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DREAM MASTERS: Sarai Tu Il Nuovo Dio Dei Sogni? (Recensione Anteprima Kickstarter!)

PANORAMICA GENERALE

Il Dio dei Sogni è morto!

Il suo potere era racchiuso nella gemma del suo diadema, gemma che dopo la sua morte si è frantumata e i vari pezzi si sono dispersi nelle terre create dalla fantasia di scrittori e sognatori.

Noi vestiremo il ruolo di famosissimi scrittori del passato che cercheranno di ritrovare questi frammenti, riunirli e diventare così il nuovo Dio dei Sogni.

Dream Master è un progetto che approderà su Kickstarter il 15 Settembre, per 2/6 giocatori, dalla durata di 30/45 minuti a partita ed ideato da Andrea Giorgio Bonino.

Pronti a viaggiare nel mondo e nelle terre dei sogni?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Disclaimer: I materiali elencati qui sotto e quelli nella foto sono tutti a livello prototipale.

Nella scatola troviamo:

  • 6 Plance Scrittore (Giocatore)
  • 6 Plance Nemesi
  • 60 Carte Ricordo
  • 42 Carte Terre del Sogno
  • 48 Carte Iperbole (8 per Scrittore)
  • 1 Dado a 10 Facce
  • 1 Blocco di fogli Caratteristiche del giocatore
  • Il Regolamento

Il  punto di forza dei materiali sono le citazioni delle opere degli autori scelti per il gioco ma soprattutto le immagini. Il progetto artistico di Dream Master ha coinvolto 6 autori emergenti più una giovane grafica.

Ognuno di loro si è occupato specificatamente di un singolo scrittore curandone nei dettagli l’arte e le grafiche, dando una connotazione unica ad ognuno di essi.

Da notare poi che ciascuno di loro utilizza tecniche artistiche e di pittura differenti che spaziano dall’acquarello alla tavoletta grafica, passando per la china e le tempere.

I singoli lavori hanno presupposto un accurato studio delle opere per far ritrovare all’interno di esse l’atmosfera degli scritti originali degli autori.

I giocatori più attenti sapranno notare all’interno delle opere particolari che li sapranno affascinare e stupire.

 

PREPARAZIONE

Disponete alla portata di tutti i due mazzi di carte: Ricordi e Terre del Sogno.

I giocatori sceglieranno casualmente uno scrittore da interpretare pescando una carta personaggio. Dopo la scelta prenderanno il relativo mazzo delle iperboli e ne pescheranno una che terranno segreta.

Mescolate nel mazzo dei ricordi le carte Frammento di Gemma e pescate casualmente una tabellone nemesi che verrà posto al centro del tavolo. la Nemesi sarà l’avversario finale da sconfiggere per vincere la partita e caratterizzerà la partita in modo diverso.

Ogni giocatore poi inizierà con 5 punti anima che segnerà sul suo foglio personaggio, assieme ai valori di partenza delle 4 caratteristiche che potrà trovare nella carta personaggio pescata in partenza.

Caratteristiche che si dividono in quelle di ATTACCO e DIFESA. Quelle di attacco sono Mana e Volontà mentre quelle di difesa sono Spirito e Memoria.

Tutto è pronto per cominciare a giocare!

 

REGOLAMENTO

Il proprietario del gioco inizia a giocare. Gli altri giocheranno poi seguendo il senso antiorario.

Al proprio turno il giocatore potrà fare una delle 4 azioni disponibili.

Le azioni disponibili sono:

  • Esplorare le Terre del Sogno
  • Attaccare un altro Scrittore o la Nemesi
  • Pescare un’Iperbole
  • Utilizzare un’Iperbole

Vediamo questa azioni più da vicino.

 

Esplorare le Terre del Sogno

Il giocatore pescherà una carta delle Terre del sogno e ne risolverà gli effetti.

Gli effetti possono essere diversi ma generalmente richiederanno di superare una prova di caratteristica.

Per effettuare una prova si dovrà lanciare il dado a 10 facce e sommare al risultato il valore della propria caratteristica relativa alla prova. Se il risultato è pari o superiore alla soglia richiesta, la prova è superata  e come ricompensa il giocatore potrà pescare una carta dal mazzo dei ricordi che porrà davanti a sé scoperta. Nel caso il risultato fosse inferiore la prova è da considerarsi fallita e perderà così un punto anima.

Attenzione che se la prova è richiesta da una carta Terra del Sogno del proprio personaggio (stesso colore) allora il giocatore godrà di un +2 da sommare al risultato finale. Questa bonus si applicherà anche ad eventuali combattimenti richiesti dalle carte stesse ma questi li vedremo tra un momento.

