Signore e signori, benvenuti al bazar di Quedlinburgo, che apre solo una volta l’anno! Solo qui troverete filtri d’amore, unguenti per i calli e perfino infusi che danno sollievo all’anima… ma state attenti a quei mercanti: a volte sono un po’ pasticcioni e possono trasformare il tutto in un disastro… esplosivo!
Autore Wolfgang Warsch
Prodotto da Schmidt Spiele e Devir
Tipologia Bag building, push your luck, tattica, rischio
N° giocatori 2-4
Età 10+
Durata 45 min
Dipendenza lingua Bassa
Rigiocabilità Alta
Difficoltà Media
Cari lettori e lettrici di Houseofgames, vi do il benvenuto: sono Andrea di Giochetti e Sfizietti, in versione estiva ed un po’ più “riposata”. Grazie a questo periodo di ferie, sono riuscito a giocare molto di più: titoli grandi e titoli piccini piccini, dall’eurogames all’american, fino al gioco di ruolo. Ma tra tutti i giochi provati, ce n’è uno che è entrato nella rosa dei miei titoli preferiti… e, a quanto pare, non sono l’unico che riesce ad apprezzarlo, visto che ha anche vinto un prestigioso premio!
E quale sarà questo titolo? Calma, calma, ora ve lo presento: signore e signori, ecco a voi il vincitore del “Kennerspiel des Jahres 2018”, ovvero “Ciarlatani di Quedlinburgo”; gioco di Wolfgang Warsch per 2-4 giocatori, edito dalla Schmidt Spiele e – in Italia – dalla Devir. Questo strabiliante autore è anche conosciuto per “The Mind”, il “silenzioso” gioco di carte che gli ha permesso di vincere “l’As d’Or”di quest’anno.

Ecco a voi Ciarlatani di Quedlinburgo, il titolo di oggi!
Dovete sapere che nella città di Quedlinbuego – una volta l’anno – apre un grandissimo bazar, dove dottori e guaritori mostrano e vendono pozioni ed unguenti che – a parer loro – possono guarire da ogni male. Anche voi fate parte di questa combriccola di sfacciati “ciarlatani”: il vostro scopo sarà quello di realizzare pozioni via via sempre più potenti che vi frutteranno un bel gruzzoletto – che vi servirà per acquistare nuovi ingredienti – ma attenzione: se sarete troppo “spericolati”, il vostro pentolone potrebbe esplodere e radere al suolo i vostri guadagni…

Ecco cosa trovate nella scatola…
Per iniziare una partita, non serve avere conoscenze “mediche” – tanto siete dei ciarlatani! – ma basta seguire questi passaggi:

Setup completato per un giocatore
Una partita è composta da 9 round, ognuno dei quali è diviso in tre fasi: fase della Veggente, fase della Preparazione e Fase del Punteggio.
Fase della Veggente
All’inizio di ogni turno, il primo giocatore pesca una carta Veggente dal relativo mazzo e ne legge l’effetto, che si applica a tutti i giocatori. Esistono due tipi di carte: le carte “viola” vanno eseguite prima di iniziare la Fase di Preparazione (ad esempio “Guadagna 2 Rubini”), mentre le carte “blu” si attivano durante il turno oppure a fine turno (ad esempio “Se in questo turno raggiungi una casella di punteggio con un rubino, ricevi un rubino in più”).

Fase della Veggente: il primo giocatore gira la carta e decide di far avanzare la propria goccia di due spazi
Inoltre, a partire dal secondo turno, entrano in gioco le “code di ratto”: ogni giocatore – tranne il giocatore con più punti – conta il numero di code di ratto che sono presenti tra la propria pedina punti e quella del giocatore in testa sul segnapunti; successivamente ogni giocatore colloca il proprio segnalino topo sulla propria goccia e lo sposta in avanti di uno spazio per ogni coda di topo. Le code di ratto servono per agevolare i giocatori che sono rimasti indietro nel tracciato punti a completare pozioni più pregiate.

