Recensione Middara: Al momento, uno dei migliori dungeon crawler!

Ciao oggi vi parliamo di MIDDARA, un dungeon crawler edito da Succubus Publishing che sta facendo molto parlare di se e che vedrà tra pochissimi giorni (24 giungno 2019) una nuova ristampa con 2 ulteriori espansioni.

Lore:

Middara è un mondo parallelo alla terra collegato a essa da portali attorno ai quali sorgono grandi città.

A differenza della terra però, Middara è un mondo magico popolato da mostri magici e i cui abitanti non invecchiano ne’ si ammalano ma hanno perso al contempo la capacità di procreare.

Per evitare l’estinzione, gli abitanti di Middara sono obbligati a recarsi sulla terra dove la loro longevità e infertilità viene meno, e ad abbandonare i propri figli per permettere loro di crescere.

Sulla terra, questi bambini,  vengono accuditi nel segreto per poi essere richiamati a Middara (subendo mutazioni fisiche imprevedibili nel passaggio, come ali, corna e altro) in età adulta per poter essere poi educati per difendersi dai pericolosi nemici e mostri delle terre di questo mondo magico e ottenere la cittadinanza di una delle città.

Materiali:

La prima cosa che colpisce è la robusta scatola che per peso e dimensioni può tranquillamente giocarsela alla pari con Kingdom Death Monster e altri pesi massimi ma a fronte di una frazione del prezzo (almeno nel primo KS).

Una volta aperta ci troviamo davanti a 44 miniature in plastica di varie dimensioni, alloggiate in un pratico inserto.

Le sculture delle miniature sono davvero impressionanti, dalle enormi ali alle pose dinamiche e piccoli ma resistenti accessori, in uno stile tipicamente JRPG che potrebbe non piacere a tutti.

A livello di dettaglio siamo quasi nella media della plastica semirigida, un po’ sotto agli standard cmon, ma non era certo lecito aspettarsi di meglio dato il prezzo.

Passando oltre ci ritroviamo sommersi da circa 900 carte di varie dimensioni e formati, che purtroppo causeranno non pochi mal di testa senza una soluzione per tenerle adeguatamente separate.

Infine si passa ai manuali.

Tra tutti spicca sicuramente il colossale manuale avventura di ben 479 pagine completamente a colori e carta di ottima qualità e dal peso di svariati Kg anche se la rilegatura a spirale unita alle dimensioni, potrebbero causeranno qualche danno con l’usura.

Oltre a questo abbiamo il manuale di istruzioni, manuale delle taglie e manuale diagrammi.

Non possono mancare ovviamente un buon numero di dadi a 6 facce custom (17 in 9 colori differenti) molto funzionali per determinare la potenza delle abilità associando direttamente dadi di colori differenti.

Continuando abbiamo 36 tiles a doppia faccia di forma quadrata, per creare la mappa.

Qua siamo al top qualitativo e funzionale possibile, in cartone spesso e con ottime illustrazioni e finiture lucide (ad esempio per le zone acquatiche) alternate ad opache (più o meno simili a Mech VS minion).

Per chiudere il tutto troviamo un abbondantissimo numero di token e standee (quasi tutti i nemici e alleati avranno miniature, anche se nella ristampa, evocazioni e altro saranno vendute separatamente) sempre della stessa qualità dei tiles e la lente rossa per rivelare i contenuti nascosti della storia.

Tirando quindi le somme, se la qualità in alcuni punti tocca livelli incredibili, non è sempre costante, se però si va a considerare il rapporto qualità/quantità/prezzo siamo decisamente al di sopra di qualunque titolo mi sia capitato di vedere.

Meccaniche:

Middara è un dungeon crawler abbastanza classico ma estremamente profondo.

Quello che lo distingue di più dalla concorrenza è sicuramente il lato narrativo che a oggi non credo abbia rivali, almeno in termini di quantità.

Seppure possa essere anche giocato a missioni singole (differenti) e slegate dalla storia, middara nasce per fare use dell’imponente libro delle avventure; un tomo di 460 pagine e passa che ci catapulterà in un avventura fantasy di un gruppo di studenti e dei nuovi amici e nemici che incontreranno.

La storia occupa circa la metà del tempo di ogni sessione, con scelte multiple.

Anche gli eventi e i risultati delle battaglie saranno gestiti da suddetto libro sviluppando una storia dinamica e rigiocabile.

Una sconfitta durante uno scenario porterà spesso a ramificazioni differenti della storia con l’introduzione di nuovi personaggi giocabili, compagni, nemici e tanto altro e persino la scomparsa di alcuni di essi attraverso lo sviluppo narrativo.

