Giochi… a tavola 9: Lovecraftesque / Dita di strega

Per la nostra rubrica che abbina gioco e cucina, cercheremo il giusto partner culinario per Lovecraftesque, fresco del titolo di Gioco di Ruolo dell’anno.

Un saluto a tutti voi – cari lettori di Houseofgames – e bentornati ad un nuovo appuntamento con “Giochi… a tavola”, la rubrica che tratta di accoppiamenti vincenti tra gioco e snack in tema, da proporre durante una serata. Se siete stanchi del solito Uno e delle patatine in busta, questa è la rubrica per voi!

Negli otto appuntamenti precedenti, abbiamo parlato esclusivamente di giochi da tavolo, ma il mondo ludico è ben più vasto: basti pensare ai “boardgames” (precisamente le battaglie campali su plancia”), oppure a tutta quella categoria di giochi che si basa sull’improvvisazione o sull’interpretazione di un ruolo. Oltre alla passione dei giochi da tavolo, ho anche quella per i giochi di ruolo: ho provato diversi titoli, sia mainstream (come D&D 3.5 o  Il Richiamo di Cthulhu d100 system), sia opere un po’ più di nicchia, come “Il gusto del delitto” e “Le straordinarie avventure del Barone di Munchausen”.

L’articolo di oggi, perciò, sarà rivolto non ad un gioco da tavolo ma ad un gioco di ruolo che – quando venni a sapere della sua esistenza – sentivo la “necessità” di avere e di provare. Questo spazio è perfetto per parlarvi di questo titolo, sia perché ci stiamo avvicinando ad Halloween, sia perché ultimamente tale titolo ha appena vinto l’importante premio “Gioco di Ruolo dell’Anno 2018”: io sono completamente d’accordo con tale nomina e non capisco coloro che si sono dimostrati “ostili” a tale scelta, solo perché preferiscono “l’ennesimo” gioco di ruolo di stampo classico…

Credo che ormai abbiate capito di “chi” si tratti, perciò non indugio oltre: signore e signori, ecco a voi “Lovecraftesque”, gioco di ruolo per 2-5 giocatori e realizzato da Joshua Fox e Becky Annison nel 2016 grazie alla casa editrice Black Armada. Noi italiani abbiamo anche la fortuna di avere una versione tradotta di tale titolo, grazie alla Narrattiva – casa editrice specializzata anche in titoli indie – e stampato nel Novembre 2017, in “GhostLight Edition”, ovvero dotato di torcia con luce blu per vedere i disegni nascosti dall’inchiostro invisibile.

Il manuale di Lovecraftesque, il gioco trattato oggi in questa rubrica…

In Lovecraftesque, i giocatori dovranno contribuire per realizzare una storia dal forte sapore lovecraftiano, ricco di eventi incredibili e di oscuri segreti. Il protagonista di tale racconto sarà il Testimone che “subirà” le vicende raccontate dal Narratore – una sorta di master, anch’esso ruolo che durante la partita sarà intercambiabile – e dagli Osservatori (aiutanti di quest’ultimo). Il Testimone – che verrà interpretato ad ogni turno da un giocatore diverso – si scontrerà con degli Indizi, rivelando un qualcosa di macabro e oscuro e che porteranno il Testimone a scoprire (ed incontrare) la causa di tutto ciò che gli sta accadendo intorno. Solo dopo un Viaggo nelll’Oscurità, il Testimone si troverà di fronte ad una verità agghiacciante – come l’esistenza di creature provenienti dallo spazio o di delitti sanguinari – ed a soccombere alla fine della storia.

