PANORAMICA GENERALE
Altay – L’Alba della Civiltà è un gioco da tavolo competitivo di costruzione di civiltà, dove ogni giocatore dovrà guidare uno dei Popoli Antichi che abitano la misteriosa regione di Altay. Ambientato in un’epoca leggendaria, il gioco fonde meccaniche di deck-building (costruzione del proprio mazzo di carte), gestione risorse e di controllo del territorio.
I giocatori dovranno produrre e gestire risorse, espandere i propri insediamenti, sviluppare nuove tecnologie e combattere per il predominio sulla mappa.
Ideato da Paolo Mori (Toy Battle) e Ole Steiness (Battle of Gods), per 2-4 giocatori, dalla durata di circa 60-120 minuti a partita e portato in Italia da Ms Edizioni che ringraziamo per la copia omaggiata.
L’obiettivo è semplice: accumulare più punti vittoria degli avversari, bilanciando espansione, potenziamento e strategia militare, fino a lasciare il segno come civiltà più prospera di Altay.
Vediamo assieme come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola, super organizzata al suo interno, troviamo:
Iniziamo con il parlare dell’artwork delle carte che risulta davvero bello e ben in tema con l’ambientazione del gioco. La simbologia poi usata è chiara ma soprattutto intuitiva e non confusionaria.
Le carte poi sono di buona qualità e resistenti, ma per gli imbustatori seriali (si stratta sempre di un deck building) vi serviranno 178 carte del formato standard, 63,5×88.
Anche gli insediamenti sono belli da tenere in mano, con colori accesi e in legno.
Forse avrai cambiato solo i colori per distinguere i vari territori del tabellone, alcuni sono un po’ fuorvianti ma dopo qualche turno ci si fa l’abitudine.
La scatola è ben organizzata, con tutti gli spazi sagomati per i componenti e uno pratico organizer per le risorse che basta estrarre dal gioco e utilizzarlo in partita come riserva.
PREPARAZIONE
Posizionate il tabellone al centro, create le riserve di risorse e di carte Azione suddivise per tipo, e i tre mazzi di carte Progetto (livello 1, 2 e 3). Ogni tipo di carta azione e di carte progetto del primo e secondo livello avranno un numero di copie pari al numero di giocatori, avendo l’accortezza di posizionare le carte che danno punti vittoria in cima alle rispettive pile.
Rivelate per ogni livello di progetto 3 carte. Se rivelate progetti uguali, impilateli sopra alle carte gemelle e continuate a girare carte fino a quando non avrete 3 progetti diversi per livello.
Ogni giocatore sceglie poi una fazione, prende le sue carte ed insediamenti, sceglie un territorio iniziale su cui piazzare un insediamento e pesca 5 carte dal proprio mazzo.
Inoltre riceve segretamente una carta Meraviglia (Progetto di livello 3) da poter sviluppare durante la partita.
I territori ora rimasti vuoti verranno riempiti con segnalini Conquista casuali, di valore 1 e 2 mentre ciascuna montagna avrà i segnalini conquista di valore 3 e il segnalino punto vittoria su di sé.
Tutto è pronto per iniziare a giocare.
REGOLAMENTO
Una partita di Altay – L’Alba della Civiltà si articola in una serie di round.
In ciascun round, i giocatori si alterneranno svolgendo un turno completo a testa, procedendo in senso orario a partire dal primo giocatore che sarà stato scelto in maniera casuale in fase di preparazione.
L’obiettivo, lungo il corso di tutti i round, è costruire una civiltà prospera e potente, capace di accumulare il maggior numero di punti vittoria attraverso espansione, conquiste, sviluppo tecnologico e crescita culturale.
Durante il proprio turno, ogni giocatore utilizzerà le carte Azione che avrà in mano, giocandole nell’ordine che preferisce. Queste carte consentono di compiere tutte le azioni fondamentali del gioco.
Giocando carte potremo ottenere Cibo, Legno, Metallo, Pietra o Cultura e a volte potrebbero essere in quantità maggiore se controlliamo un determinato territorio.
Ad esempio una carta potrebbe produrre una pietra o due se controllassi una montagna. Per controllare un territorio si intende avere uno o più insediamenti propri su quella zona del tabellone.
Le risorse prodotte devono essere spese nello stesso turno, salvo siano “accumulate” o “conservate” su carte che lo permettono.
Accumulare significa posizionare le risorse richieste su una carta davanti a sé. Quando tutte saranno posizionate, si potrà attivare l’effetto indicato, mentre conservare significa sistemare momentaneamente delle risorse su quella carta (del tipo indicato) e poterle conservare tra un turno e l’altro.
Spendendo risorse si potranno acquistare nuove carte dal mercato comune.
Queste carte entrano negli scarti del giocatore e saranno disponibili nei turni successivi, rafforzando progressivamente il proprio mazzo (deck-building).
