Galaxy Trucker: Il Gioco Da Tavolo Che Vi Farà Costruire Una Nave Spaziale In Tempo Reale e Affrontare Mille Pericoli! (Recensione)

Scopriamo assieme questo pazzo e divertentissimo nuovo gioco targato Cranio Creations. Riuscirete a costruire una nave spaziale solida e resistente per arrivare primi a destinazione superando mille pericoli ed avventure?

PANORAMICA GENERALE

Per la EssePiA S.p.A. ormai  assumere costosi piloti di cargo per trasportare i suoi tubi finemente lavorati per installare sistemi fognari era diventata una spesa troppo grande.

Ed ecco la genialata! Saldare questi componenti per costruire delle navi Spaziali e assumere dei semplici e sottopagati camionisti per portare il carico, quindi la navicella stessa, a destinazione.

Ma per quanto riguarda i camionisti? Riusciranno a guadagnarci qualcosa? Eccome!

Noi saremo qui camionisti e toccherà a noi guadagnare il più possibile evitando meteoriti, pirati spaziali, e quant’altro costruendo una nave che non perda pezzi durante il percorso.

Galaxy Trucker, in questa nuova versione, è portata in Italia grazie a Cranio Creations, sempre ideata da Vlaada Chvatil, per 2-4 giocatori e dalla durata di circa 30 minuti a partita.

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola, super compatta, troviamo:

  • Plance Nave
  • Plance Volo
  • Cabine di Partenza
  • Tessere Componente Astronave
  • Dadi
  • Segnalini Batteria
  • Pedine Astronauta
  • Pedine Alieno
  • Carte Avventura (divise in 3 livelli di difficoltà)
  • Cubetti merce (in 4 diversi colori)
  • Razzi segna rotta
  • Crediti Cosmici
  • Una Clessidra
  • Tessere Titolo Camionista

I materiali sono colorati, belli ed attraenti.

Le pedine astronauta sono carinissime per non parlare di quelle batteria che sembrano delle pilloline verdi.

Tutto è funzionale al gioco, forse la batterie un po’ piccole ma visto che devono stare sulla plancia non poteva essere altrimenti.

Il regolamento è scritto benissimo. Si parte con un primo viaggio tutorial per imparare ad assemblare la nave al meglio e reggere al primo viaggio ma soprattutto è scritto con un tono comico (ma allo stesso tempo chiaro) che mi ha fatto ridere per tutto il tempo… il regolamento più divertente che io abbia mai visto!

La scatola poi è delle giuste dimensioni, compatta e piccola ma con una valanga di componenti al suo interno.

Grafica cartoonesca e colorata che ci sta bene visto il suo target ampio e lo svecchia dalla sua precedente edizione.

 

PREPARAZIONE

Scegliete il livello di difficoltà della partita e prendete la plancia di volo corrispondente.

Ogni giocatore sceglierà un colore, prenderà una plancia nave della corrispondente difficoltà scelta e la cabina di partenza del colore scelto che posizionerà nello spazio indicato della sua plancia nave.

Le 3 plance nave, ciascuna con la sua difficoltà

Prendete le carte avventura. Queste carte sono divise in 3 livelli di difficoltà distinguibili dal dorso. Ogni partita è composta da 4 pila di queste carte, pile formate da carte indicate dalla plancia di volo stessa.

Posizionate la clessidra nel primo spazio del tracciato tempo, più la difficoltà sarà alta e più tempo avrete per assemblare per bene la vostra nave.

Posizionate il vostro segnalino rotta sullo spazio di partenza del tracciato rotta.

Plancia d volo, difficolta 1

Posizionate tutte le tessere navicella coperte al centro del tavolo a formare un mucchio.

Tutto è pronto per cominciare a giocare.

 

REGOLAMENTO

Ogni partita è divisa in due macro momenti:

  • ASSEMBLAGGIO DELLA NAVE
  • IL VOLO

Lo scopo del gioco è uno ed uno solo, essere colui che avrà più soldi a fine partita.

Vediamo meglio come funziona.

 

Assemblaggio della nave

Al via si girerà la clessidra, lasciandola posizionata nel primo spazio e tutti contemporaneamente pescheranno una tessera dal centro del mucchio e se vogliono tenerla la posizioneranno sulla propria plancia nave (seguendo dei criteri che vedremo tra poco) altrimenti la riposizioneranno scoperta al centro del mucchio. Per fare questa operazione si potrà usare una sola mano, si sceglie una tessera, la si porta sopra alla propria plancia, la si svela e si decide se tenerla o no.

Sarà possibile anche prenotare una tessera (massimo 2) e metterla nell’angolo a destra della nostra plancia per posizionarla poi in seguito sulla nostra nave. Una tessera prenotata non può essere rimessa nel mucchio e se poi non verrà utilizzata toglierà soldi a fine partita!

