Gretchinz! Corri, spara, esplodi e vinci (o almeno Krepa provandoci!)

Praticamente Mad Max con i goblin… cosa può esserci di meglio?

Warhammer 40.000 purtroppo è un mondo che non ho mai frequentato (ERESIA!!!), vuoi perché appartiene a uno di quegli ambienti a cui ho fatto voto di non appartenere MAI, i “giochi di miniature ad eserciti con miniature fighissime che ti portano sul lastrico” (che fanno coppia con i giochi di carte collezionabili stile Magic, ovvero “giochi di carta dove basta un attimo e vendi anche il femore di tua nonna pur di comprarti una bustina”), vuoi perché la mia velocità di pittura delle miniature è paragonabile a quella di un bradipo morto (e l’esecuzione tecnica è paragonabile a quella di un ubriaco che cerca di pitturarle stando su di un monociclo su una barca, col mare mosso…).

Nonostante questo però WH40K mi ha sempre attirato un sacco, grazie al lavoro dei molti fantastici artisti che hanno dato vita a questo mondo fantasy-fantascientifico, con illustrazioni talmente belle da volerci tappezzare tutta casa, e alla vetrine del negozio di Games Workshop qui a Bologna, che mi ha fatto sbavare per anni davanti a miniature così dettagliate e a personaggi così fighi.

Tra tutte le fazioni disponibili in questo mondo così “strano” (agli occhi di un outsider) gli “orchi”, che poi ho scoperto chiamarsi Pelleverde, sono sempre stati quelli che più mi hanno attirato, vuoi perchè sono sempre stato un fan dei mostri, delle fazioni brutte, sporche, cattive ed ignoranti (parlo da Troll rogue di WoW… For the Horde!!!), vuoi perché non si possono non amare degli energumeni con zanne e armi da fuoco sempre pronti a fare casino, uccidere e massacrare!

Proprio per questo motivo, quando ho scoperto che a Modena sarebbe stato presentato da Devir un gioco da tavolo, per 2-4 persone, su licenza WH40K, con “goblin” (altra razza che adoro!) che guidano auto in stile Mad Max portando distruzione e caos in una gara automobilistica, ho capito che in quella scatola c’era quasi tutto quello di cui avevo bisogno (o almeno lo speravo!).

Poco mi importava che il nome del gioco fosse praticamente impronunciabile, Gretchinz!. Dovevo assolutamente provarlo e, nel caso in cui mi fosse piaciuto, farlo mio.

Ed eccoci a fine Giugno, qualche mese dopo il Modena Play, ed eccomi con la MIA scatola di Gretchinz!, dopo aver scoperto che quei mostri lì, quelli che pilotano le macchine e che sembrano goblin, hanno le orecchie da goblin, il naso da goblin, e la corporatura da goblin, sono in realtà proprio i Gretchinz da cui il gioco prende il nome, una “sotto razza” dei Pelleverde che funge praticamente da carne da macello per la guerra e l’intrattenimento di tutte le creature Pelleverde più grandi, grosse e cattive.

Ma quindi questo gioco com’è? Cos’è? Cosa fa?

Sto per scriverlo, è appena terminata l’introduzione…

Che giornata! Che splendida giornata!

Presentazione Visiva

Come scritto poco sopra, Games Workshop sa che la componente visiva di un gioco è importante, che si tratti di una nuova unità di WH40K o di uno spin-off/gioco su licenza, poco importa, e questo è palese fin dalla “copertina” della scatola di Gretchinz!

Colori super-saturi (e forti contrasti tra tinte calde e fredde per far “saltare” l’immagine in avanti), zanne, nasi adunchi, goggles da pilota, armi da fuoco, teschi, c’è tutto quello che si vuole vedere per entrare subito nel mood della corsa. Ma c’è dell’altro, MOLTO altro…

Se prima di comprare questo titolo si è fatta anche solo una piccola ricerca su internet, quasi sicuramente si è vista un’immagine che ritraeva le star di questo gioco.