Il costo della carta è scritto in alto a destra e in un turno si potranno comprare quanto carte si vorranno con l’unico vincolo di massimo una copia per tipo.
Un’altra possibilità è la costruzione di nuovi insediamenti: grazie a carte che come effetto avranno la possibilità di costruire un nuovo insediamento.
pagando le risorse necessarie, si potranno collocare sul tabellone i propri insediamenti.
Espandere la propria presenza sul territorio non solo aumenterà le opportunità di produzione, ma consoliderà anche il controllo strategico sulla mappa, con il conseguente aumento dei punti vittoria guadagnati a fine partita.
Quando si costruisce un territorio lo si potrà aggiungere ad uno già controllato da noi, con un massimo di 4 insediamenti per territorio o lo si potrà aggiungere in uno adiacente al nostro che sia libero, cioè senza insediamenti avversari o segnalini conquista.
Se doveste costruire un insediamento ma non ci fossero zone idonee sul tabellone, l’insediamento andrà rimesso nella scatola.
Durante il turno è possibile avviare lo sviluppo di progetti, che rappresentano le tecnologie e le meraviglie della propria civiltà.
Le tecnologie di livello 1 e 2 forniranno potenziamenti permanenti e nuovi insediamenti, mentre le meraviglie di livello 3 offriranno soprattutto preziosi punti vittoria a fine partita.
Avviare un progetto significa prendere la relativa carta dalla riserva comune e collocarla nella propria area di gioco. A quel punto dovrete iniziare a posizionare risorse: ogni carta Progetto riporta una serie di spazi risorsa da riempire, che possono essere completati anche in più turni. Nel caso delle tecnologie (livello 1 e 2), è richiesto anche di posizionare un proprio insediamento sulla carta: questo insediamento resterà “in sospeso” fino al completamento del progetto e, una volta terminato, potrà essere collocato sul tabellone come ulteriore segno dell’espansione del proprio popolo.
Ci sono però anche delle regole di sviluppo bilanciato da rispettare: non si potranno sviluppare più progetti contemporaneamente, e non sarà possibile avere più carte di un livello superiore rispetto a quelle di livello inferiore già completate. In altre parole, prima di lanciarsi in un progetto di livello 2, bisogna aver portato a termine almeno una tecnologia di livello 1, e lo stesso vale per accedere alle meraviglie, che diventano disponibili solo dopo aver completato un progetto di livello 2.
Inoltre sarà possibile sviluppare un progetto alla volta e non sarà possibile averne di uguali davanti a sé.
Ogni combattimento inizierà sempre da un territorio che un giocatore controlla, cioè un’area del tabellone in cui ha almeno un insediamento.
Da lì, l’attacco potrà essere diretto contro un territorio adiacente, che sia neutrale (cioè con un segnalino conquista) o occupato da un avversario. Per lanciare un assalto, il giocatore dovrà giocare carte che riportano simboli di Attacco (spade), le sommerà e aggiungerà una spada al totale per ciascun insediamento presente nel territorio che sta attaccando.
Se il bersaglio è un territorio neutrale, l’obiettivo sarà quello di superare il valore indicato sul relativo segnalino Conquista.
Se ci riuscirà, il giocatore prenderà il segnalino, lo conserverà per il punteggio finale e otterrà immediatamente l’eventuale risorsa raffigurata su di esso. Questo tipo di conquista è spesso il primo passo per espandere il proprio territorio sulla mappa, soprattutto nelle fasi iniziali della partita.
Nell’esempio qui in foto, il giocatore verde sommerà alle sue due spade giocate, i suoi due insediamenti, andando così ad un totale di 4, che è superiore alla forza 3 del segnalino.
Le cose si faranno più interessanti quando l’attacco sarà rivolto ad un territorio avversario. In questo caso, il difensore potrà scegliere se arrendersi subito o resistere. Se decide di arrendersi, l’attaccante vincerà automaticamente e catturerà (prenderà e posizionerà davanti a sé) uno degli insediamenti del difensore. In compenso, il difensore avrà la possibilità di scartare carte dalla propria mano, ottenendo così un piccolo vantaggio, preparandosi al meglio per il suo prossimo turno, scartando le carte non utili o deboli.
Se invece il difensore sceglierà di combattere, dovrà giocare carte con simboli di Difesa (scudi) dalla propria mano. La forza dei due contendenti verrà quindi calcolata: l’attaccante somma il numero dei suoi insediamenti nel territorio da cui parte l’assalto più i simboli Attacco delle carte giocate, mentre il difensore sommerà i propri insediamenti nel territorio attaccato più i simboli Difesa delle carte utilizzate: chi avrà la forza maggiore vincerà il combattimento (in caso di parità, lo scontro si concluderà senza conseguenze).
