Recensione di Saboteur: Le Miniere Perdute

“Dall’altra parte della foresta ci sono antiche miniere dimenticate da tempo, e siete determinati a scovarle! Radunate il vostro clan di nani e dirigetevi nella foresta. Assieme potete superare ostacoli, sfuggire alle trappole e ai troll ma, cosa più importante, trovare preziosi tesori! Attenti però al drago, e tenete sempre d’occhio gli altri membri del clan: potrebbero non avere a cuore i vostri stessi interessi!”

SABOTEUR LE MINIERE PERDUTE
Autore Frederic Moyersoen
Prodotto da Giochi Uniti (ediz. Italiana)
Tipologia Piazzamento tessere, carte, fazioni, party game
N° giocatori 3-9
Età 10 anni in su
Durata 45 min
Dipendenza lingua Bassa
Rigiocabilità Bassa
Difficoltà Bassa

Eccoci di nuovo qui – cari lettori di Houseofgames – ad un nuovo appuntamento speciale! Come già annunciato la scorsa settimana sul blog “Giochetti & Sfizietti”, oggi su Houseofgames ci sarà una piccola sorpresa, grazie al contributo di Giochi Uniti che ci ha permesso di provare – in anteprima – non uno, ma ben due giochi che sono usciti anche al Lucca Comics di quest’anno. Il primo ve ne parlerò proprio oggi, per il secondo dovrete attendere altre due settimane, ma vi do un suggerimento: è un titolo ben noto, ma riadattato ai “piccoli giocatori”…

Il gioco di oggi, invece, è rivolto ad una fascia più grande e – forse – potreste aver sentito parlare del suo “papà”: “Saboteur”, titolo nato nel 2004 – e di cui possiedo la versione italiana edita dalla Dal Negro – che ha avuto successo solo dopo qualche anno e che ha permesso alla nascita di una seconda espansione. Sono passati già quindici anni ed ecco una versione “rinnovata” di tale gioco: signore e signori, ecco a voi “Saboteur: Le Miniere Pedute”, lo spin-off del celebre titolo di Frederic Moyersoen per 3-9 giocatori, edito in Itala dalla Giochi Uniti quest’anno.

Dal punto di vista della scatola, il “figliolo” è decisamente più grande del suo “papà”; ma questa “crescita” è dovuta alla quantità di componenti al suo interno: innanzitutto, una plancia di gioco (mancante in qualsiasi versione di Saboteur), varie tipologie di mazzi (in tutto sono 91), 10 pedine nano con altrettanti segnalini, 32 segnalini punti vittoria e 15 segnalini vari che possono “incidere” sulla partita.

 

Ecco a voi Saboteur: Le Miniere Perdute, con tutti i suoi componenti…

 

“Dall’altra parte della foresta ci sono antiche miniere dimenticate da tempo, e siete determinati a scovarle! Radunate il vostro clan di nani e dirigetevi nella foresta. Assieme potete superare ostacoli, sfuggire alle trappole e ai troll ma, cosa più importante, trovare preziosi tesori! Attenti però al drago, e tenete sempre d’occhio gli altri membri del clan: potrebbero non avere a cuore i vostri stessi interessi!”

Queste frasi – le prime che trovate nel regolamento – spiegano perfettamente l’ambientazione e lo scopo del gioco: i giocatori – divisi in squadre di nani – giocheranno carte e si muoveranno sulla plancia per raggiungere le miniere dove troveranno dei preziosi tesori (oro, argento o gemme) che, alla fine di ogni manche, si spartiranno e verranno trasformati in punti. Al termine delle due manches, il giocatore che sarà diventato “il più ricco”, sarà anche proclamato vincitore. Detto così sembra facile: ma se vi dicessi che, in ogni squadra, potrebbe esserci un “nano egoista” o, peggio ancora, un “sabotatore”?