Il design dei Gretchinz! è bellissimo, le illustrazioni splendide, la grafica curata, l’iconografia chiara e semplice da interpretare (grandissimo pregio per un gioco rapido in cui si è tutti contro tutti ed ogni secondo conta), ma le vere dive, l’eye candy supremo di questo gioco, sono altro…

Le 4 macchine!

4 dune buggy in pieno stile Mad Max, col loro piccolo Gretchin alla guida, ed un mitragliatore montato sopra. SONO SPLENDIDE!
Il loro montaggio è decisamente semplice, unica nota, controllate sempre da che lato del veicolo dovete mettere la torretta con l’arma, perchè i modellini sono asimmetrici, e se montate il mitra dal lato sbagliato, il “muso” della macchina non si riesce ad incastrare.

Altra cosa da sottolineare, è la trovata di rappresentare 4 differenti tipi di traguardo sui 4 lati della scatola interna del gioco, in modo da poterla usare attivamente all’interno del gioco e rendere ben visibile a tutti dove “fisicamente sul tavolo” avrà termine la gara

Un ultimo plauso al cartone e alle fustelle usate per fare le macchine e i pannelli piloti che sono di ottima qualità. Nonostante si debbano staccare pezzi dai contorni irregolari, ho rischiato pochissime volte di rompere la carta e rovinare così i pezzi di gioco, cosa che mi è invece capitata ultimamente fin troppo spesso, e anche con giochi decisamente più costosi (e sì, sto guardando proprio te, Gloomhaven, e alle tue fustelle terribili!).

Regolamento (in breve)

Per leggere il regolamento completo basta cliccare qui:https://www.boardgamegeek.com/file/download/xwazu8jj4x/GRETCHINZ_rules_ITA_Devir.pdf

In Gretchinz! fino a 4 giocatori si scontrano in una gara “automobilistica” senza esclusioni di colpi per essere il primo a tagliare il traguardo e ricevere gli onori (ed i denari) destinati al vincitore.

Quando si inizia una partita, per prima cosa si rimescolano le carte tracciato/azione, mettendole col lato tracciato verso l’alto, si tengono da parte le carte cratere, i segnalini fiamma e si decide se si giocherà con o senza i poteri dei piloti (ogni Klan ha un potere differente, attivabile tramite il simbolo “Abilità del Klan” presente su una faccia dei dadi).

Durante le prime partite il regolamento consiglia di giocare senza i poteri, in modo da imparare “per bene” le dinamiche base del gioco. Probabilmente già dopo la prima partita sarete pronti ad usare le abilità e a darvele di santa ragione durante la gara.

Ogni giocatore, insieme ad una tessera pilota, riceve 3 dadi azione ed una macchina.

Le macchine vengono posizionate a 7 carte di distanza dalla linea di traguardo e davanti ad ogni macchina si mette 1 carta tracciato, più 1 a sinistra e una a destra dell’ultima macchina (in pratica la pista è larga quanto il numero di giocatori più 2 carte). Questa sarà la larghezza del tracciato su cui si correrà.

Infine ogni giocatore pesca 5 carte terreno/azione, in modo tale che il lato terreno sia rivolto verso se stessi…

Il delirio inizio fin da subito, nella fase di scelta delle azioni.

TUTTI i giocatori CONTEMPORANEAMENTE tirano i propri dadi, sulle cui facce sono rappresentati le possibili mosse/azioni che potranno fare durante la partita: girare a sinistra/destra, sparare, chiedere ad un avversario quanti spari si hanno in mano (questo aspetto verrà spiegato a breve), pescare due carte celate e, appunto, il simbolo “abilità del Klan”.

