Giochi… a tavola 12: Colt Express/Pudding di Maiso

In Colt Express ogni giocatore si è dato alla malavita ed ha deciso di assaltare lo “Union Pacific Express”, con lo scopo di rapinare i passeggeri di tutti i loro averi!

Cari lettori di Housofgames, il vostro Andrea (di Giochetti & Sfizietti) è tornato! Come state? Ormai l’estate e ben lontana e molti di voi – me compreso – attendono con ansia che giunga il periodo natalizio, per godere nuovamente di qualche giorno di riposo. Nel frattempo che si aspetta, tento di allietarvi la giornata con un nuovo articolo su “Giochi… a tavola”, la rubrica – esclusivamente su Houseofgames – in cui tratto la recensione di un gioco da tavolo e… di una ricetta perfetta da assaggiare mentre si gioca!

Nel mondo dei giochi da tavolo sono state sviluppate – anzi “esplorate” – tantissime ambientazioni: dal fantasy allo storico, dal cyberpunk al post-apocalittico, tra ambientazioni “serie” e ambientazioni più “stravaganti” (come gatti che esplodono!). Ce ne è per tutte le età e per tutti i gusti; oggi però voglio dedicarmi all’ambientazione Far West: Bang è il primo titolo che viene in mente a molti, ma vi posso dire che esistono molti titoli che hanno in comune la stessa ambientazione; titoli leggeri come Flick ‘em Up e Dice Town oppure titoli pesanti come Discoveries  e Great Western Trail.

Beh, oggi vi parlerò di un altro di questi titoli che – tra le altre cose – vanta di aver vinto uno tra i più famosi premi che riguarda i giochi da tavolo: signore e signori, ecco a voi Colt Express: furti, tradimenti e sparatorie, titolo di Christophe Raimbault per 2-6 giocatori, edito dalla Ludonaute e – in Italia – dall’Asterion (che adesso ha cambiato nome in Asmodee).

Colt Express, il titolo di questo “Giochi… a tavola”

In Colt Express ogni giocatore si è dato alla malavita ed ha deciso di assaltare lo “Union Pacific Express”, con lo scopo di rapinare i passeggeri di tutti i loro averi! Ovviamente – in un mondo difficile come questo – non c’è spazio per la pietà né per la compassione: ognuno deve pensare a sé, meglio ancora se riesce a colpire qualche suo avversario con pugni o proiettili… perché solo il bandito più ricco sarà dichiarato vincitore!

 

I componenti di Colt Express

Se volete diventare ricchi, tuttavia, dovrete prima preparare i materiali per la vostra partita:

  • Ogni giocatore sceglie un personaggio, ricevendo i seguenti componenti: carta Personaggio, plancia Personaggio, 6 carte Proiettile, 10 Azione e un segnalino sacchetto del valore di 250 $. Sulla plancia colloca il mazzo delle carte Azioni (che va mescolato e poi messo coperto) e le Carte Proiettile, scoperte ed ordinate per numero crescente di proiettili (avendo in cima il caricatore completo). Sulla carta Personaggio va collocato il segnalino Sacchetto coperto;
  • Si crea il treno con un numero di vagoni pari al numero dei giocatori più la Locomotiva; su ogni vagone vanno collocati il numero ed il tipo di segnalini Bottino indicati sul pavimento; mentre sulla Locomotiva si mette la pedina dello Sceriffo (giallo) ed un segnalino Borsa (con la seconda Borsa da mettere accanto alla Locomotiva);
  • In base al numero dei giocatori, si scelgono casualmente 4 carte Round e si forma un mazzo; quindi si sceglie allo stesso modo una delle tre carte Stazione del Treno, che va posta in fondo al mazzo delle carte Round;
  • Le carte Proiettile Neutrale andranno collocate sul tavolo, in modo che tutti i giocatori possano raggiungerle;
  • Si sorteggia il primo giocatore – che prenderà il mazzo Round – e si stabiliscono le posizioni di partenza dei Banditi: i giocatori che – rispetto al primo giocatore – occupano un numero di posto dispari collocano la propria pedina sul tetto dell’ultimo Vagone; tutti gli altri lo collocano sul tetto del penultimo Vagone.

Setup per una partita di quattro giocatori.

Una partita di Colt Express è composta di cinque Round, ognuno dei quali è diviso in tre fasi: Inizio del Round, Pianificazione e Furto.