Tutto l’occorrente per un’avventura a Lovecraftesque…

L’intera struttura di Lovecraftesque è composta da regole che – nel corso della partita – vengono rivelate ed assimilate; tuttavia per “iniziare a scrivere” una storia, c’è sempre un inizio:

  1. Tutti i giocatori decidono – di comune accordo – il punto di partenza per raccontare la propria storia e possono scegliere di utilizzare uno degli Scenari contenuti nel libro, con tutte le indicazioni necessarie; oppure possono inventare sul momento l’identità del Testimone, il luogo dove avverranno le scene ed altri aspetti (che verranno descritti più avanti);
  2. Disporre al centro del tavolo una serie di cartoncini (circa 10-12) , che serviranno per riportarvi gli Indizi che verranno rivelati durante la partita; in alternativa ogni giocatore può avere una “Scheda Giocatore”, su cui si possono riportare gli Indizi ed il numero di scene giocate;
  3. Disporre al centro del tavolo un cartoncino (o una carta) con una “X”: questa servirà, durante la partita, per escludere dal gioco qualunque materiale che i giocatori non vogliano che vengano trattati; argomenti spiacevoli che di solito presenti nel horror (come lo splatter o la violenza sessuale) o nell’universo lovecraftiano (come la stereotipia del razzismo e della pazzia);
  4. Distribuire ad ogni giocatore una carta Speciale: queste carte – quando giocate – possono modificare alcune regole del gioco, basta che si rispettino determinate condizioni (sarà spiegato più avanti). Tali carte potranno essere scelte casualmente, oppure scelte tra quelle suggerite nello Scenario che si vuole giocare;
  5. Il giocatore che ha già un’idea di Indizio in mente e se la sente, prende il ruolo di Narratore; il giocatore alla sua sinistra prende invece il ruolo di Testimone; mentre tutti gli altri giocatori saranno – per quel turno – gli Osservatori.

In alternativa, alla fine del libro, è presente una Guida di Apprendimento che permette ai giocatori – leggendolo durante la partita – di seguire tutti i passaggi e di rinfrescarsi tutte le fasi e le regole principali.

… adesso si può iniziare!

Se i giocatori scelgono di inventarsi anche la situazione iniziale da cui partire, devono definire alcuni aspetti e riportarli ognuno su un cartoncino oppure su una apposita scheda:

  • Tono: stabilire, quindi, il tono della narrazione; può essere di tipo investigativo, eroico o addirittura comico, ma solitamente si sceglie “orrore crescente”, in cui il Testimone si avvicina lentamente all’Orrore, per poi esserne sconfitto senza soluzione;
  • Luogo principale e tempo: ovvero il luogo ed il periodo storico in cui ambientare il tutto (es: Inghilterra degli anni Venti);
  • Luoghi singoli: ogni giocatore sceglie un luogo più dettagliato dove possono svolgersi le varie scene (es: La casa abbandonata, l’ospedale, etc…);
  • Identità del Testimone: stabilire il nome, il ruolo ed i motivi che hanno portato il Testimone ad essere in quel posto (es: il Testimone è un ricercatore di artefatti alieni). Inoltre vanno definiti la sua “fonte di forza”, ovvero qualcosa per cui – per il Testimone – vale la pena combattere e sopravvivere (es: l’amore per la figlia, sete di conoscenza) ed un tratto di personalità (es: curioso, impulsivo) Durante la partita, sarà possibile definire altri aspetti del Testimone, aggiornando sempre la scheda.

Una Scheda per il setup, in cui i giocatori hanno scelto uno scenario predefinito.

Generalmente ad ogni turno di gioco – che corrisponde ad una scena nella storia – i giocatori si scambiano i tre ruoli principali in senso orario, in modo che tutti possano contribuire alla storia sotto diversi aspetti. In particolare, i ruoli che i giocatori potranno compiere sono tre:

  • Narratore: è il motore principale della storia, colui che descrive le principali vicende che accadono intorno al Testimone; egli sceglie quando inizia e quando termina una scena, decide se un’azione compiuta dal Testimone ha successo o meno (a sua discrezione), al fine di rivelare un Indizio;
  • Testimone: tale il giocatore ha il compito di descrivere le azioni e le sensazioni del Testimone, agendo in base a ciò che racconta il Narratore e seguendo le indicazioni sul cartoncino del Testimone (rispettando i tratti e la sua fonte di forza);
  • Osservatori: gli Osservatori (da 0 a 3, in base al numero dei giocatori) hanno il compito di approfondire ciò che racconta il Narratore, andando più nel dettaglio, magari descrivendo un luogo sinistro oppure un artefatto particolare, oppure impersonando personaggi secondari; ma non possono mai prendere il posto del Narratore e sarà sempre quest’ultimo a decidere se sfruttare o meno tali elementi suggeriti per la realizzazione del proprio Indizio (si veda dopo nel dettaglio);