Le carte ricordo potenzieranno e miglioreranno le caratteristiche del proprio personaggio, oltre ad avere effetti più o meno forti contro gli altri giocatori.

Per le prove come per i combattimenti, ottenere un 10 con il dado equivale ad un successo automatico mentre ottenendo un 1 è un fallimento immediato.

 

 

Attaccare un altro Scrittore o la Nemesi

Se un giocatore scegli di combattere contro un altro giocatore, prima deve dichiarare chi è il suo bersaglio. Successivamente dovrà scegliere se attaccare usando il Mana  o la Volontà come caratteristica.  Durante un attacco di  Volontà l’avversario si difenderà  con Spirito mentre dal Mana con la Memoria.

I due giocatori lanceranno il dado a 10 facce, sommeranno i loro valori di caratteristica d’attacco/difesa e colui che avrà il totale più alto vince lo scontro.

Se chi ha attaccato vince il combattimento, potrà scegliere un ricordo dalla mano del giocatore (quelle scoperte davanti a lui) o un frammento di Gemma. Chi perde il combattimento perde sempre un Punto Anima.

In caso di pareggio non succede nulla, nessuno vince o perde niente.

Se invece si posseggono tutti i frammenti della gemma si potrà (e solo in questo caso) attaccare la nemesi per tentare di vincere la partita ma approfondiremo questo aspetto tra un po’.

 

Pescare un’Iperbole

Ogni giocatore parte con una carta Iperbole nella propria mano. Con questa azione il giocatore pesca una carta Iperbole dal proprio  mazzo e può decidere di giocarla subito o di tenerla in mano per giocarla in seguito. Attenzione che il limite di mano (se non specificato diversamente) è di due carte iperbole.

 

Utilizzare un’Iperbole

 

Le carte iperbole hanno degli effetti molto potenti e anche unici a seconda dello scrittore che stiamo interpretando. Queste carte possono essere usate durante il proprio turno ma anche al di fuori. Se più giocatori volessero giocarle si darà la precedenza a chi ne ha espresso la volontà per primo. Si possono giocare quante carte Iperbole si vogliono, alcuni effetti di queste carte possono annullare le Iperboli altrui ma la carta che ha annullato non può essere annullata a sua volta.

Le Carte usate e annullate vanno scartate e non potranno più essere riutilizzate in questa partita. Usatele con oculatezza!

 

ESAURIRE I PUNTI ANIMA

Se un giocatore perde anche il suo ultimo Punto Anima sviene (Dante docet) e perderà il suo intero prossimo turno di gioco per poi tornare in partita con 5 Punti Anima.

Mentre un giocatore è svenuto, i suoi frammenti della Gemma possono essere  rubati ma non le carte Ricordo.

Derubare il giocatore fa spendere la propria azione nel turno, è come se lo attaccassimo ma non trovando alcuna difesa vinciamo lo scontro in automatico. Ricordatevi che potrete rubare i frammenti ma non i ricordi.

 

RICOMPORRE LA GEMMA DEI SOGNI

I frammenti di questa gemma sono nascosti nel mazzo di carte dei Ricordi. Si potranno recuperare questi frammenti grazie alla pesca casuale ma grazie anche ad effetti di Ricordi, Terre del sogno ecc ecc..

Lo scopo del gioco è avere tutti e sei i frammenti per avere la possibilità di sconfiggere la nemesi della partita.

Ogni qualvolta un giocatore guadagna un frammento, quest’ultimo si fonde con eventuali frammenti già guadagnati precedentemente e non potranno più essere divisi per nessun motivo.

Questo significa che se verranno rubati da un altro giocatore, egli prenderà tutti i frammenti un un’unica mossa. Ogni frammento darà un bonus di +1 a tutte e 4 le caratteristiche del proprio scrittore, potenziandoci così sempre di più. Dopotutto il potere è potere!

 

CONCLUSIONE E FINE PARTITA

Quando un giocatore entra in possesso della gemma completa (6 frammenti) potrà decidere nel suo turno di attaccare la nemesi. Attenzione che ogniqualvolta un giocatore conquista l’intera gemma guadagnerà anche un’azione extra da usare immediatamente per poter sconfiggere la nemesi.

Ogni nemesi ha 2 caratteristiche: SPIRITO e MEMORIA.

Per sconfiggerla, come di consueto si dovrà scegliere una delle due caratteristiche della nemesi e attaccarla con la corrispettiva caratteristica. Entrambi lanceranno il dado a 10 facce (Per la nemesi lo lancerà un altro giocatore) e si sommerà i valori per ciascuno. