PANORAMICA GENERALE
In Dominance, i giocatori vestiranno i panni di signori locali che si contenderanno un vasto territorio nell’Italia medievale, coinvolti in una lotta di potere tra tre fazioni.
La conquista del territorio non avverrà solo con la forza, ma anche attraverso corruzione, alleanze strategiche e tradimenti.
Ogni giocatore sosterrà segretamente una fazione (oro, argento o bronzo) e cerca di guidarla alla vittoria, restando nell’ombra e cambiando fazione in qualsiasi momento in caso di necessità.
Le alleanze sono instabili, e l’obiettivo finale è non solo far trionfare la propria fazione, ma essere anche il principale artefice della sua ascesa, rivelandosi come il vero vincitore solo alla fine della partita.
Dominance è un gioco alleanze strategiche e bluff per 2-4 giocatori, ideato da Michele Quondam, dalla durata di 20-30 minuti a partita e portato in Italia grazie a Giochix, che ringraziamo per la copia review.
Chi sarà il più scaltro a guidare nel migliore dei modi le rivolte, tramando nell’ombra?
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
Le monete sono pazzesche!
Tintinnano, sono pesanti e belle solide, una gioia per occhi, orecchie e tatto. Sono il punto forte dei materiali e ve ne innamorerete.
I schermi sono piccoli ma la loro dimensione è giusta, alla fine dovranno nascondere solo 5 monete.
Forse le miniatura sono un po’ basic, ma basta spostare lo sguardo sulle monete che tutto viene compensato.
Il regolamento è chiaro e sintetico, e nella scatola lo troverete anche in inglese e francese.
PREPARAZIONE
Per iniziare una partita a Dominance, si estrarranno le tessere territorio in base al numero di giocatori e si disporranno sul tavolo secondo la forma desiderata (in linea, a gruppo o a metà strada tra le due), anche in base allo spazio che avrete a disposizione.
Ogni giocatore riceverà una moneta di ciascun colore (oro, argento, bronzo) da tenere nascosta dietro il proprio schermo, mentre altre tre monete, una per colore, verranno posizionate a faccia in su sul tavolo a formare la pila degli scarti.
Le restanti monete verranno messe nel sacchetto, da cui se ne pescherà una per ogni territorio in modo casuale casualmente. Ogni giocatore poi sceglierà segretamente una quarta moneta dal sacchetto e la nasconderà dietro il proprio schermo.
Si creerà poi la “linea delle monete”, pescando dal sacchetto un numero di monete che varierà in base al numero dei giocatori, e si collocherà il segnalino stendardo (bandiera rossa) alla fine della linea per identificare meglio l’inizio e la fine.
Come ultima cosa, preparate la riserva delle miniature proporzionate al numero di partecipanti (capitale, città, villaggi e ponti), e scegliete casualmente chi sarà il primo giocatore.
questo punto, la partita può iniziare!
REGOLAMENTO
Durante la partita, i giocatori si alterneranno in senso orario e, a ogni turno, il giocatore attivo prenderà il segnalino del giocatore attivo (elmo) dal giocatore precedente per indicare che è il suo turno. Nel suo turno potrà compiere due azioni, scegliendo liberamente tra quelle disponibili.
Le azioni sono flessibili e possono essere anche ripetute, salvo una specifica eccezione come vedremo tra poco.
Le azioni possibili sono:
Il giocatore può spostare tutte o parte delle monete da un territorio colorato (cioè ancora attivo, non grigio) verso un territorio adiacente, anch’esso colorato. Questo movimento serve per cambiare l’equilibrio di potere delle diverse fazioni e prepararsi per una futura Disputa o anche per rafforzare il controllo di una fazione in una zona chiave.
Il giocatore può aggiungere una moneta dagli scarti a un territorio colorato.
La moneta scelta dovrà essere dello stesso colore di almeno una moneta già presente in quel territorio. Se nel territorio non ci fossero monete o negli scarti non ci fossero monete di quel colore, il giocatore potrà scegliere liberamente quale aggiungere.
Tuttavia, se non ci sono monete disponibili negli scarti, questa azione non può essere eseguita.
Se il giocatore ha meno di 5 monete dietro al proprio schermo, potrà prendere la prima moneta disponibile nella linea delle moneta (parte opposta del segnalino rosso).
È un’azione utile per rafforzare la propria riserva segreta e prepararsi a future Dispute. Se la linea fosse vuota o il giocatore avesse già 5 monete, non potrà eseguire questa azione.
Con questa azione, il giocatore sceglierà un territorio colorato e vi posizionerà il segnalino Disputa (segnalino spada), dichiarando pubblicamente una contesa per il controllo di quella zona.
Importante: questa azione farà terminare immediatamente il turno del giocatore, anche se è stata selezionata durante la prima azione.
Da questo momento in poi, si innescherà il meccanismo della Disputa, che coinvolgerà tutti i giocatori e potrà cambiare gli equilibri della mappa. ma questo lo vedremo meglio nel dettaglio nel prossimo paragrafo.
I giocatori potranno scegliere di non usare entrambe le azioni o di saltarne una, se lo desiderano. Inoltre nessun giocatore potrà avere più di 5 monete dietro lo schermo: se ce ne fossero già 5 e una regola prevede di prenderne un’altra (ad esempio dopo una contesa), quel giocatore perderà l’occasione.