Infatti, in Saboteur: Le Miniere Perdute – esistono due clan di nani rivali: i nani blu (con il simbolo dello scudo)ed i nani gialli (con il simbolo dell’ascia). Ogni clan sono presenti cinque nani, che corrispondono ad altrettante carte nano, ognuna con sfondo e simbolo del proprio clan. Ma non tutti i membri sono “leali” verso il proprio clan: infatti, ogni clan è composto in questo modo…

  • Tre “Nani Leali”: questi nani sono leali al proprio clan, quindi ogni tesoro raccolto da ciascuno di loro sarà poi spartito tra i membri del proprio clan.
  • Un “Nano Egoista”: diversamente dagli altri, questo nano vuole tutti i tesori per se! Perciò – anche se fa parte di un clan – i tesori da lui raccolti varranno solo per lui e non saranno spartiti tra il suo clan;
  • Un “Sabotatore”: questo traditore finge di lavorare per il suo clan, quando invece è una spia del clan avversario! Il suo scopo, infatti, sarà quello di mescolarsi tra i suoi simili ed avere la loro fiducia, in modo da raccogliere lui stesso i tesori: ma alla fine, tali tesori saranno spartiti tra lui ed i membri del suo clan “d’origine”.

Le carte ruolo, da sinistra a destra: i nani leali, i nani egoisti ed i sabotatori per ogni clan.

 

Dato che – rispetto al classico Saboteur – ci sono un po’ di componenti, la fase di setup deve essere fatta in maniera precisa ed accurata:

  1. Posizionare la lancia di gioco sul tavolo;
  2. Mescolare le quattro carte Miniera e collocarle negli appositi spazi, a faccia in giù;
  3. Posizionare le due carte Partenza negli spazi appositi;
  4. Dopo aver mescolato i tesori, pescarne un numero di carte pari al numero di giocatori e posizionarle – a faccia in giù – al lato del tabellone, negli appositi spazi;
  5. Mescolare le carte nano e distribuirne una a giocatore, che potrà guardare la carta senza farla vedere ad altri (per capire l’identità ed il suo scopo); in caso ci siano meno di sette giocatori, bisogna togliere alcune carte “nano leale” da ogni clan (una sola in 5-6 giocatori; due in 3-4);
  6. In base al clan, ogni giocatore si sceglie la pedina nano e ne prende il rispettivo segnalino; e posiziona la propria pedina sulla carta di Partenza del proprio colore;
  7. Mescolare insieme le carte Percorso e Azione e rimuovete dieci carte senza guardarle; dopodiché distribuire ad ognuno un certo numero di carte in base al numero dei giocatori (5 carte in 3-6 giocatori, 4 carte da 7-9) per formare la mano iniziale e lasciare le rimanenti come mazzo di Pesca;
  8. Disporre le riserve dei segnalini punti, foresta e del segnalino drago;
  9. Il giocatore più avventuroso inizia come primo giocatore;

 

Setup per cinque giocatori

Il turno in ogni giocatore è composto da tre azioni, da compiere in ordine; poi il turno continua in senso orario:

  1. Giocare una carta o scartare carte (obbligatorio);
  2. Muovere la propria pedina nano (opzionale);
  3. Pescare carte dal mazzo di Pesca (obbligatorio).

Il giocatore – come prima azione – può scegliere di giocare una carta Percorso, giocare una carta Azione oppure – se non ha carte utili da giocare – scartare da una a due carte. Se il giocatore non può compiere questa azione (tra giocare o scartare carte) perché ha finito le carte in mano, non potrà giocare l’intero turno (compreso il movimento del proprio nano, si veda più avanti).

Le carte Percorso si usano per costruire dei sentieri sulla plancia, allo scopo di collegare la propria carta Partenza con una delle carte Miniera. Il giocatore può giocare una carta Percorso mettendola di fianco ad una carta Partenza, ad una carta Percorso già in gioco o ad una carta Miniera già rivelata. Inoltre, tutte le carte Percorso giocate devono estendere percorsi già creati.

Le carte Percorso possono essere semplici oppure speciali, tra cui:

  • Carta percorso “Ostacolo”: questi percorsi sono interrotti da degli ostacoli, superabili solo da una certa carta Attrezzo (si veda in seguito); in caso contrario, nessun nano potrà andare oltre tale carta;
  • Carta percorso “Rocce”: dato l’impedimento delle rocce sul sentiero, solo un nano alla volta può trovarsi su questa carta e nessun altro nano può superare una carta Roccia già occupata;
  • Carta percorso: “Accampamento” (simbolo 5): se una pedina nano inizia il proprio turno su questa carta, nella fase di movimento può muoversi di cinque carte, anziché tre.

 

Il giocatore blu gioca una carta Percorso di fronte alla propria carta di Partenza, mentre l’avversario gioca una carta Percorso con ostacolo, per intralciare il cammino del clan blu.

Invece di una carta Percorso, un giocatore può giocare una carta Azione che, in base alla tipologia, può avere determinati effetti e si dividono in carte Attrezzo, carte Informazioni e carte Evento.

Le carte Azione “Attrezzo” servono per superare un ostacolo presente su una carta percorso ”Ostacolo”: il giocatore che gioca una carta simile la mostra prima agli altri giocatori (per poi scartarla coperta), quindi prende il segnalino foresta che riporta tale attrezzo (ascia, basca o corda) e lo posiziona su una carta percorso con lo stesso ostacolo. Da questo momento, l’ostacolo è stato eliminato da quella carta e chiunque potrà muovercisi sopra, tuttavia – d’ora in poi –  solo un nano per volta potrà passare su quella carta, in modo analogo alla carta speciale “Rocce”.

 

Il giocatore blu successivo gioca una carta Attrezzo: in questo modo, supera l’ostacolo appena giocato.

Le carte Azione “Informazioni” consentono al giocatore di avere un’informazione utile per la partita: su ogni carta Informazioni sono presenti due icone, che corrispondono al tipo di informazione che il giocatore può conoscere; il giocatore ne dovrà scegliere una ed eseguirla, senza per forza rivelarla. Le possibili informazioni che possono essere viste sono:

  • Icona “Miniera” = il giocatore può guardare segretamente una delle quattro carte Miniera ancora coperte, rimettendola poi al suo posto;
  • Icona “Tesoro” = il giocatore può guardare segretamente una delle carte Tesoro ancora coperte sul lato della plancia, rimettendola poi al suo posto;
  • Icona “Scudo ed Ascia” = il giocatore può guardare segretamente una carta nano di un altro giocatore (giallo o blu), per scoprirne la vera identità (se leale o meno), poi la riconsegna al suo prorpietario.

 

Il giocatore dopo gioca una carta informazione e decide di guardare una delle carte Miniera, che si rivelerà d’argento.

 

Le carte Eventi agiscono, invece, sul tabellone e sulle carte in gioco; in particolare ne esistono tre:

  1. Carta “Trappola” = dopo aver scartato coperta questa carta, il giocatore prende il segnalino Trappola e lo può posizionare su un percorso tra due carte oppure su un’estremità aperta di un percorso (tra una carta ed una casella vuota della plancia); ogni volta che un nano si muove su un percorso in cui c’è una trappola, il giocatore proprietario deve scartare una carta (scelta a caso dal giocatore alla sua sinistra);
  2. Carta “Troll” = dopo aver scartato coperta questa carta, il giocatore prende il segnalino Troll e lo può posizionare in modo simile alla Trappola; il troll blocca il percorso su cui è situato, ma all’inizio del prossimo turno del giocatore che l’ha giocato deve essere rimosso;
  3. Carta “Tempesta” = con questa carta, un giocatore può rimuovere dalla plancia una qualsiasi carta Percorso (speciale o non) che non sia di Partenza o una Miniera, rimuovendo eventuali segnalini foresta posizionati sopra (nel caso dei segnalini trappola/troll, verrà rimosso solo se tale segnalino si troverà su due spazi vuoti del tabellone).