Inizio del Round

Per prima cosa, ogni giocatore mescola il proprio mazzo Azioni e pesca sei carte, che diventano la sua mano iniziale. Quindi, il Primo giocatore rivela la carta Round in cima al suo mazzo: questa carta indica sia il numero di turni di quel Round (ogni riquadro rappresenta un turno), sia eventuali regole speciali da applicare durante all’inizio del Round (ad esempio, collocare la seconda Valigia sul treno) o in un determinato turno (ad esempio, poter giocare due carte di fila anziché una).

Esempio Inizio Round: viene rivelata la carta “Scienziato Infuriato”: in questo turno si pianifica quattro volte; nel terzo turno si gioca una carta coperta, mentre nel quarto turno il senso di turno è antiorario; inoltre l’icona dice che “Lo Sceriffo spara ai banditi che si trovano sul tetto del Suo Vagone”.

Pianificazione

A partire dal Primo Giocatore, ognuno svolge il proprio turno e può compiere una di queste due azioni:

  • Giocare una carta Azione scoperta (salvo indicazioni diverse) e di fronte a sé, dalla propria mano per formare un mazzo che servirà per la fase successiva;
  • Pescare tre carte Azioni dal relativo mazzo e aggiungerle alla propria mano.

Scelta l’azione, il turno passa al giocatore in senso orario, finché tutti i giocatori non abbiamo giocato un numero di turni pari a quelli indicati sull’attuale carta Round.

Esempio: il Bandito “Tuco” ha pianificato la sua prima carta Azione.

Furto

Sempre a partire dal Primo Giocatore, ogni giocatore gioca la carta in cima al proprio mazzo, eseguendone l’azione riportata (ad esempio “Movimento”), per poi passare il turno al giocatore in senso orario, che dovrà fare lo stesso; finché tutti i giocatori non abbiano terminato il proprio mazzo attivo. Ogni giocatore non può sottrarsi dal compiere una determinata Azione se l’ha programmata (anche se sarà svantaggioso per lui).

Esempio di Furto: il Bandito “Doc” giocherà – una alla volta – le seguenti azioni: Sceriffo, Movimento, Cambiare Piano e Rapina.

Ogni Mazzo Azione contiene lo stesso numero (10) e tipo di carte (6 tipi): alcune azioni permettono di muoversi sopra e/o all’interno del treno…

  • “Movimento” [doppia freccia destra e sinistra]: con questa azione, un Bandito deve muoversi fino a tre Vagoni se si trova sul tetto; mentre deve muoversi di un solo Vagone se si trova all’interno del treno;
  • “Cambiare Piano” [doppia freccia su e giù]: con questa azione, un Bandito può spostarsi dal tetto di un Vagone fino al suo interno e viceversa;

Con queste due carte, il Bandito può spostarsi alla Carrozza adiacente e può scendere il Piano, per raggiungere quella gemma rossa…

Altre azioni permettono di interagire con alcuni elementi di gioco, come i segnalini Bottino e lo Sceriffo:

  • “Sceriffo” [stella]: con questa azione, il giocatore deve muovere lo Sceriffo all’interno del Treno di un Vagone (verso la Locomotiva o in direzione opposta); se grazie a ciò lo Sceriffo incontra un Bandito, gli “spara” (spiegato più avanti);
  • “Rapina” [simbolo dollaro]: con questa azione, il giocatore può prendere un segnalino Bottino che si trovi sullo stesso Vagone e sullo stesso piano in cui si trova il proprio Bandito; se non sono presenti segnalini Bottino sul luogo in cui si trova il Bandito, la “Rapina” non ha effetto.

Il Bandito Cheyenne sposta prima lo Sceriffo – allontanandolo da se – e recupera uno dei due Sacchetti, che mette sulla propria carta Personaggio.