In questo caso, tra il giocatore verde e quello rosso ci sono tre code di ratto: quindi il verde fa avanzare la propria pedina ratto di tre spazi rispetto alla sua goccia
Fase della Preparazione
In questa fase ogni giocatore (contemporaneamente) pesca dal proprio sacchetto – uno alla volta – i segnalini ingredienti; piazzandoli sul proprio pentolone seguendo la fila di numero ed applicare eventuali effetti di alcuni ingredienti speciali.
Quando il giocatore estrae un segnalino ingrediente, vede prima il suo valore (da 1 a 4) e lo colloca sul tracciato del pentolone, partendo dal proprio segnalino goccia, e facendolo avanzare di un numero di spazi pari al suo valore (ad esempio, un segnalino “1”, va piazzato sullo spazio successivo in cui si trova la goccia).

Il giocatore ha già estratto il primo ingrediente: ha il valore 1, quindi lo mette alla casella successiva rispetto a dove è la goccia; poi estrae il secondo segnalino – con valore 3 – che dovrà piazzare a tre caselle di distanza dal segnalino “1” (quindi sulla casella “4”)
Dopo aver pescato il primo segnalino (e dopo ogni altro), il giocatore può scegliere se continuare a pescare oppure fermarsi: nel primo caso, il nuovo segnalino pescato andrà messo partendo dall’ultimo segnalino piazzato; nel secondo caso, il giocatore dovrà togliere la mano la sacchetto e poggiarlo di fronte a se, in modo che la sua decisione di non continuare sia evidente.
Tuttavia, può capitare che un giocatore venga costretto a fermarsi: infatti, se dopo aver pescato un segnalino, la somma di tutti i valori dei segnalini bianchi presenti nella pentola è maggiore di 7, allora la pozione di quel giocatore è “esplosa” e non potrà più pescare ingredienti per quel turno (ma può piazzare quello appena pescato).
In qualsiasi momento durante il proprio turno, il giocatore può utilizzare la propria fiaschetta – girandola dal lato vuoto – per rimettere nel sacchetto l’ultimo segnalino bianco pescato; a meno che quest’ultimo non abbia scatenato l’esplosione.

La pozione è appena esplosa! Il giocatore non può continuare a pescare altri ingredienti
Alcuni ingredienti hanno degli effetti speciali, che sono riportati sul libro del proprio colore (che cambia a seconda del set scelto per la partita). Si dividono in due tipi:

In questo caso, il giocatore ha appena pescato un Fungo Rosso, che si attiva subito: tale segnalino viene fatto avanzare di due spazi in più
Fase del Punteggio
Quando tutti i giocatori hanno deciso (o sono stati costretti) di fermarsi, si può passare alla Fase del Punteggio, in cui i giocatori potranno guadagnare punti o nuovi ingredienti: per determinare tutto ciò, ogni giocatore deve tenere da conto della propria “casella di punteggio”, ovvero la casella che si trova subito dopo il suo ultimo segnalino piazzato (poco importa se la pozione è esplosa o no).

La casella di punteggio è quella contrassegnata con il “12”, subito dopo l’ultimo segnalino (bianco “1”)
Questa fase si divide in sei passaggi:

Esempio di Fase del Punteggio: 1) Il giocatore ha la casella di punteggio più in avanti: tira il dado e guadagna un rubino; 2) attiva gli effetti dei segnalini verdi, viola e neri: visto che ha un segnalino verde in ultima posizione, guadagna un altro rubino; 3) la sua casella di punteggio ha disegnato un rubino: così il giocatore guadagna il suo terzo rubino.
NB: se al giocatore è esplosa la pentola, allora tale giocatore deve scegliere tra la fase 4 e la fase 5 (quindi rinunciando a punti vittoria o ad acquistare nuovi ingredienti);

Esempio di Fase di Punteggio: 4) Il giocatore guadagna 4 punti (pari al valore riportato sulla casella di punteggio, nell’icona del libro); 5) con 17 monete (valore all0interno della casella di punteggio), il giocatore acquista un segnalino 2 blu e un segnalino 1 rosso; 6) infine, il giocatore spende due rubini per riempire nuovamente la fiaschetta.
Quando tutti avranno completato la Fase Punteggio, ogni giocatore riprende tutti gli ingredienti nella pentola e li rimette nel sacchetto. Successivamente, ognuno rimuove la pedina ratti e la ripone sulla ciotola e si passa il mazzo della Veggente al giocatore in senso orario (che diventerà primo giocatore). Prima di iniziare con il turno successivo, il primo giocatore deve far avanzare l’indicatore di turni sulla casella successiva: in base alla casella, possono attivarsi vari effetti…
Eseguito tale effetto, si procede normalmente con il nuovo turno.