Si possono ritirare quante volte si vogliono e quanti se ne vogliono. Il primo giocatore che decide che i dadi lanciati “vanno bene” e li posiziona sulla sua scheda nell’ordine in cui li utilizzerà, grida “WAAAAAGH!” e pone così fine alla fase di lancio. Gli altri giocatori ora devono prendere i risultati dei dadi, così come sono, e posizionarli sulla propria scheda pilota, nell’ordine in cui li dovranno/vorranno usare. (A questo punto, se si usano i poteri, è possibile attivarli…)

Non è difficile immaginare la bolgia di frenesia e grida che si instaura in pochi attimi al tavolo da gioco. Giocatori che gridano “WAAAAAAAAAGH!” immediatamente, solo per mettere i bastoni tra le ruote (anche fisicamente) agli altri, lanci di dadi compulsivi, dadi che cadono e vengono rincorsi per la paura che intanto qualcuno urli “WAAAAAGH!!”… è l’inizio della fine.

Quanto tutti i giocatori hanno organizzato le proprie azioni, si passa alla seconda fase.

Ogni giocatore, iniziando da quello che ha urlato “WAAAGH!” per primo, e procedendo in senso orario, eseguono una per volta le azione dei propri dadi.

Movimento

Essendo veicoli alquanto improvvisati, i mezzi dei Gretchinz non procedono MAI in linea retta, ma diagonalmente, quindi girare a sinistra, o a destra, significa che ci si sposterà diagonalmente di uno spazio a sinistra o a destra rispetto al proprio mezzo. Quando si atterra su una carta terreno, per prima cosa si prendono tre nuove carte, e le si posiziona davanti al veicolo, in modo da creare un nuovo pezzo del tracciato di gara.

Successivamente si risolve la carta su cui si è atterrati. I terreni possono essere più o meno accidentati ed avere vari effetti, dal poter compiere una seconda azione di movimento (se si ha un altro dado svolta a sinistra/destra) al pescare carte (celate o visibili), a dover scartare carte o addirittura prendere carte dagli avversari!

Nel caso in cui non sia possibile “sterzare” sulla carta di destinazione perché c’è già un altro giocatore, toccherà rimanere fermi sulla carta di partenza.

Attacco

Guidare su un circuito impervio e sparare è difficile per i migliori piloti dell’universo, figurarsi per i Gretchinz! Infatti spesso e volentieri si salta per aria più facilmente di quanto non si colpiscano gli avversari. E c’è un motivo molto semplice per spiegare tutto questo…
SI SPARA ALLA CIECA.

Lo ripeto, SI SPARA ALLA CIECA.

E ora devo riprendere un paio di cose accennate in precedenza e non spiegate.

Come detto prima, la quasi totalità delle carte di Gretchinz! è a doppia faccia, da un lato un terreno di gara, dall’altro una illustrazione con uno dei 3 possibili esiti di un attacco: Sparo, Problemi, Esplosione. E fin qua, niente di troppo strano (se si eccettua che solo 1 sui 3 risultati possibili permette di colpire gli altri).

Il problema nasce dal fatto che i giocatori tengono le carte in modo che il lato dell’attacco sia girato verso gli altri giocatori, e celato a se stessi. Ed è qui che diventa importante la faccia del dado che permette di chiedere agli altri giocatori quanti spari si hanno.

Quando attaccheremo dovremo scegliere quale carta giocare, non sapendo mai con certezza cosa ci sia nel lato “utile” che per noi è nascosto.

Alcune carte terreno permettono di pescare carte guardando cosa si pesca, ma a parte questo, non avremo mai la piena consapevolezza di cosa sta per accaderci!

Quando si decide di attaccare, per prima cosa si deve scegliere il proprio obiettivo. Non c’è limite di distanza, si può sparare a chiunque o su qualunque tessera territorio.

Se si spara ad un altro giocatore si giocano 2 carte dalla propria mano. Se entrambe sono spari, si colpisce l’avversario e gli si mette 1 segnalino fiamma sul veicolo (con 3 segnalini il veicolo rimane fermo un turno per rimuoverne 2 e si scartano tutte le carte che si hanno in mano), se invece una delle carte è una carta Problemi, significa che l’arma è esplosa, e ci siamo auto inflitti un segnalino fiamma. Se oltre alla carta Sparo abbiamo una carta Esplosione, l’arma si è inceppata e siamo costretti a scartare tutte le carte che abbiamo in mano.