Infine, alcune azioni permettono di interagire con le pedine avversarie, scatenando effetti negativi sul loro gioco:

  • “Pugno” [Pugno]: con questa azione, il Bandito sceglie un altro Bandito che si trovi sul suo stesso Vagone e sul suo stesso piano; il Bandito scelto deve lasciare a terra un segnalino Bottino – scelto da chi ha svolto il “Pugno” – sul luogo in cui si trova; quindi chi ha svolto il “Pugno” deve spostare l’altro Bandito di un Vagone (mantenendo lo stesso piano);
  • “Fuoco” [Pistola]: con questa azione, il giocatore può scegliere un Bandito avversario per sparargli: se lo fa, consegnerà a tale giocatore una delle sue carte Proiettile, che andrà collocata in cima al mazzo di chi è stato colpito. Se ci sono più Banditi da bersagliare, il giocatore sceglie chi è il suo bersaglio. Queste carte, se vengono pescate, non hanno azioni da svolgere; quindi hanno lo scopo di intralciare la mano del giocatore, riducendogli le possibilità di azioni da compiere. In base alla posizione del Bandito del giocatore:
    • Se si trova all’interno del treno, il suo bersaglio deve essere situato all’interno di un Vagone adiacente;
    • Se si trova sul tetto del treno, il suo bersaglio deve trovarsi entro la propria Linea Visiva (a prescindere dalla distanza), l’importante è che non si frappongano altri Banditi tra lui e l’eventuale bersaglio.

Il Bandito “Ghost” – per prima cosa – dà un Pugno al giocatore verde – e gli lascia cadere il proprio Sacchetto – e poi spara al giocatore blu, consegnandogli una delle proprie carte Proiettile.

Quando lo Sceriffo per qualsiasi motivo (esempio azione “Sceriffo” o Carte Round) si trova nello stesso Vagone di un altro Bandito, quel Bandito è costretto a salire sul tetto di quel Vagone ed a ricevere una carta Proiettile Neutrale (che funziona come le carte Proiettile di un giocatore).

Per una sfortunata scelta, il Bandito Ghost è costretto a cambiare Piano: in questo modo, incontra lo Sceriffo, riceve una carta Proiettile Neutrale e sale nuovamente sul tetto del Vagone.

Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le carte del proprio mazzo attivo, si passa al Round successivo: diventa Primo Giocatore chi è alla sinistra del Primo Giocatore del Round precedente e si continua con le tre fasi, fino a quinto ed ultimo Round; in cui viene rivelata la carta “Stazione del Treno” (funzionano allo stesso modo delle carte Round).

Quando anche quest’ultimo Round è stato giocato, ogni giocatore somma il valore di tutti i suoi segnalini Bottino che ha conquistato durante la partita; in più il giocatore (o i giocatori) che hanno sparato più Proiettili – quindi che hanno meno carte Proiettile non utilizzate – ricevono un premio di 1000$.

Il giocatore che è più ricco viene dichiarato vincitore; in caso di pareggio, vince colui che ha ricevuto meno carte Proiettile durante la partita.

Calcolo del punteggio finale: Tuco è il giocatore che ha sparato più Proiettili ed è anche il vincitore!

Colt Express è un titolo ben fatto: le regole sono abbastanza semplici – sebbene ci voglia un po’ per entrare nel meccanismo – e non ci vuole molto per spiegarlo. A molti può non piacere quel suo aspetto “troppo casuale”, ma il bello risiede proprio in questo: molti giocatori – di solito i puristi german – vedono di malocchio la presenza della casualità (alea o meno che sia) poiché, se presente, credono di non poter esercitare il controllo sulla propria partita. Certo, una buona mano o la carta giusto aiuta molto la partita, ma un giocatore davvero abile si dimostra anche nelle situazioni di svantaggio: per voi, è più virtuoso un giocatore di Burraco che chiude grazie ad una mano piena di Pinelle, oppure il giocatore che riesce a chiudere senza averle?

Una partita a Colt Express…

Posso capire perché – qualche anno fa – Colt Express abbia vinto lo Spiel: quando uscito, questo gioco era assolutamente innovativo e non ricadeva in nessuna meccanica ben definita (o al massimo si poteva fare qualche parallelismo con la meccanica della programmazione in Room 25, ma li si tratta di un cooperativo…). Inoltre, la cura e l’attenzione che è stata data ai componenti è davvero notevole: l’autore avrebbe potuto tranquillamente realizzare delle piccole plance a rappresentare i vagoni; invece ha avuto la brillante idea di realizzare un piccolo treno in 3D, rendendo spettacolare questo titolo anche per l’occhio.

Le sei plancette per i giocatori, su cui ognuna è indicata l’abilità speciale di ogni Bandito.