Siamo arrivati al sesto turno, ogni giocatore inserisce nel proprio sacchetto un segnalino 1 bianco
Terminato l’ultimo turno, i giocatori guadagnano un punto vittoria ogni due gemme possedute e guadagnano un punto ogni cinque monete; che vengono aggiornati sul segnapunti: il giocatore con più punti vittoria vince la parita ed il titolo di più grande ciarlatano di Quedlinburgo! In caso di parità, il giocatore con l’indicatore più in avanti sulla propria pentola vince; se la parità persiste, vincono entrambi.

Partita finita, si contano gli ultimi punti: il giocatore verde fa, nel suo ultimo turno, 10 punti (punto 4) + 5 punti (scambiando le 26 monete del punto 5) + 1 (per la coppia di rubini), guadagnando 16 punti e vincendo la partita!
Che cosa ne penso io?
Ciarlatani di Quedimburgo è davvero un mix esplosivo: infatti unisce una meccanica poco usata – quella del bagbuilding – con una buona dose di push your luck. Non fatevi spaventare dall’elemento “fortuna” e dall’apparente poco “controllo”: anche se essa è ben presente – una pescata di ingredienti esplosivi può nuocere al vostro punteggio – Ciarlatano non è un gioco di pura casualità e la fortuna può essere facilmente “domata”, acquistando gli ingredienti giusti al momento giusto ed affidandovi alla buona e vecchia “probabilità”. Certo, se poi vi càpitano solo segnalini bianchi o state sbagliando qualcosa… oppure semplicemente siete molto fortunati in “amore”!

Quando la propria Dea Bendata è andata… in vacanza!
Per ottenere maggior spessore in questo titolo, l’autore ha voluto inserire varie combinazioni di effetti sugli ingredienti, realizzando dei “set di libri” preimpostati. Ogni set, infatti, ha un suo grado di difficoltà ed una sua peculiarità: ad esempio, il terzo set – il mio preferito – ruota tutto intorno ai segnalini bianchi ed a realizzare la pozione al limite dell’esplosione, per avere maggiori bonus alla fine del turno. Tutto questo aumenta la longevità del titolo, soprattutto perché – anche se ve lo consiglio solo quando avrete una grande dimestichezza con il gioco – è possibile anche crearsi il proprio set, scegliendo i libri casualmente o con effetti che più ci intrigano.

Il mio set di libri preferito!
Anche questo elemento appena citato contribuisce – almeno credo – ai motivi per cui questo titolo sia riuscito a vincere il Kennerspiel : Ciarlatani è un gioco che si lascia giocare da tutti, novizi, famiglie ed esperti. Infatti, seconda della serata ludica e dei giocatori che avrete di fronte, Ciarlatani può essere affrontato con leggerezza (i set 1 e 2 sono perfetti), oppure con un occhio più strategico (in quel caso, amerete gli ultimi due set); anche se il mio consiglio resta comunque iniziare sempre dal primo set, utilissimo per imparare a giocare.

Un esempio di primo turno in una partita a quattro giocatori
Bene, ormai non c’è nient’altro da aggiungere: ringrazio – come sempre – il buon Daniele e vi raccomando di seguire sia Houseofgames, sia il mio blog personale “Giochetti e Sfizietti”. Mi raccomando, anche se fa caldo ed il mare sembra chiamarvi a sé – con quella spiaggia dalla sabbia bianchissima – non smettete mai di giocare! Vi saluto e vi auguro buone vacanze: ci rivedremo sicuramente quando questo caldo torrido sarà terminato!
Il gioco potete trovarlo sul nostro store di fiducia Magicmerchant.it
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[…] Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui! Ritornato da poco dalle vacanze, ricominciamo pian pianino con le recensioni, che stavolta troverete su Houseofgames.it, con cui già collaboro da diverso tempo, sia con articoli speciali che con la rubrica “Giochi … a tavola”. Quindi, se state cercando la recensione del titolo di oggi, basta visitare il sito houseofgames.it, oppure cliccare direttamente QUI. […]
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