Ovviamente c’è anche il possibile risultato catastrofico di pescare una carta Problemi ed una Esplosione! In questo caso il nostro veicolo andrà a fuoco (1 segnalino fiamma) E dovremo scartare tutte le carte che avevamo in mano… (che bella la vita di un Gretchin!)

Se invece si spara ad un terreno, si deve ovviamente indicare quale terreno si attacca e si gira una sola carta. Se è Sparo, si cambia la carta attaccata con una carta Cratere (che darà un malus a chi ci passerà sopra), altrimenti se si è pescata una carta Problemi o Esplosione, se ne subiscono le conseguenze come scritto poco sopra.

Occhio di Mork (o forse di Gork)

È la faccia del dado che permette di chiedere ad un giocatore quanti spari si hanno nella propria mano di gioco. Usata saggiamente può ridurre il danno che i Gretchinz sono in grado di autoinfliggersi.

Abilità del Klan

Permette ovviamente di usare l’abilità del Klan del pilota che si utilizza. I poteri sono vari e permettono di cambiare azioni dei dadi, ritirarli, e, più in generale, compiere azione che aumentano la varietà di situazioni e strategie disponibili durante le partite (senza essere eccessivamente invasive ai fini del bilanciamento del gioco, o incidere troppo sulla facilità del gioco).

Pescare carte

Anche un Gretchinz con la testa masticata da uno squig sarebbe in grado di capire cosa fa quest’azione. Siete ancora qui?

Esperienza al Tavolo

Gretchinz! al tavolo fa perfettamente il suo dovere, a meno che non abbiate germanofili seduti con voi, in quel caso potrebbe causare attacchi di pianto, piaghe cutanee e autocombustione spontanea.

In 2 giocatori sicuramente il gameplay è più strategico, e la mancanza di una gittata per gli attacchi e l’alta casualità delle carte giocate “alla cieca”, riescono ad evitare abbastanza spesso che un giocatore prenda un vantaggio troppo grande e che la partita sia finita molto prima del taglio del traguardo.

In 3 o 4 giocatori però è dove Gretchinz! eccelle. Se poi si è tra amici di lunga data (un po’ come avevo scritto per Rock, Paper, Wizard), il divertimento è assicurato dal potersi accanire gli uni con gli altri e fallire miseramente cercando di fare una bastardata impari solo per il gusto di far perdere un altro giocatore.
In fondo credo che sia questo il modo giusto di giocare a questo gioco. Non dandoci troppo peso, in caciara, e seguendo il flusso degli eventi, un po’ come un corpo sospinto dalle esplosioni di un campo minato.
La durata esigua (20 minuti circa) e la bolgia che genera, lo rendono perfetto per scaldare gli animi prima di giocare a qualche altro gioco più consistente, o ad intrattenere per tutta la durata di una serata dove l’ignoranza ne fa da padrona.

Conclusione

Gretchinz! Non è un capolavoro. È un po’ grezzo, fa molto chiasso ed è fortemente casuale (un po’ come i mostri da cui prende il nome). All’inizio sarà un po’ un problema ricordarsi di NON GUARDARE le carte pescate, oppure ci si sbaglierà tra uno sterza a destro e uno a sinistra, ma questo in fondo fa parte del gioco.

Quello che Gretchinz! promette di dare a chi lo gioca (nel modo giusto però) viene elargito a piene mani, facendo divertire ed infuriare i giocatori e ripagandoli con sessioni memorabili che verranno narrate per parecchi anni al tavolo da gioco (come quando lo giocai a Modena, ed mentre io e un altro combattevamo senza tregua sulla linea del traguardo, un terzo giocatore ci ha scavalcati e ci ha battuti all’ultimo secondo).

Potete trovare il gioco nel nostro store di fiducia Magicmerchant.it

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

Una risposta a “Gretchinz! Corri, spara, esplodi e vinci (o almeno Krepa provandoci!)”

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