Non appena mettiamo piede in questa terra straniera, capiamo subito la moltitudine di opportunità che abbiamo davanti. Una guerra che impera, armi da poter vendere, petrolio da estrarre e profitti da intascare… fortunatamente abbiamo lasciato i nostri sani principi a casa. Scopriamo assieme questo titolo davvero molto particolare!
PANORAMICA GENERALE
Non appena mettiamo piede in questa terra straniera, capiamo subito la moltitudine di opportunità che abbiamo davanti.
Una guerra che impera, armi da poter vendere, petrolio da estrarre e profitti da intascare… fortunatamente abbiamo lasciato i nostri sani principi a casa.
In Peak Oil Profiteer, ricatteremo i Leader locali, fregheremo gli avversari ed estorceremo soldi fino a che la corruzione distruggerà questa sfortunata terra.
In questo gioco competitivo per 1-5 giocatori, ideato da Tobias Gohrbandt e Heiko Günther, dalla durata indicativa di 45 minuti a partita e portato qui in Italia grazie a Giochix.it, saremo senza scrupoli.
Quale giocatore sarà il più losco tra i loschi?
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I componenti e la grafica ha uno stile particolare che ben si addice all’ambientazione devo dire. L’iconografia dopo qualche turno diventa chiara ed intuitiva e non è troppa.
Le carte sono di qualità molto buona. così come i gettoni leader che sono delle Fiches, per darvi l’idea.
I soldi nei diversi tagli sono ben fatti, particolarmente curati nella grafica e belli grandi… ti fanno sentire in qualche modo davvero ricco e malvagio!
CONCETTI CHIAVE
Per rendere più fruibile la spiegazione del gioco ci sono alcuni concetti che preferisco spiegare fin da subito.
Nel gioco ci sono 3 fazioni, che nell’ambientazione sono coloro che si stanno scontrando durante la guerra. I giocatori non sono le fazioni ma potranno influenzarle per i loro comodi. Ogni fazione è caratterizzata dal colore Blu, Rosso e Marrone.
I giocatori invece saranno i dirigenti delle aziende che cercheranno profitto in ogni modo e i colori delle aziende e quindi dei giocatori sono giallo, verde, arancione, grigio e viola.
Ogni fazione ha 3 leader da poter influenzare e ricattare: Politico, Militare e Religioso. I leader sono rappresentati da gettoni che potranno essere nella riserva (controllati da nessuno) o davanti ad un giocatore.
Come vedremo tra poco i Leader ci daranno dei bonus durante la partita e/o saranno essenziali per alcune azioni che vorremmo intraprendere.
Per ricattare un leader, un giocatore scarterà una carta ricatto dalla propria mano per prendere dalla riserva o da davanti a un altro giocatore il relativo gettone. Tuttavia se stiamo rubando il Leader a qualcuno (e solo in questo caso), costui potrà scartare dalla mano la medesima carta per il bloccare il furto.
Il Leader Religioso non può essere ricattato (puro di spirito) ma durante la partita potrà essere scambiato con un qualsiasi altro leader della stessa fazione senza alcun impedimento.
REGOLAMENTO
Una partita a Peak Oil Profiteers dura un numero variabile di round. Ciascuno di questi si divide nelle seguenti fasi:
Fase 1: Rivelare una carta contingenza
Per prima cosa, all’inizio del turno, rivelate una carta del mazzo contingenza. Se è una carta evento, applicate l’effetto immediato ed aumentate la corruzione di uno, spostando il relativo indicatore sul tracciato che si trova sulla plancia. Quando l’indicatore arriverà in fondo innescherà il fine partita.
L’altro effetto della carta invece si attiverà con una specifica azione che vedremo più avanti.
Se la carta svelata invece è una carta consulente (sfondo blu) potrà essere presa con una determinata azione che vedremo poi e darà dei bonus al giocatore che la possiederà.
Fase 2: Scelta delle azioni
In questa fase i giocatori sceglieranno dal loro set di carte azione, quella relativa all’azione che vorranno intraprendere. Una volta scelta la posizionerà coperta davanti a sé.
Le azioni disponibili verranno spiegate a brevissimo.
Quando tutti avranno scelto, si passerà alla prossima fase.
Fase 3: Chiamata delle azioni
In questa fase, verranno chiamate le 5 azioni nell’ordine stabilito dal gioco e chi l’avrà selezionata, girerà la propria carta precedentemente scelta e svolgerà l’azione. In caso di pareggio, guardate il dorso della prima carta del mazzo contingenza, vi indicherà la priorità dei giocatori, priorità che cambierà ad ogni turno.