 

Il clan giallo gioca una carta Troll, per bloccare  – almeno in questo turno – l’avanzata dei blu…

 

Dopo aver giocato una carta – se vuole – il giocatore può spostare la propria pedina nano fino ad un massimo di tre carte, seguendo i sentieri formati dalle carte Percorso e tenendo conto di eventuali impedimenti (come ostacoli, segnalini Trappola, etc…).

Non appena il nano di un giocatore termina il movimento su una carta Miniera coperta, tale giocatore deve rivelarla e posizionarla in modo che si adatti al sentiero da quale proviene. Esistono quattro miniere differenti, tre contenenti tesori ed una il drago:

  • Se la carta Miniera riporta il simbolo di uno dei tesori (gemme, oro, argento), il giocatore può prendere una carta Tesoro con lo stesso simbolo tra quelle disponibili sul lato del tabellone, senza guardarla; il giocatore potrà continuare a guadagnare carte Tesoro finché resta sulla carta Miniera e finché non terminano le carte Tesoro di quel tipo;
  • Se la carta Miniera riporta il simbolo del drago, il giocatore dovrà prendere il simbolo del drago e metterlo di fronte e varrà un -2 sul suo punteggio finale di manche; tale malus vale solo per il primo giocatore che raggiunge la carta Miniera con il drago.

 

 

 

Il nano blu ha raggiunto la Miniera d’oro; perciò potrà guadagnare una carta Tesoro “Oro”; mentre il nano giallo ha incontrato il drago, per cui avrà un -2 sul punteggio della manche.

Dopo – eventualmente – aver mosso, il giocatore ripesca una o due carte dal mazzo, in base a ciò che ha fatto come prima azione: se ha giocato una carta o scartato una carta, ne può pescare una; se invece ha scartato due carte, ne ripescherà due. Se durante il turno ha scartato una carta per effetto della Trappola, non dovrà pescare quella carta: passare su una Trappola, infatti, riduce di uno il numero di carte in mano che può avere tale giocatore. Se il mazzo di Pesca termina, il giocatore salta questa fase.

 

Durante la prima azione, il nano giallo ha giocato una carta; ma durante il movimento passa sopra una Trappola e quindi deve rinunciare ad una carta: perciò non dovrà pescare due carte, ma una carta sola (giocando d’ora in poi con sole quattro carte).

 

La manche termina non appena si verifica quando il mazzo di Pesca è terminato e nessun giocatore ha carte in mano, oppure se tutte le carte Tesoro sono state recuperate. In tal caso, tutti i giocatori rivelano le proprie carte nano, mostrando la propria identità; spartendo quindi il bottino conquistato. Infatti:

  • Per prima cosa, i nani egoisti ottengono un ammontare di punti pari al valore dei tesori trovati da loro;
  • I giocatori rimasti si riuniscono nei propri clan, tenendo presente che ogni sabotatore di una squadra, in realtà, parteciperà al conto del clan avversario;
  • Quindi ogni clan somma i valori di tutti i tesori conquistati; quindi ripartiscono tale somma equamente tra tutti i giocatori di un clan (nani egoisti esclusi) che si trasformeranno in punti;
  • In caso di avanzo di punti vittoria, la rimanenza va al giocatore di quel clan con la carta Tesoro con il valore più alto; in caso più giocatori si trovino in questa situazione, solo loro si spartiranno tale rimanenza ed un’ulteriore rimanenza andrà persa;
  • Dopo aver calcolato tali punti guadagnati, il giocatore con il segnalino Drago deve rinunciare a due dei suoi punti (anche uno solo, se ne ha guadagnato solo uno); se non ha totalizzato punti, non accade nulla.

 

Esempio di fine manche: il nano blu egoista guadagna 4 punti; il clan giallo (con due nani leali) si spartiscono a metà gli otto punti; il clan blu (con sabotatore giallo e nano leale) prendono prima 3 punti a testa, mentre il punto d’avanzo va al sabotatore, anche se quest’ultimo poi perde due punti a causa del segnalino drago…

 

Dopo aver distribuito i punti ai vari giocatori, si gioca un secondo round – con un nuovo setup – iniziando la nuova manche partendo dal giocatore alla sinistra di chi ha svolto l’ultimo turno. Una volta terminata anche questa seconda manche, la partita termina: chi avrà totalizzato più punti sarà il vincitore. In caso di pareggio, i giocatori condivideranno la vittoria oppure – se si vuole – è possibile giocare una terza manche per determinare un singolo vincitore.