Dato che Colt Express può essere visto come un introduttivo, consiglio di provarlo con persone che sono poco avvezze al mondo dei giochi da tavolo; oppure con il vostro solito gruppo di giocatori ma a termine della serata. L’importante è che evitate giocatori “rosiconi” o “troppo germanisti”: una volta c’ho provato ed è venuta fuori una discussione che non finiva più…

… (musica Far West di sottofondo)

Se il titolo di oggi si ispira al mondo del Far West, anche la ricetta di oggi dovrebbe essere tipica di quel momento storico. Ma non volevo proporre i soliti “fagioli alla messicana”: ci tengo alla vostra linea ed al vostro intestino! Perciò, ho fatto un bel po’ di ricerche e mi sono imbattuto in un dolce “insolito”, non tanto per la sua esecuzione, quanto per il suo gusto e la sua consistenza. Cari lettori, oggi ho preparato per voi il Pudding di Mais, o Corn Pudding.

Corn Pudding appena sfornato…

Come avrete notato, tra gli ingredienti di questa ricetta è presente la “cream corn”, una sorta di crema sempre fatta di mais che spesso viene servita come contorno, soprattutto durante il giorno del Ringraziamento. Dato che nel mercato italiano non è disponibile, bisogna fare questa crema da noi, seguendo questi semplici passaggi:

  1. In una pentola ampia, aggiungete il mais e portate la cottura a fuoco medio;
  2. Dopo un paio di minuti, versate la panna, abbassate la fiamma e continuate a mescolare, aggiungendo poi un pizzico di sale, un pizzico di pepe e lo zucchero;
  3. Una volta sciolto anche lo zucchero, mettete il burro ammorbidito e fatelo amalgamare a tutto il resto;
  4. Continuate la cottura finché il composto non diventa cremoso.

La crema di mais è quasi pronta…

Preparata la crema, potete cominciare con il dolce vero e proprio:

  1. Preriscaldate il forno a 205°,
  2. Sbattete le uova in una ciotola capiente, aggiungendo poi il burro sciolto, lo zucchero e il latte;
  3. Aggiungete e fate sciogliere l’amido di mais, quindi aggiungete il mais normale (uno dei due barattoli va scolato, l’altro invece va messo insieme al suo liquido) e la crema di mais; mescolate il tutto per bene finché non diventa omogeneo;
  4. Spostate il tutto in una pirofila quadrata (grande 23 x 33) e cuocete il tutto per circa 40 minuti.

Adesso basta versare nella pirofila e mettere in forno…

Con questo dolce vi sentirete subito dei Cowboy, pronti a partire all’assalto di un treno ricco di valigie preziose e di quattrini. Consiglio spassionato: mangiatelo prima di iniziare a giocare; sia perché la consistenza del dolce non è proprio comodissima da essere mangiata a bocconi, sia perché – anche se non sembra – è abbastanza “ignorante”, smaltibile solo dopo un’intensa cavalcata. Il gusto è davvero particolare, un equilibrio tra il dolce ed il salato: può non piacere, ma se date fiducia alle vostre papille gustative, non ve ne pentirete.

 

Gioco e ricetta insieme, un duetto di fuoco!

Bene, siamo giunti alla fine di questo golosissimo articolo. Vi anticipo che – sempre sulle pagine di Houseofgames – avremo una piccola sorpresa: non vi posso rivelare nulla, altrimenti rischio la vita! Per chi mi segue, ci vediamo settimana prossima su Giochetti e Sfizietti (https://giochettiesfizietti.wordpress.com/). Resta solo una cosa da dirvi: ”Bon jeu et bon appétit!”

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Andrea De Carolis

Andrea De Carolis, classe 1988, si presenta come il classico Nerd di provincia, con capigliatura arruffata ed occhiali con miopia annessa, ma ha anche il cuore da “bambino” (non in senso letterale!). Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo e LARP, da un anno gestisce il blog “Giochetti e Sfizietti”, di cui ne va fiero (contento lui!). Poi ogni tanto tenta di inventare qualche gioco da tavolo, sperando di creare “Il Gioco dell'Anno”: per ora ha fallito miseramente, ma un giorno ci riuscirà … forse…

3 risposte a “Giochi… a tavola 12: Colt Express/Pudding di Maiso”

  1. […] Bentornati, cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti: oggi tocca a “Giochi … a tavola”, la rubrica targata “G&S” che troverete esclusivamente su Houseofgames.it, con cui ormai da diverso tempo collaboro. Perciò, come ben saprete, l’articolo di oggi non lo troverete qui, ma sulla pagina di Houseofgames.it, oppure direttamente QUI. […]

  2. […] 2015: COLT EXPRESS (Qui la nostra recensione) […]