I tre ruoli in gioco, ognuno con un promemoria su cosa può (o non) fare

Il gioco è suddiviso in tre Parti più una fase finale, ognuna delle quali può avere delle regole speciali:

  1. Parte I (Investigazione): dove vengono rivelati i vari Indizi; dura sempre cinque scene (turni); alla fine di ogni scena si passa alla sottofase “Saltare alle Conclusioni”;
  2. Parte II (Investigazione): simile alla Parte I, ma in questa fase – alla fine di ogni Scena – si può scatenare una Scena di Forza Maggiore, che permetterà di passare alla Parte III; può durare da uno ad un massimo di tre scene;
  3. Parte III (Viaggio nell’Oscurità): composta da Scena di Forza Maggiore, Viaggio nell’Oscurità, Incontro con l’Orrore Finale e l’Epilogo; ha un numero indefinito di scene (da 15 a 20), ma decisamente più brevi.

Su ogni Scheda Giocatore è riportato anche un conta-scene, che riporta anche la divisione nelle tre parti.

Durante la prima parte, il giocatore che riveste il ruolo di Narratore deve scegliere innanzitutto dove e quando si svolge la scena, prendendo spunto dalle location scelte durante la fase iniziale. Fatto ciò, il Narratore dovrà descrivere ciò che accade intorno al Testimone; può anche interpretare i vari personaggi che il Testimone incontrerà nella sua avventura. Il Narratore di ogni scena – ciò vale anche per le fasi successive – deve rispettare i “Requisiti di Scena” prima di concludere la scena: in questa prima parte il Narratore deve rivelare un evento significativo ed insolito, una nuova informazione che permetterà – col tempo – di scoprire quali fatti “apparentemente inspiegabili” stanno accadendo. Quando il Narratore decide di rivelare tale Indizio, lo annuncia o lo scrive su uno dei cartoncini posti al centro del tavolo, oppure chiede a tutti i giocatori di riportarlo sulla propria Scheda Giocatore.

Dopo la prima Scena, il Narratore rivela che “strani rumori provengono dalla cantina”… che vi sia entrato un animale oppure qualcosa di ben più spaventoso?

L’Indizio deve essere qualche cosa di sconcertante ed intrigante, che possono risultare strani, anche se possono essere spiegati razionalmente: ad esempio, “vedere in un bosco delle strane impronte che sembrano di una grossa creatura” è un perfetto Indizio, perché è un fatto insolito ma che si può spiegare con la razionalità (uno scherzo innocente? La presenza di un animale troppo cresciuto?). E’ possibile aggiungere ulteriori dettagli ad Indizi precedenti senza che contino come nuovi Indizi (come trovare le stesse impronte di fronte a casa). In ogni caso, il Narratore deve fare attenzione che né il proprio racconto né il proprio Indizio introducano prove tangibili del sovrannaturale, episodi di violenza diretta ed indiretta nei confronti del Testimone e degli altri personaggi

Con un nuovo Narratore ed una nuova Scena, si aggiunge un altro Indizio (l’odore di zolfo nella cantina può essere aggiunto a quello precedente).

Tuttavia, durante la partita, i giocatori potranno giocare la propria Carta Speciale, che solitamente permettono di modificare o aggirare tali restrizioni. Ogni carta Speciale può essere giocata in qualsiasi momento, basta che rispetti la precondizione riportata sulla carta. Si dividono in due tipologie: le carte ad Effetto istantaneo (simbolo Fulmine) che si attivano immediatamente e poi vengono scartate; mentre le carte ad Effetto continuativo (simbolo Orologio), una volta giocate restano attive per tutta la partita; ma alcuni effetti si applicano solo da una certa parte del gioco in poi. In ogni caso, nessuna carta e/o regola permette di trattare di argomenti che sono stati proibiti secondo la regola della Carta X.