Solo in rarissimi casi si giungerà al classico Game Over e Anzi, come specificato dal libro delle regole, il fallimento di qualche scenario è dato quasi per scontato.

Per ciò che riguarda gli scenari invece ci troviamo davanti a meccaniche classiche arricchite di parecchi elementi (a volte troppi) per dare ulteriore spessore.

La mappa si compone con tiles quadrate con una griglia a quadrati al suo interno.

Stampati su di essi troviamo un’ampia scelta di terreni e relativi effetti tra cui persino la corrente dei fiumi, differenti elevazioni fino a 4 livelli, precipizi e tanto altro, ovviamente modificabili con ulteriori tiles da sovrapporre.

Interessante la parte esplorativa, che viene sviluppata da appositi token “totem” che, una volta nel campo visivo, potranno rivelare nuovi nemici, tesori, o il proseguimento dell’area rimandando a un manuale dei diagrammi che ci istruirà nella collocazione delle nuove tiles (aggiungendo moltissime combinazioni).

Oltre a questo avremo un gran numero di oggetti con cui interagire, ancora una volta gestiti dal libro avventura, da rivelare attraverso l’apposita lente rossa che ci eviterà ogni tipo di spoiler

Per quello che riguarda i personaggi invece, avremo punti azione da spendere per muoverci ortogonalmente tra le caselle quadrate o per attaccare, utilizzare magie (che stranamente invece si calcolano anche diagonalmente) o ancora per schivare o contrattaccare rendendo il gameplay a metà tra un descent più complesso e uno skirmish.

Non mancheranno ovviamente altri tipi di interazione quali attacchi di opportunità, abilità speciali, salti, test di abilità, accerchiamenti, companions, famigli e molto altro.

I nemici invece sono controllati da schede azione sequenziali chiare e ben fatte se non per il sistema confusionario di sottoregole (ad esempio “fino a” ed “entro” che sono molto più complesse di quanto sembrino) che danno spesso adito a dubbi e domande.

Purtroppo è presente il classico sistema di timer che ci darà un token “urgency” ogni turno in cui nessun nemico sarà in grado di eseguire un’azione e al conseguimento del quarto, porterà alla sconfitta.

Seppure non sia amante di questo sistema però non risulta oppressivo come in altri titoli anche se talvolta punirà l’efficienza del team rendendo conveniente ritardare l’uccisione di alcuni nemici.

Infine abbiamo una profondissima personalizzazione dei personaggi attraverso non solo una quantità quasi eccessiva di equipaggiamento (e potenziamenti dell’equipaggiamento tanto per aggiungere altri strati), ma anche un buon numero di magie ed abilità divise in varie classi.

Troviamo la scuola di “assemblage” che tra le varie cose permette di evocare mostri e persino trasformarsi in essi.

La scuola  “cruor” specializzata per lo più in magie offensive che richiederanno sacrifici, come punti vita ad esempio, per infliggere status e un buon numero di danni ai nemici.

La scuola “martial” invece si specializza sull’utilizzo di armi e abilità di combattimento.

La scuola “sanctus” si dedica a cure, supporto e qualche abilità offensiva.

La scuola “subterfuge” ci permetterà di muoverci nelle ombre, colpire da nascosti ma anche schivare e così via.

Punto forte del gioco, infatti, è la flessibilità di questo sistema che ci permette di combinare diverse scuole o di specializzarci in alcune in totale libertà senza le vecchie restrizioni di “classe”.

Oltre a questo è molto apprezzabile la differenziazione meccanica tra attacchi e magie che finalmente danno un senso alle differenti abilità.

Sono anche presenti alcuni minigiochi (forse non entusiasmanti) come ad esempio il gioco di carte “abraxas” a completare il tutto.

La durata delle sessioni si potrà personalizzare a piacere anche se la durata degli scenari è piuttosto variabile tra la mezz’ora e l’ora e mezza, a causa del sistema di esplorazione

Le meccaniche di Middara si confermano non solo molto varie ma anche piuttosto profonde in ben più di un aspetto a fronte di una quantità di regole non certo esigua.

Impressioni finali.

A causa della durata della campagna di parecchi mesi, mi baso sulla prova di diverse missioni storia e più del doppio in modalità “libera” (crawl mode).

