Recensione di Incubus… quando i vostri incubi prendono vita!

L’umanità è stata devastata da una guerra nucleare e dall’arrivo di entità sovrannaturali e voi, abitanti di questo Nuovo Mondo, dovrete sopravvivere… ma state attenti ai vostri Incubi!

Buon pomeriggio a tutti, cari lettori di Houseofgames, qui è il vostro Andrea di “Giochetti e Sfizietti” che vi parla! Di solito vi parlo di ricette golose e giochi da tavolo fantastici, ma non stavolta… Oggi vi racconto di un gioco di ruolo che – come accadde per Rockopolis – ho avuto il piacere di provarlo e di farlo provare ai membri dell’associazione “In Cerca di Avventura” di cui faccio parte.
Temete le vostre paure, perché gli Incubi sono reali: signore e signori, vi presento “Incubus”, un gioco di ruolo di Mirko Biagiotti e Luigi D’Acunto ed edito dalla Myth Press nel 2017. Voglio cogliere l’occasione per ringraziare gli autori e la casa editrice per averci inviato la copia di valutazione, affinché potessimo anche noi vivere le avventure in questo mondo macabro…

Incubus, il manuale di gioco

Incubus è un gioco di ruolo ambientato in un mondo post-apocalittico, arricchito da elementi fantasy e sovrannaturali: nel 2028, le Grandi Superpotenze Mondiali hanno dato il via alla Terza Guerra Mondiale che, grazie al nucleare, hanno compromesso la Terra in modo irreparabile, inoltre l’Avvento degli Incubi – entità aliene con poteri inimmaginabili nate dalle paure più nascoste dell’uomo – ha portato allo sterminio di quasi tutta l’umanità. Tuttavia, i pochi superstiti si sono riuniti in piccoli gruppi ed hanno vissuto un nuovo “Risorgimento” e – con molta fatica – hanno ricostruito tutto da capo, scoprendo inoltre di avere un potere nascosto – un’energia mistica chiamata “Armonia” – che ha permesso alle società di svilupparsi e prosperare, in un mondo comunque contaminato e pieno di pericoli.

Un esempio di Scheda Personaggio in Incubus

Dall’anno del Risorgimento (nel 327 d.A, cioè dopo l’Avvento), la società si è evoluta in un modo inusuale, principalmente divisa in due grandi fazioni, che si contendono le varie colonie sul Nuovo Mondo.
I Tecnocrati sono nati da quei pochi sopravvissuti che, grazie alla tecnologia, si sono evoluti. Convinti che le scienze e lo sviluppo tecnologico possano salvare l’uomo dall’estinzione, hanno abolito qualsiasi concetto legato alla spiritualità, come i “culti” e le divinità”, e sopprimendo quell’aspetto umano legato all’istinto. A sua volta, i Tecnocrati sono divisi in tre grandi Dinastie, che vivono in pace e in collaborazione tra loro:
• La Dinastia Denart, originari di San Pietroburgo e prima dinastia a formarsi nel nuovo Mondo, i Denart aspirano al meglio e alla perfezione, per questo sono anche molto determinati. Rispetto alle altre dinastie, sono altruisti e quelli che ancora non hanno abbandonato l’aspetto emotivo.
• La Dinastia Dogi, i cui fondatori provenivano da Venezia, attualmente governano tutta l’Europa Meridionale. Più introversi dei primi, preferiscono agire nell’ombra e nel sotterfugio. Il loro potere – e credo – risiede nell’acquisizione dei dati e delle informazioni; per questo sono esperti nell’informatica e nell’elettronica.
• La Dinastia Gerush, la seconda a formarsi, le loro origini risalgono al medio oriente europeo. Individui calcolatori e privi di sentimento, si sono sviluppati grazie alle loro conoscenze e competenze cybernetiche, diventando inoltre abili combattenti e strateghi, capaci di fronteggiare qualsiasi nemico.

Il Manifesto dei Tecnocrati, princìpi su cui si basano i Tecnocrati.