Alcune carte Speciali presenti in Lovecraftesque

Una volta che la scena è conclusa, si passa alla sottofase di “Saltare le Conclusioni”: in questo momento, i giocatori possono dare spazio alla loro creatività. Infatti ogni giocatore – in segreto – riflette su una possibile teoria “macabra e sovrannaturale” che colleghi tutti gli Indizi finora rivelati e poi trascriverla sulla propria Scheda: qui non serve essere razionali, la causa può anche essere attribuita ad uno dei grandi Antichi! Questa fase è molto importante per vari motivi: primo perché offre spunti al giocatore quando avrà il ruolo del Narratore, secondo perché verso la fine del gioco i giocatori sceglieranno la teoria più “credibile” ed adatta al racconto.

Esempio di alcune “Saltare le Conclusioni”, al termine delle prime tre Scene

Dopo la quinta scena della Prima Parte, si passa automaticamente alla Parte Seconda. Come accennato prima, essa è molto simile alla Prima Parte; tuttavia, alla fine di ogni scena, un determinato giocatore (o condizione) può scegliere di porre fine alla Seconda Fase per avanzare a quella successiva. Esistono tre modalità per cui è possibile:

  1. Il Testimone della scena in corso può scegliere di cominciare il Viaggio nell’Oscurità, luogo ed occasione in cui avrà l’incontro con l’Orrore; in questo caso la prossima scena sarà il Viaggio nell’Oscurità;
  2. Se il Testimone non vuole, il Narratore può “forzare” il Testimone ad intraprendere il Viaggio nell’Oscurità; in questo caso, la prossima scena da giocare sarà una Scena di Forza Maggiore, nella quale il nuovo Narratore dovrà descrivere come il nuovo Testimone viene condotto a tale luogo (ad es, il Testimone può essere rapito o stregato); non dovrà aggiungere nuovi Indizi;
  3. Al termine della terza scena della Parte Seconda – se non si è verificata nessuna delle situazioni qui sopra – la prossima scena sarà comunque una Scena di Forza Maggiore, in cui il nuovo Narratore sceglie anche il luogo di partenza per il Viaggio nell’Oscurità.

In questa avventura, il Testimone è stato “costretto” a raggiungere il luogo dove incontrerà l’Orrore.

Già con la Scena di Forza Maggiore, i giocatori entrano nella Parte Terza, quella in cui il Testimone avrà un incontro ravvicinato con l’Orrore, la causa di tutto quello che ha passato… Tuttavia il protagonista deve “raggiungere” il luogo dove tale Orrore risiede: perciò i giocatori devono cominciare il Viaggio nell’Oscurità. Questo “viaggio” può essere raccontato sia come un viaggio reale – come la discesa in una grotta sempre più buia – sia come un viaggio metafisico od onirico, come uno strano sogno premonitore.

Il Viaggio nell’oscurità è una macro-scena divisi in tanti e brevissimi turni (possono essere dalle 12 alle 16 scene, che devono durare al massimo venti secondi). Partendo da chi avrebbe dovuto fare il Narratore, ogni giocatore sceglie uno dei tre ruoli e contribuire al viaggio con poche e semplici frasi. In particolare:

  • Scegliendo il Narratore, descrive l’ambiente intorno al Testimone, senza andare nel dettaglio;
  • Scegliendo il Testimone, descrive le sensazioni e le azioni del Testimone;
  • Scegliendo l’Osservatore, il giocatore approfondisce e descrive meglio ciò che il giocatore precedente ha detto.

Dal 12° turno in poi, un giocatore che assume il ruolo di Narratore può anche decretare la fine del Viaggio nell’Oscurità; tuttavia alla fine del 16° turno, il Viaggio deve comunque terminare.

Il giocatore – in una scena nel Viaggio dell’Oscurità – sceglie il ruolo di Narratore per raccontare cosa succede…

Al termine del Viaggio, i giocatori giocano la scena dell’Incontro con l’Orrore: ora il Testimone scoprirà tutta la verità agghiacciante dietro agli eventi, dove tutti gli Indizi si concatenano tra loro in una spiegazione dettagliata e, probabilmente, ciò lo sconvolgerà per il resto della vita. Generalmente, l’Orrore può risiedere nell’esistenza (ed incontro) di una creatura sovrannaturale, al di là di ogni immaginazione (ad esempio una creatura aliena); oppure l’Orrore può anche essere una spaventosa rivelazione, qualcosa che magari coinvolge il Testimone da vicino fino a traumatizzarlo, come scoprire di essere egli stesso una creatura demoniaca.

