Recensione di Black Rose Wars

Grazie al design piuttosto innovativo, alle magie ben studiate e a un regolamento ben oliato Black Rose Wars può piacere davvero a tutti.

Storia:

Torino, anno 1522.

La peste imperversa sulle rive del fiume Po, e nonostante l’inquisizione tenga in pugno la città, un manipolo di potenti maghi si affronta per poter affermare il proprio predominio.

Il rituale della guerra della rosa nera sancirà un solo vincitore che diventerà il Gran Maestro alla guida della congrega fino alla prossima cerimonia.

Meccaniche:

Il regolamento di BRW non è troppo complesso:

Riassumendo, le fasi più importanti sono 3 (di 6 in tutto).

Durante la prima pescheremo 4 carte dai mazzi delle differenti scuole di magia selezionandone 2 e scartando le rimanenti per aggiungerle a 2 pescate invece dal nostro mazzo (contenente un setup iniziale tra una serie possibile e le carte precedentemente ottenute in vari modi).

Durante la seconda, dovremo pianificare l’ordine in cui giocheremo le carte che abbiamo in mano collocandone 3 negli slot magie progressivi (da 1 a 3) e 1 da giocare in qualunque momento facendo attenzione a scegliere uno dei due differenti versi delle carte con differenti effetti delle magie stesse.

Infine avremo la fase azioni in cui potremo compiere 2 tra le seguenti opzioni:

  • Azioni fisiche, girando uno dei 2 token a disposizione che ci permetteranno di muoverci e attivare gli effetti di una stanza o attaccare e attivare ancora una volta attivare una stanza.
  • Utilizzare una magia dal lato preparato partendo dallo slot più a sinistra (unica azione non ripetibile in un round).
  • Utilizzare la magia nello slot speciale
  • Scartare una magia non attivata per muoverci.

Fino a qui sembra tutto molto semplice, ma come ci si può aspettare non lo è affatto.

Il cuore del gioco infatti sono le carte magia, ognuna con effetti molto differenti tra loro.

Abbiamo 6 scuole di magia specializzate in diversi effetti: tra attacchi diretti, trappole, scudi, evocazioni, manipolazione mazzi e tanto altro dovremo combinarle per aumentare il nostro potere (punti) e diventare i GranMaestri della loggia.

A questo si aggiungono poi eventi, obiettivi e stanze con poteri speciali che andranno a creare infinite combinazioni e strategie.

Purtroppo la panoramica delle regole non riesce a spiegare l’esperienza di gioco.

L’interazione diretta è sì molto presente ma in forma completamente differente a quanto ci si possa aspettare

Il fulcro del gioco non è l’eliminazione avversaria che causerà soltanto lo spostamento del malcapitato nella zona di partenza (e la mappa non è grande abbastanza perché questo sia un problema), bensì la realizzazione di punti.

Potremo infatti accumulare potere in davvero moltissimi modi.

Se da una parte potremo sconfiggere i nemici per ottenere qualche punto è anche vero che ne daremo a chi con noi avrà partecipato all’uccisione rendendolo a volte controproducente; inoltre l’avversario stesso potrebbe avere preparato una magia scudo (quando si giocano magie trappola o scudo, anziché rivelare la carta si piazza un token del relativo tipo su di essa) per ridirigere i danni o trasformarli in punti, e così via.

Anche le missioni saranno molto fruttuose, e il lancio di determinate magie potrebbe addirittura intaccare le stanze che una volta distrutte, assegneranno punti a chi ha causato il maggior numero di danni.

Inoltre vari eventi potrebbero modificare le regole o dare punti alla stanza della rosa nera che potrebbe essa stessa vincere la partita.

Ad esempio, durante i test, proprio la scuola di “distruzione” basata sui danni diretti è quella che è risultata meno performante per il mio stile di gioco, ma è anche vero che ogni strategia sembra perfettamente competitiva.

Nelle partite di prova non ho riscontrato un’interazione diretta troppo soffocante.

La parte che ho percepito come più importante invece è stata adattare continuamente il deckbuilding a quelli avversari e una pianificazione adeguata; come anche scritto nel manuale, infatti, è proprio la fase di preparazione quella più importante, laddove la fase azione sarà piuttosto lineare salvo dover adattare la pianificazione a eventuali imprevisti o azioni avversarie.

Purtroppo servono molte partite per rendesi conto delle possibili combinazioni di magie e stanze e questo rende il gioco meno adatto a giocatori occasionali che dovranno continuamente consultare le carte o la lista degli effetti delle stanze.

Non ho per ora riscontrato combinazioni di carte eccessivamente potenti, anche se alcune sono sicuramente più semplici da utilizzare.

