieme ad altri nostri simili, abbiamo deciso di entrare all’interno di un albergo per esplorarlo e divertirci un po’.

Toccando e spostando un po’ tutto però abbiamo fatto troppo rumore e abbiamo svegliato tutti i clienti che ora ci spiano attraverso i buchi della serratura delle loro porte.

Meglio filarsela via…ma con discrezione, senza farsi vedere! Fortuna che la Hall è piena di mobili!

“Run, Ghost, Run!” è un gioco ideato da Amine Mohamed Rahmani e Phil Vizcarro, per 2-4 Giocatori dagli 8 anni in su, dalla durata di circa 30 minuti a partita e portato qui in Italia grazie a Cranio Creations.

Chi riuscirà a portare più fantasmi fuori dalla hall?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola (con una copertina davvero bella) troviamo:

  • 1 Tabellone (Hall)
  • 28 Fantasmi (sette per ciascuno dei quattro colori: 4 piccoli, 2 medi e 1 grande)
  • 1 Dado
  • 6 Mobili in 3D
  • 1 Serratura in 3D
  • 20 Carte Movimento
  • 12 Carte Rintocco di Mezzanotte
  • Il Regolamento

La prima cosa che salta all’occhio sono sicuramente i componenti. I fantasmi colorati semitrasparenti, i mobili in 3D con tanto di specchio riflettente e il buco della serratura caratteristico del gioco… Se lo vedi apparecchiato, sicuramente la tua attenzione verrà catturata.

Colorato, giocattoloso (nel senso buono del termine) ed affascinante sono gli aggettivi che mi vengono in mente guardandolo.

Le carte sono un po’ sottili ma non è un grosso difetto per questa tipologia di titolo.

 

PREPARAZIONE

Piazzate al centro del tavolo il tabellone e posizionateci sopra i 6 mobili a piacimento.

Ogni giocatore sceglierà uno dei colori disponibili e prenderà i relativi fantasmi che posizionerà sul proprio lato del tabellone, quello sarà il suo lato di partenza. Ognuno dovrà avere il proprio lato di partenza.

Rimuovete casualmente 10 carte Movimento dal mazzo se giocate in due, 5 se giocate in tre mentre le dovrete tenere tutte se giocate in quattro. Mescolate le carte rimanenti e formate così un mazzo di pesca da posizionare coperto accanto al tabellone.

Infine determinate il primo giocatore casualmente o scegliendo colui che per ultimo a guardato attraverso un buco di una serratura. Il giocatore designato dovrà prendere il dado e metterlo davanti a sé.

Tutto è pronto per cominciare a giocare!

 

REGOLAMENTO

Una partita a Run, Ghost, Run! è divisa in round e si continuerà a giocare fino a che ci saranno carte movimento da pescare.

Ogni round di gioco è suddiviso nelle seguenti fasi:

  • PESCARE CARTE MOVIMENTO
  • MOVIMENTO DEI FANTASMI E DEI MOBILI
  • GUARDARE ATTRAVERSO LA SERRATURA
  • FINE ROUND

Vediamo queste fasi un po’ più da vicino.

 

Pescare carte Movimento

Partendo da colui che ha il dado davanti a sé, ogni giocatore pescherà una carta Movimento dal relativo mazzo. Le carte movimento possono avere solo un numero o anche una scelta tra due mobili della Hall dell’albergo.

Il numero indicherà i passi disponibili che avrà il giocatore e che potrà dividere tra i suoi fantasmi durante la prossima fase. Se oltre al numero c’è anche il disegno di 2 mobili, sempre durante la prossima fase il giocatore potrà muoverne uno dei due a suo piacimento…magari per coprire meglio un suo fantasma!

 

Movimento dei Fantasmi e dei Mobili

In questa fase, i giocatori giocheranno tutti contemporaneamente. Muoveranno i loro fantasmi in maniera ortogonale (non in diagonale), ripartendo a loro piacimento i punti movimento ottenuti dalla carta appena pescata. I fantasmi entreranno SEMPRE dal proprio lato del tabellone e per ottenere punti, dovremmo farli uscire dalla parte opposta!

Attenzione che i fantasmi non potranno entrare ed uscire dalla Hall (tabellone) nello stesso turno, dovranno rimanerci per almeno un turno!

I fantasmi potranno oltrepassare i mobili senza penalità, sostarci dentro se c’è lo spazio (tipo il carrello dei dolci) o usarli per nascondersi.

Alcune carte movimento hanno dei mobili disegnati. Il giocatore dovrà sceglierne uno dei due e spostarlo a proprio piacimento nella Hall, mettendolo come vuole: in piedi, sdraiato, accatastato ecc ecc… Attenzione che il mobile scelto non deve essere già stato spostato da un altro giocatore in questo round!

Quando tutti avranno terminato il loro movimento, si passerà alla fase successiva.

 

Guardare attraverso la Serratura

All’inizio di questa fase, ogni giocatore lancerà il dado e chi otterrà il numero più alto sceglierà in quale lato del tabellone posizionare la serratura.