D’altro canto, non tutti hanno accettato di abbracciare lo sviluppo tecnologico come unica fonte di salvezza: nel 375 d.A la famiglia de Lour – una delle prime famiglie tecnocrati – si ribellarono al Manifesto Tecnocrate e ai Denart e riconquistarono Vienna, decidendo di abbandonare ogni elemento tecnocrate: così nascono i Volk, stabilendosi in borghi e villaggi e tornando ad una vita fatta di caccia e agricoltura. Rifiutano la tecnologia, ricercano invece oggetti del loro passato.
Contrapposti ai Tecnocrati, i Volk credono nell’esistenza delle divinità e si suddividono per il proprio “culto”, unica via di verità contro le falsità tecnocrati. In particolare, sono riconosciuti tre grandi Culti:
• Culto Asura, essi credono alla dottrina di Sinteth che venera varie divinità, gli Asura hanno un grande rispetto per gli Dèi e per le tradizioni, osservate con un cieco fanatismo che guarda con odio chiunque la pensi in modo diverso, Tecnocrati o Volk che siano.
• Culto Kneter, credenti nella dottrina di Mundus (un’unica entità che rappresenta l’universo), essi sono affascinati dal creato. Sono più tollerabili rispetto al precedente culto, sebbene bisogna temere la loro imprevedibilità.
• Culto Sidera, i suoi cultisti credono nella dottrina Astrale, venerando antiche scritture dell’epoca passata. Pensatori e pacifici, sono i più lontani dalla tecnologia, preferendo il poco ed il necessario. Sono anche gli unici a credere che l’Avvento degli Incubi non sia stato un male.

Un esempio di Volk, con abbigliamento trasandato e lontano dalla tecnologia.

Ogni giocatore, quindi, crea il proprio Personaggio (Tecnocrate o Volk) e – insieme agli altri Personaggi – dovrà muoversi ed agire in questo mondo post-apocalittico, seguendo l’avventura proposta dal Master.
Ogni giocatore ha una Scheda Personaggio, che descrive e definisce il proprio PG, con caratteristiche, capacità, punti di forza e di debolezza, etc… La Scheda è divisa in varie sezioni, di cui descriverò in breve le più importanti:
• Attributi Primari: sono presenti le caratteristiche principali, ognuna indicata con un valore da 1 a 100. In tutto sono cinque (Ego, Maestria, Intelligenza, Potenza, Resistenza) e tramite queste è possibile determinare l’esito di un’azione, attraverso il Check (che vedremo più avanti).
• Combattimento: contiene le armi in possesso dal Personaggio e le relative caratteristiche (tipologia, danno, etc…).
• Ferite e Sanità: indicano le condizioni di salute fisiche, mentali o spirituali; qui è possibile riportare i danni subiti alle varie parti del corpo (come Braccia o Torso).
• Competenze: rappresentano le abilità comuni che un Personaggio ha appreso e sviluppato durante la sua vita, anch’esse possono essere usate per determinare l’esito di un’azione che coinvolga una determinata competenza (come Storia, Fabbricare Protezioni o Intimidire).
• Capacità: rappresentano, invece, le capacità magiche e/o sovrannaturali che il Personaggio ha sviluppato grazie al suo Fanatismo. Utilizzando l’Energia Armonica, il Personaggio può, ad esempio, aumentare le capacità difensive di un soggetto (“Richiamo dell’Ossario”), distruggere un oggetto (“Disgregare”) o alterare la memoria delle persone (“Alterare Memoria”).

Schede giocatori, pronte per essere riempite…

Ogni sessione di gioco si divide in Scene -dove si può agire in contemporanea – e Turni – dove si sceglie una singola azione da compiere in un limitato tempo-, in cui i giocatori tentano di superare le avversità che gli si pareranno davanti. Infatti, il giocatore che vuole intraprendere un’azione a una certa difficoltà deve prima controllare se possiede i requisiti per svolgerla (come essere competenti in Medicina per poter medicare le ferite); dopodiché dovrà tirare due dadi da 10 – in Incubus si utilizzano solo questa tipologia di dadi! – e controllarne il risultato: se ciò è pari o inferiore al valore indicato sulla Scheda (in corrispondenza dell’Attributo, Competenza o Capacità scelta per l’azione), l’azione ha avuto successo; in caso contrario sarà da considerarsi fallita, con tutte le nefaste conseguenze.