Il vincitore catturerà sempre un insediamento dell’avversario sconfitto, che verrà rimosso dal tabellone e posto nell’area del vincitore come trofeo. Il difensore poi pescherà una carta per ogni carta che avrà giocato o scartato, indipendentemente dall’esito della battaglia.
Nell’esempio qui sopra, il rosso decide di attaccare il giallo. Quest’ultimo non si arrende e gioca carte in modo che la sua forza totale è di 5 mentre quella rossa 3. Il giocatore giallo (visto che non era il suo turno) catturerà un insediamento avversario che varrà punti a fine partita. Il giocatore giallo pescherà poi due carta dal proprio mazzo, avendone giocate una in questa battaglia.
A fine partita i territori controllati, gli insediamenti catturati e i segnalini conquista presi daranno punti vittoria.
FINE DEL TURNO
Dopo aver giocato tutte le carte e speso (o accumulato) le risorse, si dovranno scartare le carte rimaste in mano e non utilizzate e le risorse non spese.
Il giocatore poi pescherà 5 nuove carte dal proprio mazzo, rimescolando i propri scarti per formare un nuovo mazzo di pesca nel caso non ce ne fossero abbastanza.
Il turno ora passerà al giocatore successivo in senso orario.
FINE DELLA PARTITA
La partita terminerà quando un giocatore non avrà più insediamenti disponibili da posizionare (compresi quelli sulle carte Progetto ancora in corso) o un giocatore non avrà più insediamenti sul tabellone.
Al termine del round in corso, si procederà con il calcolo dei punti vittoria che saranno dati da:
Chi avrà il maggior numero di punti vittoria vince la partita. In caso di parità vincerà chi ha ottenuto più punti vittoria con i propri progetti.
VARIANTE DEL COMMERCIO
La regola opzionale del Commercio permette ai giocatori di convertire, a fine turno, ogni risorsa non utilizzata in una moneta.
Accumulando monete, sarà poi possibile scartarne cinque per ottenere una risorsa a scelta. Questa variante riduce lo spreco, rende il gioco più flessibile e meno punitivo, e consente di pianificare strategie a lungo termine.
CONSIDERAZIONI FINALI
Altay è un gioco di civilizzazione che prende le meccaniche di deck building (costruzione del mazzo), gestione territorio e controllo su mappa, le reimpasta e ne crea un gioco dalla buona profondità ma che resta accessibile ai più.
Infatti, uno dei suoi punti di forza sono le poche regole e la loro facile assimilazione, assieme ad un’interazione diretta tra gli avversari e dei materiali ben fatti.
Molte carte avranno più utilizzi e scegliere quando acquistarne di nuove, quando usare quelle risorse per nuovi progetti o quando attaccare qualcuno sarà molto importante.
Ho notato che buona parte dei punti verrà fatta grazie alle carte progetto che verranno costruite, quindi è un aspetto da tenere in considerazione e da tenere d’occhio.
La partenza è abbastanza veloce, espandersi sulla mappa è abbastanza veloce e questo porta gli avversari a scontrarsi circa a metà partita. Non investite tutto sulla guerra, anche perchè se vinceste una battaglia con una netta supremazia (molte più spade), comunque conquisterete un solo insediamento che a fine partita (al netto di abilità speciali) varranno un punto vittoria.
Ho apprezzato anche la leggera asimmetria iniziale tra le fazioni: che chi sarà improntato sulla guerra e quindi si espanderà velocemente, o chi invece sarà facilitato nella costruzione di insediamenti o chi produrrà più risorse degli altri, potendo migliorare prima degli altri il proprio mazzo e i propri progetti.
Il gioco funziona al meglio in 4 giocatori, in due un po’ meno per via della meno interazione tra i due: la mappa sì sarà più piccola ma all’inizio ognuno si farà il suo orticello e solo alla fine ci si darà un po’ di fastidio. in quattro invece le battaglie arriveranno molto prima e sfidando più giocatori ci saranno più dinamiche di potere al tavolo e diverse strategie.
Di contro però in 4 i tempi tendono ad allungarsi un po’. Forse avrei modulato un po’ anche gli insediamenti iniziali dei giocatori in base al numero di giocatori, in modo da modulare anche il fine partita, ma questo è un mio gusto personale.
La longevità non è altissima le carte da acquistare saranno sempre quelle: quello che cambierà sarà l’ordine d’uscita delle carte progetto e le tempistiche con le quali gli altri faranno determinate azioni di guerriglia o di potenziamento.
Concludendo Altay è un ottimo gioco, soprattutto introduttivo, al mondo dei giochi di civilizzazione dove le regole sono facili da apprendere e l’interazione su mappa può risultare familiare e quindi non respingere chi ne verrà incuriosito.
Non avrei eliminato il fiume e le isole come campi di battaglia per creare un pacchetto a parte, vendibile separatamente: se trovate tutto l’insieme, vi consiglio di prenderlo perchè velocizza sia il gioco che l’interazione tra chi si siede attorno al tavolo.
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