Attenzione che a lanciare il dado saranno tutti quei giocatori che non hanno ancora scelto durante la partita dove posizionare la serratura, così da dare a tutti il modo di operare questa decisione. Quando tutti l’avranno fatta allora si potrà rilanciare il dado.

Il giocatore così scelto non potrà scegliere nuovamente il lato del tabellone su cui si trova già la serratura,  cioè il lato scelto nel round precedente.

Dopo che il giocatore ha scelto il lato, rilancerà il dado e il risultato indicherà dove posizionare esattamente la serratura.

I giocatori ora dovranno guardare attraverso il buco della serratura così posizionata e tutti i fantasmi che sono visibili (anche solo una minima parte), sono stati avvistati e torneranno sul lato di partenza del relativo proprietario.

Attenzione che anche i fantasmi che si vedranno attraverso il riflesso dello specchio sono così visibili!!

Dopo aver fatto riposizionato i fantasmi, passate il dado al giocatore successivo in senso orario che diventerà il nuovo primo giocatore.

Infine lasciate la serratura lì dove si trova.

 

Fine del Round

Se non ci sono più carte movimento nel relativo mazzo la partita è terminata, altrimenti tutti scarteranno le carte movimento appena utilizzate e un nuovo round di gioco può cominciare.

 

FINE DEL GIOCO

Quando la partita termina è il momento di calcolare i punti.

per ogni fantasma piccolo che sarete riusciti a far uscire guadagnerete 1 punto, per ogni fantasma medio 3 punti e per quelli grandi 5 punti.

Inoltre farete anche dei punti (pochi) per i vostri fantasmi rimasti nella hall e che non sono stati “eliminati” alla fine dell’ultimo round. Per ogni coppia di fantasmi piccoli guadagnerete 1 punto, per ogni fantasma medio singolo sempre 1 punto  ed infine 2 punti per quello grande.

Chi ha più punti vince la partita! In caso di parità chi ha fatto uscire più fantasmi vince e se la parità persiste, la vittoria la ottiene chi ha meno fantasmi sul proprio lato di partenza.

 

VARIANTE PER ESPERTI

Non appena padroneggerete il gioco, potrete inserire la fusione tra i fantasmi e la carte Rintocco di Mezzanotte.

Vediamole meglio.

 

Fusione di Fantasmi

Con questa variante, i fantasmi che entreranno nella hall saranno sempre piccoli. Alla fine del movimento se due nostri fantasmi piccoli saranno sulla stessa casella si fonderanno diventando un fantasma medio.

Se alla fine del movimento, un fantasma medio ed uno piccolo, entrambi del proprio colore, si troveranno sulla stessa casella si fonderanno in un fantasma grande.

Attenzione che due fantasmi medi non potranno mai fondersi tra di loro.

 

Carte Rintocco di Mezzanotte

A partire dal secondo round, prima di pescare le carte movimento, pescate una carta Rintocco di Mezzanotte e risolvetela.

Queste carte hanno degli effetti vari che movimenteranno il turno di gioco.

Potreste dover bloccare alcuni fantasmi davanti allo specchio, oppure sopravvivere a due fasi consecutive del guardare attraverso la serratura, obbligare i fantasmi a non toccare il pavimento (alla the floor is lava) ecc ecc…

 

CONSIDERAZIONI FINALI

“Run, Ghost, Run!” è un gioco dal target family che riesce a far divertire grandi e piccini attorno allo stesso tavolo.

I ragazzi adoreranno nascondere i fantasmi nei mobili e guardare attraverso la serratura ma credetemi che non solo i piccoli si divertiranno a farlo!

I più grandicelli infatti potrebbero usare i mobili con astuzia e cattiveria per giocare qualche tiro mancino.

Vi consiglio di inserire il prima possibile la variante della fusione tra fantasmi perchè rende il gioco più divertente e “ragionato” e non solo una folle corsa verso l’uscita.

Ovviamente tutti punteranno ad avere il prima possibile i fantasmi più remunerativi, quelli più grandi ma essendo effettivamente più voluminosi saranno più difficili da nascondere e quindi più individuabili guardando attraverso la serratura.

Ovviamente il fattore casualità un po’ c’è non sapendo il quale degli altri 3 lati verrà posizionata la serratura ma in questo tipo di gioco ci sta ed è il cardine principale del divertimento di questo titolo.

Sperare che in qualche modo il proprio fantasma sia nascosto o vedersi comparire la serratura proprio davanti è super divertente e anche se l’interazione tra i giocatori è alta e distruttiva ma senza diventare mai frustrante.

Alcuni punti del regolamento sono un po’ fumosi ma non va ad inficiare troppo sull’esperienza di gioco. Anche perchè le regole, come avete visto, sono molto semplici.

Se giocate in due giocatori, vi consiglio di sedervi non ai lati opposti del tabellone ma di sedervi su due lati vicini (ad angolo), in modo da incrociare le vostre vie di fuga e darvi maggior fastidio durante la partita.

Ovviamente se state cercando un gioco calcoloso e prevedibile, questo titolo non lo è ma non è nemmeno il suo obiettivo.

Concludendo “Run, Ghost, Run!” è un gioco che metterà d’accordo tutti, dove sgambetti, tiri mancini e risate sono la base del gioco.

Consigliato!

 

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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