Tra le tantissime possibilità di personalizzazione dei personaggi, la storia dinamica, lunga e rigiocabile, le possibilità tattiche che come detto, hanno poco da invidiare a molti skirmish e tanto tanto materiale, sicuramente ci troviamo davanti a un colosso in grado di sbaragliare gran parte della concorrenza.

Un progetto di tali dimensioni non può essere però esule da un certo numero di difetti:

Partiamo con una buona dose di errori di stampa, prontamente corretti da succubus publishing nel manuale online e nelle faq/errata.

Come accennato poi la qualità dei materiali è piuttosto altalenante: le miniature non sono certo all’altezza di Cmon e simili laddove altri materiali come tiles e tokens sono semplicemente perfetti.

Il punto che potrebbe davvero far storcere il naso a molte persone è probabilmente lo stile JRPG (RPG giapponese) non solo di immagini e miniature ma anche della narrativa, ma seppure non ne sia personalmente un fan (senza odiarlo nemmeno) non mi è risultato particolarmente pesante, non più delle controparti fantasy (che non di rado cadono nel banale) sul mercato almeno.

Il manuale è sicuramente il punto più debole del gioco… inutilmente lungo e pieno di rimandi avanti e indietro, non rende sicuramente facile la comprensione, tanto più quando ci troviamo dinnanzi a una quantità di regole sopra la media con alcuni cavilli forse ben più che superflui.

Risulta d’altronde di facile consultazione in un secondo tempo grazie a un buon indice analitico.

Anche la personalizzazione sarebbe potuta essere riassunta senza sacrificare nulla: se il numero di armi, armature, abilità ci permette di creare uno stile personale, alcuni dettagli come potenziamenti degli oggetti sembrano eccessivi.

Il sistema di combattimento fa largo uso di dadi, che saranno mitigati da accerchiamenti, abilità di supporto e altro, ma sicuramente possono essere piuttosto determinanti: un posizionamento errato ad esempio potrebbe risultare in un nulla di fatto o in una punizione fin troppo pesante ma tutto sommato siamo sugli standard di giochi analoghi e una buona tattica permette di evitare eccessiva casualità.

Dopo questa carrellata di obiezioni sembrerebbe che Middara sia l’ennesima occasione sprecata e invece no.

Un progetto così titanico e ricco offre talmente tanto da rendere semplicemente insignificanti i difetti elencati.

La durata della campagna di mesi e mesi con molti colpi di scena è sicuramente una delle parti più apprezzabili del gioco.

La profondissima e flessibile personalizzazione e le meccaniche dei combattimenti, rendono ogni scontro coinvolgente.

Il sistema di scelte e conseguenze e l’impatto di esse offrono un’esperienza che a oggi nessun altro dungeon crawler è stato in grado di offrire.

Anche per ciò che riguarda il rapporto qualità/prezzo, sappiamo che succubus publishing ha peccato di superbia offrendo davvero troppo ad un prezzo irrisorio paragonato a progetti simili odierni e finendo inevitabilmente in perdita anche se la nuova campagna è stata ritoccata al rialzo.

Se a questo aggiungiamo che con il nuovo kickstarter avremo accesso a 2 nuovi capitoli della storia c’è talmente tanto da fare e vedere che rimarremo impegnati per anni.

Insomma difficile dire se Middara sia il crawler definitivo ma rappresenta sicuramente uno dei migliori al momento e un deciso passo in avanti per il genere.

Un accenno alla dipendenza dalla lingua è d’obbligo:

Data la quantità di testo Il gioco doveva in teoria essere tradotto in Italiano durante il primo KS.

A oggi non sono state rilasciate ancora traduzioni ufficiali ma Succubus Publishing ha suggerito che potrebbero vedere la luce in formato PDF con il nuovo KS.

Nel frattempo si possono trovare alcuni file fan made del primo capitolo ma si tratta purtroppo di pochissimo materiale.

Grazie al doppiaggio completo (molto ben fatto) della storia in lingua originale su youtube però, si potrebbe comunque optare per traduzioni automatiche online ma come ben sappiamo non sono efficacissime.

Rimarrà ovviamente la necessità di adattarsi con carte equipaggiamento e abilità che comunque sono piuttosto semplici.

 

Qua potete trovare un draft della campagna KS che inizierà lunedì

 

Voto 9.1

 

Pregi:

-qualità/prezzo imbattibile

-gameplay profondo

-storia dinamica e longeva

-semplicemente tra i migliori Dungeon Crawler

 

Difetti:

-Manuale delle regole prolisso

-Troppe regole minori

-Materiali altalenanti

-Lo stile potrebbe non piacere a tutti

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MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

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