Quando la clessidra è finita, se un giocatore vuole, potrà rigirarla e posizionarla sullo spazio successivo del tracciato tempo magari per mettere pressione agli avversari visto che a suo giudizio la sua nave è quasi ultimata.

Se la sabbia nella clessidra termina ed era posizionata sull’ultimo spazio del tracciato, il tempo per l’assemblaggio è finito.

Invece di pescare una tessera dal mucchio sarà possibile prendere uno dei 3 mazzetti che si trova nella parte bassa della plancia di volo e guardare le carte per sapere quali pericoli ed avventura dovrà affrontare la propria nave, in modo da prepararsi al meglio.

Quando una tessera componente è stata posizionata sulla propria plancia nave e decidiamo di pescare una nuova tessera o di vedere una pila di carte, viene considerata saldata: non sarà più possibile ruotarla o spostarla.

I connettori non collegati a nulla sono permessi ma potranno rivelarsi dei punti deboli durante il viaggio…o forse no.

Infine il primo che termina l’assemblaggio prenderà il suo razzo segnarotta e lo posizionerà sulla casella 1, quella più avanti nel tracciato rotta. Gli altri andranno a seguire con le caselle 2, 3 e 4 in base a quando finiranno la loro nave.

 

Tessere Componente Astronave

Di queste tessere ce ne sono di molti tipi.

Tutte hanno dei connettori, dei tubi che si devono collegare alle tessere precedentemente piazzate.

Possono avere 1 o 2 connettori e possono essere connesse a connettori dello stesso tipo o universali, cioè con 3 tubi.

In pratica non potremo collegare tubi a caso ma secondo dei criteri logici e specifici… il tutto col tempo che scorre…

In ordina da Sinistra: Tubi Fognari, Cabina, Trivelle al plasma (singola e doppia), Motore (singolo e doppio), Scudo, Batterie, Stive (merci non pregiate e merci pregiate) ed infine Supporti Vitali Viola e Bronzo

Ogni tipologia di componente avrà un’utilità nella nostra nave:

  • TUBI FOGNARI: Nessuna abilità se non quella di avere molti connettori, utili per facilitare la saldatura tra le varie tessere
  • TRIVELLE AL PLASMA: Dei veri e propri cannoni Laser (singoli o doppi) utili  per combattere o far esplodere meteoriti che sono in rotta di collisione verso di noi. Potranno essere direzionati ovunque ma non potranno avere nessun’altra tessera davanti alla bocca del cannone.
  • MOTORI: Serviranno per dare propulsione alla nostra nave e non rimanere così troppo indietro nel viaggio, dopotutto chi arriva per primo avrà un’importante bonus monetario! Possono essere doppi o singoli e devono essere posizionati in modo che il tubo di scappamento sia direzionato verso il fondo della nave e non ci potrà essere nessuna tessera componente dietro al motore.
  • CABINE: Le navi non si pilotano da sole, hanno bisogno di un equipaggio! Ogni cabina che avrete sulla vostra nave vi darà diritto ad avere 2 pedine Astronauta, utili durante l’avventura.
  • STIVE: Utili per stoccare merci, quelle rosse solo per le merci pregiate (e non) quelle blu per tutte le merci tranne quelle pregiate. Possono avere spazio per 1,2 o 3 cubetti merce.
  • GENERATORI DI SCUDI: In base a come vengono ruotati proteggono due lati della nostra nave da piccoli ostacoli  e colpi leggeri sparati dai cannoni nemici. Se posizionati bene ne basteranno due visto che in tutto ci sono 4 lati.
  • VANI BATTERIA: Tutto questo popò di roba non si mette in moto da sola! Ogni vano può avere 2 o 3 batterie. Spendendone una si può attivare lo scudo, una trivella doppia o un motore doppio. Più potenza significa più energia…e quindi più batterie!
  • SUPPORTI VITALI: Sono delle cabine speciali e sono di due colori (bronzo e viola). Devono essere saldate vicino ad una cabina normale e servono per ospitare un alieno del medesimo colore. Quelli viola saranno bravissimi a sparare e la nostra astronave sarà più performante sotto quell’aspetto. quelli bronzo invece potenzieranno i nostri motori facendoci andare più veloci.

Dopo che la nave è stata assemblata, collocateci sopra 2 astronauti in ogni cabina che avete, le batterie e gli alieni.

Tenete a portata di mano i cubetti merce, i soldi, i dadi, gli astronauti e le batterie non usate.

Prendete le 4 pile di carte avventure che erano sulla plancia di volo e mescolatele tra di loro per formare un unico mazzo.