In questa scena, il Narratore sarà colui che abbia l’idea giusta che riesca ad intrecciare tutti gli Indizi in una trama avvincente. Se più giocatori si propongono, ha la precedenza chi ha fatto il Testimone nella scena precedente al Viaggio nell’Oscurità, quindi alla persona alla sua destra e così via; se invece nessuno si propone, i giocatori possono mettersi d’accordo per trovare una soluzione comune. Stabilito il Narratore, si deciderà il Testimone e gli Osservatori come al solito.

Una volta iniziata la scena, il Narratore (con l’aiuto degli Osservatori) dovrà rivelare l’Orrore e dare un senso a tutti gli Indizi raccolti durante la partita; il Testimone dovrà reagire a tale rivelazioni come meglio crede, tenendo sempre a mente il tono dell’avventura e che difficilmente un semplice essere umano possa ribellarsi e/o sconfiggere l’Orrore (ad eccezione del tono Orrore eroico).

Un possibile “spiegone” finale, che spiega tutti i fatti “insoliti”…

Al termine di questa scena, i giocatori giocano L’Epilogo: il racconto sta giungendo al termine, perciò bisogna decidere il destino del Testimone e dell’umanità intera. L’Epilogo viene giocato come una scena di investigazione qualsiasi, con le seguenti modifiche:

  • Rispetto alla scena precedente, i giocatori passano i propri a sinistra per due volte;
  • Il Narratore non dovrà rivelare Indizi, ma mostrare che cosa succederà all’orrore e come si è riversato sul mondo, condannandolo spesso alla distruzione;
  • Il Testimone descrive ciò che gli è accaduto e come la sua vita è stata travolta dalla presenza dell’orrore; in caso il Testimone fosse morto (soluzione possibile nell’Incontro con l’Orrore), deve comunque raccontare come meglio crede ciò che accade (ad esempio tramite un parente del Testimone, afflitto dalla sua scomparsa);
  • Gli Osservatori aggiungono ulteriori descrizioni a ciò che dicono Narratore e Testimone, ma anche quest’ultimi possono aggiungere dettagli per rendere un finale grandioso!

Che cosa ne penso io?

Lovecraftesque ha rispettato tutte le premesse e le aspettative che mi ero fatto: già abituato ad un sistema masterless, mi aspettavo un gioco di ruolo che – grazie ad un sistema ben congeniato – portasse i giocatori a creare una storia avvincente, rimanendone coinvolti loro stessi. Il twist in Lovecraftesque, rispetto ad altri titoli simili, è che il giocatore non assume un determinato ruolo portandolo fino in fondo – questo elemento potrebbe far storcere il naso a molti, abituati invece al sistema dell’interpretazione di un Personaggio – ma che lo “stravolga”, permettendogli di partecipare alla partita da diverse “sfaccettature”. Certo, ciò rende il titolo non di facile apprendimento e forse non adatto a tutti; a tal proposito una partita a Lovecrafesque può andare dal meraviglioso al catastrofico anche in base al gruppo che vi sta giocando… beh, come qualsiasi gioco di ruolo, no?

Nell’edizione Ghostlight, con l’apposita torcia, è possibile vedere cosa il manuale nasconde veramente…

Ma c’è un altro aspetto che – ancora di più – mi ha affascinato in Lovecrafesque: dato che la vita dell’autore non è stata molto lunga (è morto a 47 anni), il panorama lovecraftiano da cui attingere non è molto; perciò in molti giochi da tavolo e di ruolo con questa ambientazione si ha l’impressione di sentire sempre “le stesse cose”, con un retrogusto stantio.  Invece Lovecraftesque – secondo il mio parere – è riuscito in qualcosa che nessun altro gioco a tema lovecraftiano ha raggiunto: offrire nuovo materiale di spunto per questa ambientazione, ancora seguita con affetto dai suoi appassionati; proprio perché il manuale stesso sconsiglia i giocatori ad attingere dal panorama lovecraftiano (evitando di citare i grandi Antichi o creature iconiche di questo genere) e – nonostante questo – realizzare un racconto horror che sembra uscito dalla penna di Lovecraft…