Un giocatore deve “Interrogare” un ostaggio; quindi lancia il d10 e il d%: con 25, il Check è andato a buon fine e riesce nel suo intento.

Le azioni che si svolgono in un Turno avvengono tutte in simultanea; tuttavia esiste un ordine in cui tali azioni si susseguono. Perciò, per gestire tale Turno, si crea la Pila degli Eventi, passando per tre brevi fasi:
1. Prontezza: i giocatori confrontano tra loro il proprio valore di Prontezza;
2. Dichiarazione: dal giocatore con il valore più basso in Prontezza fino a quello con il valore più alto, ognuno dichiara l’azione che andrà a intraprendere, senza ancora risolverla;
3. Risoluzione: seguendo l’ordine inverso a quello nella Dichiarazione – cioè dal giocatore con il valore più alto in Prontezza a quello più basso – ogni giocatore esegue la propria azione ed eventuali Check richiestigli.
Questo sistema perché ai giocatori con alta Prontezza di sapere cosa faranno i loro compagni/avversari e agire di conseguenza.

Elenco delle Prontezze di tutti i personaggi coinvolti nell’azione: perciò, il Predone sarà il primo a dichiarare cosa farà, ma l’ultimo effettivamente ad agire.

Anche i Turni di Combattimento rispettano la Pila degli Eventi, confrontando i valori in Prontezza sia di alleati che di avversari.
In base alla tipologia dell’arma, il giocatore deve compiere una serie di Check pari alla Cadenza dell’arma (di fatto, quanti attacchi riesce a fare con tale arma in un’azione) sull’Attributo relativo alla Competenza Usata: ad esempio la Competenza “Armi bianche ad una mano” fa riferimento all’Attributo “Potenza”, mentre “Armi Semiautomatiche a due mani” si rifanno alla “Maestria” e così via. Il valore delle unità del Check determina, inoltre, la parte del corpo che è stata colpita (e viene chiamata Locazione, tra cui “Torace”, “Braccio destro” e “Gamba sinistra”). Per ciascun risultato positivo, l’avversario non è riuscito a schivare il colpo, l’attacco va a segno e bisogna determinare se e quanti danni sono stati subiti.

Il giocatore prova ad attaccare con un “Flare” ed utilizza la Competenza adatta (Armi a Energia a due mani) e fa un check: con 79, il primo attacco non ha colpito il bersaglio.

In tal caso, bisogna confrontare il valore d’Attacco di chi agisce e quello della Difesa di chi subisce l’attacco:
 se l’Attacco è superiore alla Difesa, il danno subito è pari alla differenza tra il Danno dell’arma con cui si è attaccati e la Riduzione Danno sulla Locazione coinvolta (ad esempio, avere un Bracciale permette di ridurre i danni sulle braccia);
 se l’Attacco è pari o inferiore alla Difesa, si conta la differenza tra il Danno ed il doppio della Riduzione Danno; ma non si subisce danni se l’Attacco è inferiore della metà rispetto alla Difesa;
 se l’Attacco è superiore al doppio della Difesa, il danno sarà pari al doppio del Danno;
 non sempre può essere usata la Riduzione Danno, specie se non si possiedono oggetti protettivi oppure se la tipologia dell’arma non rientra in quelle nelle tipologie di attacchi che possono essere ridotti (ad esempio, un corpetto di cuoio riduce danno di tipo elettrico, tagliente e termico, ma non conta se si riceve una pallottola); in tal caso sia la Locazione che l’Integrità dell’oggetto (cioè i danni che può sopportare l’oggetto) subiscono l’intero danno inferto.
I danni subiti possono danneggiare sia parti del corpo, sia oggetti protettivi e ciò può portare ad ulteriori malus, come perdita di Riduzione Danno o Sanguinamento (che fa subisce altri danni a turno).

