PANORAMICA GENERALE:
Dopo essere stati Above and Below e Near and Far è il momento di tornare nelle Terre Arziane con ROAM.
Nato dalla mente di Ryan Laukat, lo stesso dei giochi precedentemente citati, ed edito da dV Giochi, ROAM è un gioco per 2-4 giocatori dalla durata di 30 minuti circa.
Nelle Terre Arziane, da qualche tempo, è scoppiato uno strano morbo (attuale vero?!) che causa l’allontanamento delle creature, in un vagare senza meta, per centinaia e centinaia di chilometri per poi fermarsi a fare delle cose al quanto stravaganti…tipo costruire trappole per scoiattoli invisibili!
Toccherà a noi cercare queste creature grazie alla nostra squadra di avventurieri e risvegliarle dal loro torpore per poi alla fine assoldarle e trovare nuovi sperduti.
Vediamo di cosa si tratta!
MATERIALI
Nella scatola, con la classica grafica che richiama alla memoria i precedenti titoli, troviamo:
I materiali sono molto buoni, i segnalini esplorazione sono di legno e piacevolissimi al tatto.
La grafica delle carte richiama come detto in precedenza quella degli altri titoli, tanto che i personaggi che ci sono stampati sono i medesimi di Above and Below e Near and Far.
Le Tessere sono molto spesse e resistenti.
L’unico piccolo appunto è da imputare alle carte che sono abbastanza sottili e tendono ad imbarcarsi, anche se in realtà non si dovranno mescolare più di tanto.
PREPARAZIONE
REGOLAMENTO
Parte il primo giocatore.
Durante il proprio turno bisogna scegliere uno dei propri personaggi attivi e piazzare sulla mappa i segnalini esplorazione del proprio colore seguendo la configurazione disegnata sulla carta del personaggio scelto.
La configurazione NON può essere ruotata o specchiata.
La configurazione deve stare interamente nei confini della mappa di gioco, fatta eccezione per eventuali caselle tratteggiate (che spiegheremo più avanti).
Se una casella è già stata occupata da un nostro segnalino o da quello di un avversario la casella dovrà essere saltata.
Su ogni casella ci può stare un solo segnalino alla volta e una volta piazzato non potrà più essere ripreso fintanto che la carta non sarà completa.
Se si piazza un proprio segnalino su una casella con disegnate 1 o più monete allora si avrà diritto di prendere un egual numero di monete dalla riserva.
LE MONETE E LE CASELLE TRATTEGGIATE
Quando si piazzano i segnalini esplorazione è possibile piazzare un segnalino anche in una casella tratteggiata della configurazione scelta al costo di 2 monete.
Si può usare questo potere più volte durante il proprio turno. Ovviamente il piazzamento di questi segnalini devono seguire tutte le regole sopra descritte.
CARTE MAPPA COMPLETATE
Se dopo il piazzamento una o più carte territorio sono complete le creature smarrite sono state ritrovate!
La carta (e quindi il nuovo avventuriero) verrà assegnata a colui che aveva più segnalini su di essa.
In caso di pareggio si dovrà effettuare un’asta tra i giocatori in parità. Ciascuno potrà fare una sola puntata, procedendo in senso orario e colui che offrirà più monete si aggiudica la carta.
Le monete puntate dal giocatore vincente verranno restituite alla riserva.
La nuova carta verrà allineata davanti a sé dal lato attivo.
Nell’esempio, il giocatore blu ha la maggioranza in quel territorio, prende la carta, la gira e rivela il suo nuovo avventuriero: Il pennuto Antrius Stragal
Quando un giocatore conquista una carta, tutti gli altri giocatori che avevano almeno un segnalino su di essa guadagnano una moneta.
Rimpiazzare poi le carte mancanti della griglia con nuove carte prese dal mazzo.
RIPOSO E RIPOSO ANTICIPATO
Quando utilizziamo un personaggio dobbiamo poi girare la carta dal lato stanco (cioè con il lato visibile senza il personaggio).
Nell’immagine a sinistra troviamo il lato attivo delle carte, a destra il lato stanco.