Prima di intraprendere l’azione però avrete la possibilità di ricattare un leader oppure di scartare un vostro leader religioso per prenderne uno qualsiasi della stessa fazione.
Le azioni verranno chiamate in questo ordine e sono:
Con questa azione scoprirete scheletri nell’armadio dei leader e avrete più armi per ricattarli.
Per prima cosa pescate una carta ricatto dal relativo mazzo ed aggiungetela alla vostra mano (max 3).
Poi potrete pagare una tangente per prendere possesso di un Leader. Il prezzo è indicato nella riga relativa (la prima) e dalla colonna dove è presente il cubetto truppa più a destra del colore della fazione che vogliamo influenzare.
Ad esempio se volessi prendere un leader Blu il costo è di 2$.
Pagate quella somma alla banca e prendete il Leader dalla riserva. Se invece volete rubarlo ad un giocatore, dopo aver pagato la banca come descritto poc’anzi, pagate nuovamente la somma al giocatore derubato che incasserà e non potrà opporsi a questo.
2. VENDITA DI ARMI
Con questa azione venderemo delle armi che ci avanzano per inasprire la guerra ed approfittarci della situazione che si andrà a creare.
Potremo vendere armi solo a fazioni di cui controlliamo ALMENO UN LEADER e che abbia almeno un cubetto truppa sulla mappa di gioco.
controllate il prezzo di vendita ed incassatelo. Il prezzo lo trovate nella relativa riga delle armi (la seconda) e nella colonna del cubetto più a destra della fazione in questione.
Se volessi vendere armi alla fazione Blu, incasserei 6$.
Poi prendete quel cubetto, quello più a destra e posizionatelo sulla mappa, in una regione dove già si trova un cubetto del medesimo colore. Lanciate ora il dado e in base al risultato spostate il cubetto nella regione adiacente selezionata.
Se viene selezionata in questo modo una regione già controllata da quella fazione, il giocatore sceglierà una regione adiacente a piacere che sia non controllata o controllata da altri.
Se nella regione c’è un cubetto di una fazione avversaria parte lo scontro e muoiono tutti, rimettete i due cubetti sugli spazi liberi più a sinistra della tabella che è stata presa in esame fino ad ora.
Infatti ogni regione potrà avere al massimo un cubetto. Se la regione invece non era governata, non accadrà nulla se non il fatto che da ora sarà controllata da quella fazione.
3. ACQUISTO DIRITTI DI PERFORAZIONE
Con questa azione compreremo il diritto di perforare il terreno per poter estrarre l’oro liquido nero da quella regione per poi rivenderlo al miglior offerente.
Potremo acquistare i diritti di una regione solo se controlliamo almeno un leader della fazione che attualmente la sta governando.
Controllate il prezzo dei diritti usando la solita tabella sul tabellone, guardate la riga dei diritti (la terza) e incrociatela con la colonna del cubetto disponibile più a destra della fazione che governa la regione.
Se volessimo comprare i diritti di una regione governata dalla fazione marrone, ci costerà 8$.
Pagate quella somma alla banca e posizionateci il vostro indicatore di perforazione sulla regione.
Se controllate il Leader politico dei quella fazione, il diritto di perforazione sarà a titolo gratuito!
4. VENDITA DEL PETROLIO
Con questa azione il giocatore finalmente incasserà i suoi profitti!
Per prima cosa si dovrà scegliere una regione dove possediamo i diritti di perforazione (dove c’è il nostro indicatore) e poi dovremo scegliere un porto petrolifero (simbolo dell’ancora) connesso alla nostra regione tramite una conduttura (linea).
Se sia la regione con il nostro indicatore, se sia quella con il porto sono governate (anche da fazioni diverse), andate sulla solita tabella sulla plancia di gioco, andate nella riga del prezzo del petrolio (la quarta) e guardate la colonna con il cubetto più a destra della fazione che governa il porto stesso. Quella sarà la somma che incasserà il giocatore. Se una o entrambe le regione non sono governate, il prezzo fosso del petrolio è fissato a 15$.
se il giocatore Arancione volesse vendere il petrolio nel porto governato dalla fazione Rossa, incasserebbe 33$.
Dopo aver venduto il petrolio, togliete il vostro indicatore dei diritti di perforazione della regione di partenza della conduttura.