Il secondo colpo, invece, ha successo: l’Attacco è superiore alla Difesa avversaria; si calcola poi la differenza tra Danni dell’arma e Riduzione della zona (verrà coinvolto il torace, visto che il 2 indica tale zona); quindi subisce 8 danni.

In Incubus non esiste il concetto di Livello, ma quello di Incremento Esperienza (o IEsp): ogni volta che un personaggio ottiene un insuccesso durante un Check, fa un segno (Fault) accanto all’Attributo in cui ha fallito la prova e – se raggiunge i cinque Fault in un Attributo – guadagna un IEsp da utilizzare per quell’Attributo o per Competenze e/o Capacità (nuove o già in possesso) che hanno in comune tale Attributo. Perciò i giocatori – alla fine di una sessione o all’inizio di quella successiva – possono spendere uno o più iEsp acquisire vari miglioramenti; inoltre è possibile ricevere dal Master iEsp generali come premio per l’interpretazione del personaggio (fino ad un massimo di cinque), che può spendere per aumentare il proprio “Fanatismo”(ovvero un valore – da 1 a 10 – che rappresenta la propria fede o convinzione in quello in cui si crede) che gli permetterà di utilizzare più volte – ed in maniera più efficiente – le proprie Capacità.

Katia ha fallito un’ulteriore Check su Maestria, quindi segna il suo quinto Vault: a fine sessione, quindi, potrà spendere tale punto per migliorarsi.

Che cosa ne penso io?
Prima di poter scrivere questa recensione – ma immagino lo abbiate intuito – ho avuto modo di poterlo provare (stavolta come giocatore), affidandomi ad uno dei Master della nostra associazione ludica, che ha studiato il manuale e ci ha fatto provare una sessione one-shot. In questa breve avventura, eravamo una squadra di Tecnocrati per fare luce su una questione: un anno prima – sulle coste del Portogallo – la nave volante “Nabucco” era stata mandata in missione di colonizzazione, ma questa scomparve nel nulla, insieme ad un equipaggio di circa cento membri. Tuttavia – qualche giorno prima – il sovrano di San Pietroburgo Artur Denart ricevette uno strano segnale nelle zone della Spagna Centrale; per questo decise di mandare suo figlio – Vir Denart – ed altri tre Tecnocrati (due Gerush e un Dogi) ad indagare sull’accaduto.

Le schede dei personaggi della nostra one-shot.

I quattro partirono ben equipaggiati e con una nave volante in queste terre selvagge, ma al loro arrivo furono attaccati da dei Volk, che riuscirono a far schiantare la nave tecnocrate. Tuttavia, i nostri eroi si sono difesi bene dai loro attacchi – uccidendone una ventina e prendendone uno in ostaggio – e riuscirono a fuggire. Grazie alle loro indagini, in breve il gruppo scoprì che cosa era successo alla Nabucco: una parte dell’equipaggio si era ribellata al proprio capitano uccidendolo; la morte di quest’ultimo – aveva una tremenda paura nel non riuscire a portare a termine la propria missione – generò un Incubo che sterminò gran parte dell’equipaggio e fece cadere la Nabucco nel fondo di un lago; pochissimo rimasero in vita che, traumatizzati da quest’esperienza, decisero di rinnegare i Tecnocrati e di passare dalla parte dei Volk. Inoltre, i nostri eroi scoprirono che quell’Incubo era ancora li, a fare da guardia alla nave: provarono a convincere l’Incubo a recuperare tale relitto, ma l’Incubo si impose e ciò costò la vita di uno dell’equipaggio. Senza una nave volante – ma a bordo di una jeep Volk – i tre rimasti decisero di lasciar perdere di ritornare a casa, a fare il rapporto della situazione e a compiangere il proprio compagno caduto…

Mappa del luogo in cui siamo precipitati…

Nonostante io abbia provato diversi giochi di ruolo, Incubus era la mia prima esperienza per quanto riguarda quei titoli con un’ambientazione post-apocalittica/futuristica: non sono un grande appassionato del fantascientifico, idem per il genere post-apocalittico. Avevo paura che Incubus mi potesse annoiare, ma invece mi sono ricreduto: i creatori di Incubus sono stati così attenti nel creare un mondo completamente nuovo, che qualsiasi giocatore vi si trova immediatamente immerso. Tutti al nostro tavolo hanno trovato geniale l’idea degli Incubi, come rappresentazione fisica delle paure umane: durante l’avventura ne abbiamo incontrato uno ed è stata un’esperienza terrificante…

Gli appunti della nostra partita…
Da giocatore de “Il Richiamo di Chtulhu”, ho apprezzato il d100 system, più semplice e più immediato rispetto al d20 system tipico di D&D and co; così come la struttura dei Round e dei turni, anche grazie alla “Pila degli Eventi”. Inoltre, ho davvero apprezzato l’idea che ogni insuccesso non sia completamente negativo, dato che permette al giocatore di guadagnare Vault e di migliorarsi, secondo il concetto che “sbagliando s’impara”: in questo modo, il giocatore che ha la giornata “sfortunata” non sarà solamente penalizzato e non resterà frustrato.

Il nostro Master mentre spiega il manuale…

Tuttavia, il manuale di Incubus – per rendere l’esperienza di gioco più coinvolgente e il più vicino possibile alla realtà – è ricco di regole, sottoregole ed eccezioni: quelle che vi ho descritto finora, infatti, sono solo quelle più importanti (per darvi un’idea chiara del gioco); ad esempio non vi ho parlato di come si utilizzano i Mezzi di Trasporto, che cosa sono le “Risorse” (che indica lo stato economico del personaggio) o la “Reputazione” (cioè il rispetto che gode il personaggio in una determinata zona) o quali malus si ricevono se si subiscono troppi danni in una Locazione precisa.
Per questi motivi, consiglio Incubus principalmente a quei master e/o giocatori che non hanno timore di affrontare un manuale ricco di regole e che sanno districarsi bene, oltre che ricordarle. Ma se anche preferite sistemi più semplici, vi invito comunque a provarlo, magari con una sessione di prova che vi permetta di assimilare il gioco con più calma: non ve ne pentirete, ve lo assicuro!

Le immancabili “schifezze” da sessione di gioco!

Bene, credo di avervi detto tutto, ma ovviamente Incubus ha molto di più ad offrire rispetto a quello che vi ho raccontato oggi; perciò vi invito – se siete curiosi – a visitare il sito ufficiale (https://www.incubusrpg.com/), dove sarà anche possibile acquistare il manuale nella sua versione completa! Intanto, rinnovo i miei ringraziamenti all’autore e all’intero staff per averci fatto provare questo gioiellino… Con voi – cari lettori di Houseofgames – ci vedremo… non vi dico tra quanto e come, ma di sicuro sarà un Mercoledì… quindi occhio alla pagina e alla prossima!

 

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Andrea De Carolis

Andrea De Carolis, classe 1988, si presenta come il classico Nerd di provincia, con capigliatura arruffata ed occhiali con miopia annessa, ma ha anche il cuore da “bambino” (non in senso letterale!). Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo e LARP, da un anno gestisce il blog “Giochetti e Sfizietti”, di cui ne va fiero (contento lui!). Poi ogni tanto tenta di inventare qualche gioco da tavolo, sperando di creare “Il Gioco dell'Anno”: per ora ha fallito miseramente, ma un giorno ci riuscirà … forse…

Una replica a “Recensione di Incubus… quando i vostri incubi prendono vita!”

  1. […] Cari lettori, bentornati su Giochetti e Sfizietti, con una recensione speciale di un gioco di ruolo che riporterà a galla i vostri peggiori incubi! Questo articolo è stato possibile grazie ad Houseofgames e agli autori del titolo di oggi: pertanto la recensione la troverete su Houseofgames.it, oppure tramite collegamento diretto, QUI. […]