É arrivato il momento di decollare!

 

IL VOLO

Durante il viaggio mille e più imprevisti ed avventure capiteranno, per questo nessuno vuole fare questo lavoro!

Il giocatore con il razzo segnarotta più in avanti è considerato il Leader.

Il Leader pesca la prima carta avventura e la risolve.

Alcune carte per essere risolte vi farà perdere giorni di viaggio, cioè vi indicherà di quante caselle vuote indietreggiare il vostro razzo sul tracciato rotta.

Ci sono moltissimi effetti e tutti molti diversi tra di loro, non sto qui a spiegarveli tutti, vi spiegherò solo i principali.

 

Pianeti

A partite dal leader e andando in ordine di rotta (2°, 3° e 4° sul tracciato rotta) sceglieranno in quale pianeta sbarcare per recuperare le merci indicate. In ogni pianeta può sbarcare un solo giocatore….se non ci sono pianeti per tutti… beh, dovevate essere tra i primi per scegliere prima. Chi sceglie di sbarcare perderà i giorni di viaggio indicati dalla carta (numero in basso a destra) e stoccherà le sue merci nelle proprie stive.

 

Nave Abbandonata

A partire dal Leader, il giocatore può decidere di scartare un determinato numero di equipaggio dalla propria nave per guadagnare i soldi indicati dalla carta. Se il giocatore accetta risolve la carta e perderà i giorni di viaggio indicati, se rifiuta toccherà al secondo giocatore in ordine di rotta a decidere e così via, finchè qualcuno accetta o tutti rifiutano.

 

Stazione Abbandonata

A partire dal Leader e nel caso andando poi in ordine di rotta, se il giocatore ha sulla propria astronave il numero di astronauti indicati dalla carta può recuperare le merci indicate perdendo i giorni di viaggio indicati. Se il Leader non può o non vuole, la scelta passerà al giocatore successivo e così via finchè qualcuno accetta o tutti rifiutano

 

Contrabbandieri

Nemici in vista! Inizieranno ad attaccare il Leader (non sempre essere in testa è un bene!). La carta indica la loro potenza di fuoco. Il giocatore bersaglio deve calcolare la propria potenza. Per ogni cannone singolo direzionato in avanti aggiungerà uno, due per quello doppio se invece è direzionato in un altro verso aggiungerà la metà della potenza normale. Attenzione che per attivare i cannoni doppi bisogna spendere una batteria per ciascuno di essi!

Se il giocatore  ha una potenza di fuoco maggiore vincerà le merci indicate ma perderà i giorni di viaggio indicati ma se non riesce a sconfiggerli perderà il numero di merci indicate ( o nel caso fosse sprovvisto, le batterie) e i contrabbandieri inizieranno ad attaccare il giocatore successivo in ordine di rotta.

 

Pioggia di Meteoriti

Il lancio di dadi indica che il primo meteorite, quello grande, colpirà la prima tessera della colonna 8

La carta indica quanti meteoriti si schianteranno contro la nostra nave e in quale direzione.

Possono essere di due tipi: Grandi e piccoli. Il leader per ciascuno di essi lancerà i due dadi e la somma dei numeri determinerà in quale colonna o riga (dipende dalla direzione del meteorite) colpirà.

Se il meteorite piccolo colpisce una qualsiasi parte della nostra nave ben assemblata non succederà nulla MA se colpirà un connettore esposto, potremmo salvarci attivando lo scudo (al costo di una batteria) che protegge quel lato della nave se ce l’abbiamo. Altrimenti perderemo quel pezzo di nave, lo toglieremo e lo posizioneremo in alto a destra tra i nostri detriti. Se così facendo altre tessere non sono più collegate al resto della nave, perderemo e toglieremo anche quelle.

Se invece il meteorite è grande, potremmo salvarci solo se in quella riga o colonna avremo un cannone direzionato verso il masso infuocato pronto a colpirci, altrimenti la tesserà verrà persa.

 

Alcune delle carte Avventura

Di eventi ce ne sono molti come la polvere stellare, lo spazio aperto per recuperare giorni di viaggio (grazie ai vostri motori) o la zona di guerra, starà a voi scoprirli man mano che giocherete a Galaxy Trucker!

 

ABBANDONARE LA CORSA 

A volte si sarà costretti ad abbandonare la corsa o sceglieremo di abbandonarla per limitare i danni.

Saremo costretti a lasciarla se perderemo:

  • perderemo l’ultima pedina Astronauta
  • Durante la carta Spazio Aperto dichiareremo una potenza dei motori pari a zero
  • Se il Leader doppia la nostra pedina sul tracciato segnarotta.