LA CONTESA
La Contesa è uno dei momenti centrali e più strategici di Dominance: rappresenta lo scontro tra le fazioni per il controllo diretto di un territorio. È un meccanismo aperto a tutti i giocatori, e non solo a chi ha dichiarato la contesa.
Ogni volta che verrà attivata, si avrà un confronto politico, militare e psicologico che potrà ribaltare l’equilibrio dell’intera mappa e della strategia di gioco.
Un giocatore, durante il proprio turno, potrà scegliere di dichiarare una contesa come una delle sue azioni (terminando immediatamente il turno). Per farlo, selezionerà un territorio colorato (non ancora conquistato) e vi collocherà il segnalino contesa, rendendolo il fulcro dello scontro.
Una volta dichiarata la Contesa, tutti i giocatori parteciperanno, anche se non coinvolti direttamente nel turno.
Ciascuno sceglierà segretamente quante e quali monete giocare dalla propria riserva personale, le nasconderà le monete nel pugno e le rivelerà simultaneamente con gli altri giocatori.
Sommate ora le monete puntate dai giocatori con quelle già presenti (se ci sono) nel territorio oggetto della contesa.
La fazione con il maggior numero di monete complessive (sulla tessera + scommesse) otterrà il controllo del territorio.
A quel punto il territorio verrà girato sul lato grigio, diventando definitivamente assegnato. Piazzate una sola moneta del colore vincente sul territorio (presa da tra tutte quelle sommate nella contesa). Il segnalino contesa verrà rimesso nella riserva e le altre monete avanzate verranno considerate “in eccesso”, ma avranno comunque un ruolo nella fase successiva.
Se due o più fazioni avessero lo stesso numero di monete, deciderà il giocatore che ha dichiarato la contesa quale fazione vincerà. Se nessuna moneta fosse presente sul territorio né tra le puntate, la contesa non avrà nessun effetto.
Tra i giocatori che hanno giocato monete del colore della fazione vincente, chi ne avrà puntate di più diventerà il Condottiero della contesa.
In caso di pareggio (anche se nessuno ha giocato monete), deciderà comunque chi innescato l’azione della bataglia.
Il Condottiero avrà diritto a compiere due azioni esclusive e molto importanti per il gioco:
Dopo aver terminato le proprie azioni (fino a due), il turno passerà al giocatore successivo in senso orario.
FINE DELLA PARTITA
La partita terminerà quando tutti i territori tranne uno saranno stati capovolti sul lato grigio.
Si procederà ora a calcolare i punti delle fazioni per determinare quella vincitrice.
La fazione con più punti vince.
Il giocatore vincitore è chi possiede dietro al proprio schermo più monete della fazione vincente. In caso di pareggio, si verifica chi ne ha di più nella seconda e poi nella terza fazione. Se il pareggio persiste, si avrà una vittoria condivisa.
CONSIDERAZIONI FINALI
Devo ammettere che questo gioco mi ha letteralmente sorpreso!
All’inizio ero un po’ scettico, e il tema (per mio mero gusto personale) non mi entusiasmava.
Poi ho aperto la scatola e ho visto le monete tintinnanti e lì la curiosità e cresciuta, ho letto il regolamento e l’ho provato ed è stata una vera e propria folgorazione.
Il gioco ha regole semplici ma una profondità davvero non indifferente.
Scegliere quando puntare le monete per far vincere una fazione è davvero una scelta critica perchè alla fine vince chi ha più monete della fazione vincente ma se le ho spese per spingere quel colore alla vittoria, di fatto la sto regalando all’avversario.
È un sottile gioco di bilanciamento, dove ogni mossa vi può davvero costare la partita.
Il segreto, per quanto possibile, è quello di cercare di far fare il lavoro sporco agli altri, cioè far spendere a loro le monete necessarie e tenersele dietro il proprio schermo.
Contare le monete potrebbe essere una buona tecnica. Infatti, una volta ultimato il set up, quello rimaste nel sacchetto andranno rimesse nella scatola e le informazioni sono quasi tutte complete.
Cercare di capire su quale colore stanno puntando gli avversari è l’unico modo per cercare di capire se vale la pena puntare un po’ di più oppure no, per evitare di sprecare monete preziose.
Anche perchè ne potremo avere solo 5 al massimo e anche una sola può davvero fare la differenza.
Funziona molto bene in due, in tre e anche in quattro, anche se in due a mio avviso ci sono meno variabili e meno rigiro di monete: questo lo rende ancor più tattico ma viene un po’ meno il metagioco come la lettura degli avversari e le alleanze silenti che si possono fare un un breve periodo della partita.
Anche la durata è perfetta: il gioco sta tranquillamente entro i 20-30 minuti e la possibilità di creare conformazioni sempre diverse e casuali di tessere, rende il gioco longevo.
Infatti avere gruppi più o meno grandi di tessere cambierà la possibilità di far accrescere o meno le miniature delle costruzioni o il fatto di poter muovere le monete.
Anche quest’ultimo aspetto è cruciale: le monete si possono spostare solo tramite i luoghi colorati, e spezzare la strada girandone uno sul lato grigio, potrebbe richiede al nostro avversario di rivedere completamente la propria strategia.
Piccolo, compatto, dannatamente profondo e cattivo.
Un vero gioiello!
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