 

La seconda manche è finita: vince il quarto giocatore, con otto punti totali!

Che cosa ne penso io?

“Saboteur: Le Miniere Perdute” mi ha piacevolmente stupito: riprende le meccaniche più di successo di Saboteur e della sua espansione e ne dà una veste nuova, ma senza allontanarsi troppo. Un gioco semplice e veloce – anche se ha bisogno di una prima manche per imparare tutte le carte – che accontenta sia i vecchi giocatori di Saboteur, che chi non ha mai avuto il piacere di provarlo. Lodevole, poi, il regolamento: scritto bene, lascia pochissimi dubbi anche grazie ai molti esempi contenuti.

 

Una partita in corso…

Nonostante le novità – come la presenza di quattro Miniere o la presenza di due clan ognuno con giocatori “controcorrente – le strategie e le tattiche tipiche in Saboteur valgono anche per questo titolo: i nani leali tenderanno a mostrare la propria onestà, mentre sabotatori ed egoisti cercheranno di restare nell’ombra e fingersi “amici”, rivelandosi poi al momento giusto con un’epica “carognata” che li porterà ad un vantaggio sicuro.

 

Come giocare “astutamente” una carta Tempesta, sbarrando la strada ad eventuali nani ficcanaso…

Va ricordato – comunque – che si tratta principalmente di un gioco di carte; perciò avere una buona mano iniziale o pescare la giusta carta possono incidere sull’andamento della partita. Come può succedere al contrario: è capitato che alcuni giocatori – per un po’ di sfortuna – non abbiano avuto possibilità di giocare. Tuttavia anche il suo “genitore” aveva gli stessi “problemi” con l’alea, anzi era ancora di più predominante: ricordo di partite passate a scartare carte, senza avere nulla di buono in mano e senza poter contribuire alla mia squadra (nanica o sabotatrice che sia). Almeno in questa nuova versione, il giocatore è libero in alcune azioni, come muoversi sulle carte Percorso oppure impedire agli altri di proseguire…

 

Papà e figlio a confronto…

Siamo giunti alla fine di questo articolo: colgo l’occasione per ringraziare la Giochi Uniti per aver dato la possibilità di provare questo “nuovo” Saboteur, che potete trovare nel suo catalogo. E ringrazio anche voi – cari lettori di Houseofgames – che mi (e ci) seguite con tanto entusiasmo: è sempre bello essere apprezzati per quello che si ama fare… E con queste ultime parole vi saluto e vi dico che la prossima settimana tornerò sul mio blog ufficiale – Giochetti e Sfizietti – con una piccola chicca. Buona giornata e giocate sempre ed ovunque!

Il gioco è preordinabile qui: Magicmerchant.it

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Andrea De Carolis

Andrea De Carolis, classe 1988, si presenta come il classico Nerd di provincia, con capigliatura arruffata ed occhiali con miopia annessa, ma ha anche il cuore da “bambino” (non in senso letterale!). Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo e LARP, da un anno gestisce il blog “Giochetti e Sfizietti”, di cui ne va fiero (contento lui!). Poi ogni tanto tenta di inventare qualche gioco da tavolo, sperando di creare “Il Gioco dell'Anno”: per ora ha fallito miseramente, ma un giorno ci riuscirà … forse…

Una replica a “Recensione di Saboteur: Le Miniere Perdute”

  1. […] Salve a tutti, cari lettori: sono contento che siate passati di qui… ma come vi avevo già anticipato, questa settimana ho fatto una recensione speciale, che troverete sulle pagine di Houseofgames, anzichè qui. Potete andare su Houseofgames.it – ci sono anche altri interessantissimi articoli – oppure potete utilizzare questo collegamento diretto, QUI. […]

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