Se state controllando il leader Militare della fazione che governa il porto, dopo che il giocatore avrà venduto il petrolio, potrete rubargli 10$ dall’incasso.
5. CONTINGENZA
Con questa azione andremo a concentrarci sul mazzo contingenza. Chi compie l’azione potrà prendere/attivare la prima carta del mazzo degli scarti di contingenza.
Se la prima carta è un consulente (sfondo azzurro), il giocatore potrà prendersela è usufruire del suo bonus durante tutta la partita. Cosi facendo renderete disponibile una nuova carta (la successiva degli scarti) ad un eventuale giocatore dopo di voi, che ha scelto la medesima azione contingenza.
Se la carta in cima agli scarti è un evento, attiveremo la parte superiore della carta e poi la rimetteremo nella scatola. Cosi facendo renderete disponibile una nuova carta (la successiva degli scarti) ad un eventuale giocatore che ha scelto la medesima azione contingenza, dopo di voi.
FINE DEL TURNO E DELLA PARTITA
Se alla fine della chiamata della azioni, il segnalino corruzione non è sul 100%, un nuovo turno di gioco ha inizio. Ogni giocatore si riprende in mano la carta azione usata e si può ripartire con le diverse fasi descritte prima.
se invece il segnalino fosse sull’ultima casella, si innesca il fine partita.
Fate un round finale di gioco e poi colui che avrà più soldi, vince la partita! In caso di parità, controllate il dorso della prima carta del mazzo contingenza, che è più in alto sarà dichiarato il vincitore.
CONSIDERAZIONI FINALI
Peak Oil Profiteer ha un’ambientazione bella strana ed atipica che però viene ben riprodotta nel gioco stesso.
Si presenta come un gioco dal stampo economico a cui vengono mescolate delle meccaniche di controllo territorio e scelta simultanea delle azioni.
Infatti dover programmare in anticipo che cosa faremo nel turno, senza sapere come si comporteranno gli altri, ci costringerà ad avere una tattica elastica per prendere in contropiede ogni avvenimento avverso, oltre a spingerci a leggere l’avversario e a capire che cosa potrebbe fare nel suo turno.
Il punto nevralgico del gioco che più mi ha stupito è sicuramente la tabella dei tracciati che troviamo sulla plancia. Infatti le varie righe sono strettamente collegate. Più cubetti di una fazione saranno sulla plancia e a meno prezzo venderemo le armi perchè già favoriti nel conflitto e nel controllo del territorio ma allo stesso tempo il prezzo dei diritti sarà più alto. Cosa contraria invece vale per il prezzo del petrolio. meno cubetti ci saranno in plancia di quella fazione e più guadagneremo dalla vendita perchè non sono martoriati dai vari conflitti.
Diciamo che questo flusso rispecchia molto bene ciò che accade nella realtà e quindi le meccaniche sono davvero molto ben aderenti al tema.
Mi è piaciuto parecchio anche il fatto che in caso di conflitto in una regione, entrambi i cubetti andranno rimessi sul tracciato, cambiando così gli equilibri di gioco e magari abbassando notevolmente il prezzo del petrolio ad un nostro avversario.
Per restare in tema, direi che questo gioco è una sorta di diesel, parte piano e spesso con tutti i giocatori che faranno le stesse mosse ma man mano che tutti si specializzeranno in qualcosa grazie ai consulenti, diventerà quasi asimmetrico, rendendo le persone più inclini a fare alcune cose piuttosto che altre.
Potrebbe essere un titolo non adatto a chi ama pianificare la propria strategia a lungo termine ma non sempre la guerra ci permette il lusso di adagiarci sulle nostre intenzioni, anzi ci costringerà ad approfittarci di ogni occasione che ci si presenta.
Forse il tema potrebbe non attrarre molto ma il gioco e le sue meccaniche sono davvero ben fatte e rende questo titolo davvero piacevole e scorrevole, soprattutto dopo una partita di rodaggio che vi servirà per capire come non essere in balia delle regole e del flusso del turno.
Per via delle sue meccaniche, sicuramente lo consiglio in 4/5 giocatori, in modo da rendere ancora più stretta la mappa di gioco e avere ancora più interazione. Inoltre per una partita ancor più diversa e con interazione, potrete usare la mappa di gioco che trovare sul retro del tabellone.
Davvero un bel titolo che all’inizio non mi attraeva per via della sua ambientazione ma che poi mi ha fatto ricredere su tutto!
Consigliatissimo.
Il gioco puoi trovarlo nel nostro store online di fiducia Magicmerchant.it
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