Da sottolineare come durante la fase di “studio”, la possibilità di sceglierne tra un buon pool di carte, dia un certo controllo e, anche se non sempre otterremo la singola opzione desiderata, ci verrà volendo in soccorso una scuola specifica adatta (divinazione) alla manipolazione della mano/mazzo o ancora una volta determinate stanze come la Biblioteca.

L’asimmetria dei personaggi del gioco base invece è praticamente trascurabile in quanto questi cambiano per lo più per una magia esclusiva in una determinata scuola e pochi marginali attributi (Punti ferita o massimo numero di carte ad esempio, mentre le caratteristiche principali quali movimento e danni fisici sono uguali per ora).

Componenti:

Per quanto ci si possa già aspettare molto da questo genere di giochi, BRW è riuscito a sorprendermi.

Le schede personaggio e le stanze sono in cartoncino spesso in più strati con recessi per i cubetti.

Le carte sono ben finite e centrate, con schede riassuntive molto pratiche mentre le miniature sono di grandi dimensioni e davvero ben dettagliate e scolpite (soprattutto la posa di “Nero” che fluttua tra le fiamme ma anche le creature evocate non sono da meno) secondo gli standard dei giochi più recenti (meglio per ciò che riguarda il lavoro di scultura) e soprattutto quasi mai invasive.

Quello che mi ha più colpito sono gli inserti che, anche grazie all’enorme scatola, permettono di riporre e preparare il gioco in maniera davvero intuitiva e veloce, e di contenere sia carte imbustate (almeno con perfect fit) che non, anche se va detto che nel mio caso, gli spazi dei token azione erano troppo stretti per essere utilizzati (ma un problema da poco).

L’unica nota negativa è la soluzione di identificare le creature evocate con microscopici pin a forma di rosa che saranno davvero facili da smarrire e davvero poco pratici, oltre al fatto che non tutti gli incastri appositi sono adeguati, inoltre servirà un tavolo piuttosto grande per apparecchiare il tutto.

I rimanenti componenti sembrano pensati per una lettura ed utilizzo efficace, anche se i manuali contengono diversi refusi, incongruenze e traduzioni discutibili (il gioco è sviluppato in inglese da Italiani) ma nulla che pregiudichi la giocabilità.

Opinione finale:

Ero molto attratto dall’atmosfera del gioco ma ammetto che nutrivo non pochi dubbi sul sistema di gioco.

Pur non avendo pregiudizi su alcun genere, non riuscivo proprio a comprendere come fosse possibile dare una parvenza di profondità a un gioco basato su pesca di carte, interazione diretta e preparazione nascosta, il tutto evitando che l’interazione potesse pregiudicare la strategia.

A dispetto di tutti i timori invece i ragazzi della Ludus Magnus sono riusciti a bilanciare, atmosfera, profondità strategica e tattica in maniera quasi perfetta.

Grazie al design piuttosto innovativo, alle magie ben studiate e a un regolamento ben oliato dove più serve, BRW può piacere anche a chi di solito non apprezza questo genere di giochi.

La componente aleatoria non è eccessiva e non è caratterizzata dalle carte come ci si può aspettare (forse un po’ dalle missioni), ma dalle azioni avversarie che comunque non penalizzeranno quasi mai un singolo giocatore, rendendo l’esperienza gradevole anche ai meno entusiasti dell’interazione diretta, e permettendo anche strategie a lungo termine.

La longevità è garantita dal setup stanze casuali, dagli eventi e missioni, dal grande numero e differenziazione delle magie e dalle moltissime combinazioni e strategie possibili (tra le varie partite di test mi è capitato di vincere realizzando punti sui danni subiti, o ancora sconfiggendo nemici o realizzando missioni e distruggendo stanze).

Il gioco però, per quanto, contenga un regolamento più snello di quanto ci si possa aspettare, non è per nulla immediato.

La grande quantità di carte ci obbligherà a dover affrontare una discreta mole di testo rallentando la fase di studio e preparazione; tutto ciò renderà le prime partite un po’ faticose.

Ovviamente, fino al rilascio del pack in italiano (con tutti gli elementi per italianizzare il gioco anziché realizzare una versione localizzata), il gioco non è adatto agli anglofobi.

Detto questo è facile intuire come Black Rose Wars dia il suo meglio dopo qualche partita e vada a migliorare sempre più.

La viabilità di moltissime strategie e la possibilità di aggiungere nuove scuole di magia (molte già presenti nel KS) ed espansioni rende il gioco praticamente infinito.

In conclusione quindi BRW è consigliatissimo a chi abbia un gruppo fisso e voglia dedicare al gioco diverse sessioni, un po’ meno invece a giocatori occasionali a cui potrebbe risultare un po’ macchinoso.

Il gioco potete acquistarlo sullo store di MagicMerchant.it

Black Rose Wars

8.3

Voto

8.3/10

Commenti


immagine-profilo

MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

I commenti sono chiusi.