“Mezzanotte, mistero in alto mare”, un omicidio sulla crociera di lusso.

In “Mezzanotte, mistero in alto mare”, come membro di una convention di detective ci troveremo al centro di venti casi avvenuti proprio sulla stessa nave da crociera dove si svolge il raduno di novelli Sherlock Holmes.

Se vi piacciono gli investigativi, se nelle vostre vene scorre un po’ il sangue di Hercule Poirot o di Miss Marple, allora probabilmente avrete voglia di vestirvi un po’ eleganti, indossare il vostro monocolo e di andare a caccia del responsabile dei 20 casi contenuti all’interno della scatola di “Mezzanotte, mistero in alto mare”.

DENTRO LA SCATOLA

All’interno della scatola troviamo un tabellone con la mappa dei vari piani della nave, tra ponte, alloggi, zona ricreativa e cabine dell’equipaggio, dodici segnalini bianchi su cui andranno applicate lettere adesive per definire l’identità dei sospettati, 6 pedine detective, un segnalino ultimo passeggero mosso, una pedina del capitano e una della nave, nonché 6 segnalini salvagente e un dado a 10 facce. Alcune carte formeranno il mazzo degli eventi da girare ad ogni turno per movimentarlo e per spostare la nave, mentre ad ogni giocatore sarà dato un foglio dal grosso blocco per gli appunti e gli indizi, nonché per le accuse. Due libretti presenteranno dieci casi ciascuno, presentando le storie dei vari casi, talvolta introducendo anche i personaggi e segnalando in quale numero trovare le risposte agli interrogatori o alle perlustrazioni dei luoghi all’interno dei libretti stessi.

L’OMICIDIO DI MEZZANOTTE

Leitmotiv dei venti casi è la morte a mezzanotte in punto della vittima di turno e la presenza di 12 sospettati tra amici, parenti o conoscenti del povero dipartito. Non sempre il colpevole sarà uno di loro, ma ciò avverrà solo nei casi in cui la situazione si risolverà con un suicidio o un banale incidente. Dopo aver piazzato il tabellone sul tavolo, la nave su un punto di partenza in base al numero di giocatori e le carte evento in un mazzetto predisposto, ogni volta che il primo giocatore sarà di turno si risolverà la prima carta del mazzo eventi e si lancerà il dado a 10 facce per stabilire dove sarà piazzata la pedina del capitano: in quel luogo non si potrà effettuare alcuna indagine. Ogni giocatore ha 4 punti azione da spendere e questi gli permetteranno di spostarsi tra una zona e l’altra pagando un punto per ogni movimento, pagare un punto per acquisire un segnalino salvagente, utilizzabile per cambiare di uno il valore di un dado o avere un punto azione aggiuntivo quando si desidera, oppure effettuare una delle indagini possibili verso la location in cui ci si trova o interrogando la pedina di un sospettato presente nello stesso luogo: è da ricordare che ogni zona può contenere diversi luoghi tutti accessibili direttamente.

LE INDAGINI

Quando si svolgono le indagini, un giocatore può scegliere in che modo eseguirle. Effettuarle rapidamente costerà un solo punto azione ma il detective sarà costretto a tirare il dado: con un valore da 8 a 10 quell’azione sarà annullata, con gli altri invece si procederà alla lettura a voce alta della risposta relativa alla domanda eseguita, che può essere sull’alibi di un sospettato, sulla sua testimonianza sull’accaduto o su un eventuale movente nei confronti del delitto, mentre si analizzerà semplicemente la stanza se si vorranno cercare indizi nel luogo. Spendendo due punti azione si effettuerà un’indagine discreta, ovvero si svolgerà lo stesso iter precedentemente descritto ma la lettura avverrà in segreto, impedendo quindi agli avversari di ascoltare il prezioso indizio. Con la terza opzione si pagheranno ben 3 punti azione ma non si dovrà nemmeno tirare il dado, andando quindi a colpo sicuro sulla scoperta di ciò che si vuole. C’è da ricordare che tutti i sospettati risponderanno sempre in modo veritiero e l’unico che può invece mentire sarà proprio il colpevole. A fine turno, un giocatore può spostare di uno o due spazi un sospettato per avvicinarne uno a sé o allontanarlo dai propri rivali, ponendogli accanto il segnalino personaggio mosso, rendendolo immobile al turno del giocatore successivo. Il gioco si conclude quando la nave arriverà in porto (e ciò avverrà seguendo i movimenti dettati da alcune carte evento) e a quel punto ognuno scriverà le proprie ipotesi e otterrà i punti relativi oppure quando un giocatore andrà nel luogo 6 e affermerà di conoscere la verità. A quel punto scriverà sul suo foglio due ipotesi diverse tra loro e le declamerà: tutti i giocatori potranno fare lo stesso per poi leggere il finale della storia. Ognuno prenderà i punti relativi a quelle azzeccate, ma il primo giocatore che ha tentato di risolvere il caso offrirà un malus di 5 punti agli altri per ogni sua risposta esatta e un malus di 10 per ogni errore proprio. Il vincitore sarà colui che avrà ottenuto il punteggio maggiore con le proprie deduzioni.

CONSIDERAZIONI

Strano avere un tiro di dado in un gioco di investigazione: il modo in cui si accede ad una particolare modalità di indagine può infatti sembrare molto fuori luogo per il contesto scelto, ma questo concetto viene inserito nella trama come un rifiuto da parte dei sospettati di rispondere a domande veloci rivolte dai detective, mentre invece risultano piuttosto incastrati con un interrogatorio vero e proprio eseguito con la massima spesa in punti azione. A parte questo dettaglio che potrebbe non essere gradito ai puristi del giallo, che vorrebbero invece affidare semplicemente alla deduzione la riuscita di una partita, “Mezzanotte, mistero in alto mare” risulta pienamente godibile, con una serie di casi interessanti ed avvincenti e piuttosto diversi tra loro, pur condividendo la location dell’omicidio. Molto ben studiata la composizione dei libri dei casi, grazie ai quali si può accedere alle risposte ai propri quesiti senza aver modo di sbirciare quelle degli altri sospettati visto che mai si troveranno richieste soddisfatte una dopo l’altro, avendole sistemate alla rinfusa tra i vari casi disponibili. Il gioco offre una corsa contro il tempo, visti i movimenti, talvolta imprevisti, della nave e anche contro gli altri giocatori, vista la sua natura di competitivo, permettendo quindi di spolverare tutta la propria carica pur di arrivare al finale in modo soddisfacente. Venti casi sono un buon numero e possono garantire molto divertimento e molte possibilità di sfoggiare il proprio buon fiuto, seppur non sia possibile, ovviamente, per la struttura del gioco, poterli riprovare una seconda volta.

Edizione Italiana: Playagame
Edizione Inglese: Multifaces Edition
Giocatori: 2-6
Età: 12+
Durata: 60′ – 90′

Il gioco è disponibile sullo store playagame.it

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I Giochi del Topo

Sono Gaetano, giornalista pubblicista da quasi 10 anni e appassionato di giochi da tavolo praticamente da sempre. Scrivo di cultura e spettacolo per un portale online, ma da poco, per dare libero sfogo anche con la scrittura ad una delle mie più grandi passioni, ho dato vita a “I Giochi del Topo”, blog totalmente dedicato al mondo dei giochi da tavolo con recensioni ed approfondimenti su titoli vecchi e nuovi appartenenti al mondo ludico.

Una replica a ““Mezzanotte, mistero in alto mare”, un omicidio sulla crociera di lusso.”

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