Se all’inizio del proprio turno tutti i personaggi sono stanchi possiamo effettuare il RIPOSO e rigirarli tutti dal lato attivo, per poi giocare il turno normalmente.
E’ possibile però fare all’inizio del proprio turno il RIPOSO ANTICIPATO, cioè girare tutti gli avventurieri a faccia in su anche se tutti non sono stanchi. Se si decide di farlo però il costo sarà di una moneta per ogni avventuriero non stanco.
FINE DELLA PARTITA
Si gioca fino a quando un giocatore non ha 10 personaggi davanti a sé (contando anche quelli iniziali).
Quando si attiva il fine partita si completa comunque il giro, in modo che tutti possano giocare un numero uguale di turni.
Per scoprire chi ha vinto si sommano tutti i punti scritti sulle carte degli avventurieri che si hanno davanti a sé.
Colui che ha più punti vince la partita! In caso di parità vince chi ha più monete.
ARTEFATTI
Con questa variante si avranno anche 4 tessere artefatto scoperte accanto alla griglia di gioco e così facendo si rende il gioco completo.
Alla fine del proprio turno è possibile comprare un artefatto pagando il numero di monete richiesto.
Gli artefatti danno punti vittoria ed abilità speciali da usare.
Una volta usata l’abilità la tessera viene girata a faccia in giù e si riattiverà durante il prossimo riposo.
Le abilità vanno dal piazzare gratis segnalini esplorazione sulle caselle tratteggiate, al poter ruotare di 90° la configurazione di un proprio personaggio.
L’abilità più forte a mio avviso è quella di poter sostituire un segnalino esplorazione avversario con uno nostro mentre piazziamo i segnalini seguendo la configurazione della carta scelta (invece di saltare la casella).
Noi di HOUSEOFGAMES vi consigliamo di usare fin da subito gli artefatti.
VARIANTE AVAMPOSTO
Se si decide di usare questa variante, posizionate la relativa carta vicino alla mappa.
Il primo giocatore che riuscirà a circondare un segnalino avversario con i propri otterrà la carta che varrà 3 punti a fine partita.
VARIANTE DOPPIO SEGNALINO
Se si decide di usare questa variante, ogni casella potrà contenere non uno ma bensì due segnalini esplorazione, che verranno impilati l’uno sull’altro.
Quando una carta ha almeno un segnalino in ogni casella è considerata completa e si conta chi ha più segnalini come di consueto. In caso di parità si procederà all’asta come sempre.
CONSIDERAZIONI FINALI
ROAM è completamente diverso ai suoi predecessori.
Direi che è un sapiente mix tra il tetris è il controllo del territorio.
Il gioco è facile da spiegare ma nasconde una profondità tattica non indifferente.
Se ci sono pensatori al tavolo state pur certi che sforerete il tempo indicato sulla scatola, provare ogni configurazione diventerà lungo…soprattutto nelle ultime fasi, quando si avranno 8-9 carta davanti a sé.
Gli artefatti poi aggiungono un’ulteriore strato di profondità, le monete chi si avranno saranno sempre poche e decidere se usarle per gli acquisti o per le eventuali aste sarà una scelta sofferta ma che regala al gioco quella tensione che crescerà con l’avanzare della partita.
Non è mai chiarissimo chi sia in vantaggio durante il gioco, perchè non per forza chi ha più carte sta vincendo…possono avere tutti valori bassi; certo i valori sono palesi ma si dovrebbero tenere a mente tutti i punti di ciascuno ogni qualvolta un giocatore acquisisce una nuova carta o artefatto.
L’altro fattore molto bello è che non potendo ruotare le configurazioni, in base a come si è seduti rispetto alla mappa di gioco le configurazioni si incastreranno in modi differenti.
Una cosa che ho notato è che i giocatori hanno ben 24 segnalini a disposizione e le caselle della mappa sono in tutto 36.
Avrei ristretto il numero di segnalini per aggiungere maggior attenzione alle scelta delle configurazioni per non sprecarli visto che poi rimarrebbero sulla mappa finchè la carta non è completa.
Per il resto ROAM è un gioco estremamente godibile e scala molto bene sia in 2 che in 3 che in 4 giocatori.
Approved!
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