Il bestiario delle opere di Lovecraft è davvero immenso: vi troviamo divinità che portano il povero avventuriero ad impazzire solo se vengono guardate, oppure orrende bestie dalla fisionomia spesso incerto, o anche creature più legate alla cultura classica dell’horror, come vampiri o licantropi. In questa ultima tipologia di figure, streghe e stregoni occupano un posto di rilievo: ad esempio nel racconto “I sogni nella casa stregata”, il protagonista Walter Gilman si scontra con Keziah Mason,  strega sopravvissuta dal tempo dei roghi.  Per questo motivo, oggi vi spiego come realizzare delle perfette “dita da strega”: come sempre, mi affido alla pagina ufficiale di Giallozafferano.it per la ricetta.

Sono pronte le Dita di Strega…

Per realizzare questi biscotti, basta seguire questi passaggi:

  • Versate in una ciotola tutti gli ingredienti secchi; quindi farina, zucchero a velo, la vanillina, il lievito per dolci in polvere ed il pizzico di sale;
  • Aggiungete quindi – alla stessa ciotola – l’uovo e il burro fatto a pezzetti;
  • Lavorate con le mani l’impasto finché non si forma una pallina omogenea;
  • Dividete l’impasto di porzioni da 25 gr circa; dopodiché dei bastoncini lunghi all’incirca 10-12 cm e disponeteli su una teglia foderata con della carta forno, facendo attenzione a non metterli troppo vicini;
  • Per rendere le dita più realistiche, pizzicate in punta e al centro di ogni bastoncino (per formare le nocche) e realizzate cinque tagli con un coltello su ciascun biscotto (due nella parte superiore e tre nella parte inferiore);

Realizzazione dei bastoncini da 25 g ciascuno.

  • Premete leggermente la punta di ogni biscotto per collocarvi meglio una mandorla spellata, con la punta verso l’esterno (che fungerà da unghia);
  • Informate con forno preriscaldato a 180° per circa venti minuti;
  • Una volta che i biscotti si sono raffreddati controllate se a ciascun dito si è staccata la mandorla: se fosse così, bagnate leggermente la mandorla con un po’ di marmellata chiara o miele e ricollocatela sul dito, in modo da aderire per bene;
  • Bene, ora siete pronti a servirli, sia singolarmente che a gruppi di cinque, a formare una mano intera di strega.

Ora devono solo essere infornati…

Non c’è niente di meglio che passare la serata di Halloween – dato che manca poco! – a fare una partita a Lovecraftesque, mentre si stanno gustando dei biscotti a tema. Se ancora non siete convinti, sappiate che in Lovecraftesque sono presenti alcuni scenari predefinite che possono includere la strega come “causa di tutto”: ho provato – in due giocatori –  la trama “Il Castello di Leng” ed alla fine la nostra Latissha Hall è stata trasformata in gatto per prendere il posto di una strega, stanca della maledizione che gli era stata lanciata tanto tempo fa…

 

Una partita a Lovecraftesque con un giocatore un po’ “stregato”…

Bene, credo che le cose spaventose da dirvi siano appena terminate; pertanto vi ricordo di supportare sia la pagina Houseofgames, sia “Giochetti e Sfizietti” (https://giochettiesfizietti.wordpress.com/). Vi anticipo, inoltre, che ci rivedremo molto presto; più precisamente fra due settimane: non vi dico altro, ma di sicuro non sarà un altro articolo di questa rubrica… “Bon jeu et bon appétit!”

 

Commenti


2 risposte a “Giochi… a tavola 9: Lovecraftesque / Dita di strega”

  1. […] Buongiorno, cari lettori di Giochetti e Sfizietti! Si sta avvicinando Halloween, perciò non poteva mancare “Giochi … a tavola”, con un’accoppiata vincente e molto spaventosa! Come sempre, l’articolo di oggi non sarà presente qui, ma sulla pagina di Houseofgames: per poter leggere l’articolo,  basta cliccare QUI. […]

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