Potremo anche scegliere di abbandonare in qualsiasi momento ma sempre prima di rivelare una nuova carta avventura, se viene scoperta sarete obbligati a risolverla.

Abbandonare la corsa però porterà delle penalità a fine partita.

Se abbandonate la corsa, togliete il vostro razzo segnarotta dalla plancia di volo.

Non otterrete nessun bonus in soldi all’arrivo in base al vostro piazzamento (visto che non siete arrivati nemmeno a destinazione!) e venderete le vostre merci a metà del prezzo.

 

FINE DEL VIAGGIO

Una volta che l’ultima carta avventura è stata risolta, il viaggio è terminato e se siete arrivati a destinazione CONGRATULAZIONI!

Ottenete dei soldi extra in base alla vostra posizione sul tracciato segnarotta (chi primo arriva meglio…riscuote in questo caso). I guadagni sono indicati sulla plancia volo. Chi ha abbandonato non prenderà questo bonus.

Ora contate quanti connettori esposti ha la vostra nave, chi ne ha di meno guadagna i soldi sono sempre indicati sulla plancia volo. Le navi che hanno abbandonato non verranno prese in considerazione.

Vendete poi le vostre merci che sono rimaste sulla vostra nave e prendete i soldi che vi spettano. Chi ha abbandonato, prenderà solo la metà dei soldi che gli spettano ( come detto nel paragrafo precedente).

Perdete un soldo per ogni tessera componente che avete perso o prenotate e non più usato, in pratica per ogni tessera che avete in alto a destra sulla vostra plancia.

Chi ha più soldi vince la partita!

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Ragazzi che gioco!

Questo titolo deve essere preso con calma e dovete affrontare tutti gli step suggeriti dal regolamento.

Fate il primo assemblaggio di prova, poi fate il vostro primo volo facilitato e cercate di guadagnare almeno un soldo e non fate come me che scioccamente (per non dire altro) avevo costruito la mia nave perfetta dimenticandomi completamente delle stive, non potendo così raccogliere nessuna merce da rivendere!

Un esempio di nave assemblata

Il gioco è super divertente e caciarone ma forse proprio in quello appena detto si nasconde il suo tallone d’achille. Il titolo non è immediato, bisogna fare una o due partite di priva per far capire a chi è nuovo come funziona il meccanismo perchè le nozioni sono tante e tutte diverse tra di loro anche se comunque sono intuitive (come il non mettere nulla davanti ad un cannone o dietro ad un motore).

La prima parte è frenetica, costruire al meglio la nave non sarà sempre possibile, a volte è meglio lasciare qualche connettore esposto (ma non troppi) e potenziarsi su altre cose.

Scegliere poi se girare o meno la clessidra per mettere più o meno pressione agli altri è una scelta che ho adorato e toglie il tanto odiato problema di tenerla sott’occhio  continuamente per rigirarla non appena la sabbia termina.

Gli altri inizieranno ad implorarti di non girarla quando ti vedranno sogghignare ed avvinare la mano ad essa e sentirai il potere (e la cattiveria) scorrere dentro di te.

La seconda parte è quella meno controllabile e il fattore fortuna è più sentito (anche se le carte possono essere viste, anche se non tutte, in fase di assemblaggio).

Dei meteoriti potremo al massimo prevedere la direzione ma non sapremo dove ci colpiranno se non dopo il lancio dei dadi, oppure essere in leader durante le carte funeste non è proprio il massimo.

Ma è questo lo spirito del gioco e che dovrebbero avere i giocatori, non prendersi troppo sul serio e giocare in modo divertito sperando di resistere agli eventi.

Ovviamente meglio sarà costruita la nostra nave e meglio resisteremo alle avversità ma a volte un lancio sfortunato di dado potrebbe segnare il nostro destino.

In 2 giocatori il gioco è più controllabile, vengono prese meno tessere dal mucchio e quindi c’è più scelta, le carte avventura metteranno a confronto solo loro due e così via mentre in 4 tutto è più caotico ma anche molto più divertente.

Plancia volo di difficolta 3

C’è poi la possibilità di fare 3 partite consecutive di difficoltà crescente dove i soldi si accumulano e si aggiungono quale altra regola addizionale.

Se amate questi giochi leggeri e scanzonati ma allo stesso non banali, Galaxy Trucker fa decisamente al caso vostro se invece amate il controllo e odiate il non poter determinare il vostro futuro allora forse apprezzerete un po’ meno il gioco ma vi consiglio comunque di provarlo perchè è davvero molto divertente!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

Una replica a “Galaxy Trucker: Il Gioco Da Tavolo Che Vi Farà Costruire Una Nave Spaziale In Tempo Reale e Affrontare Mille Pericoli! (Recensione)”

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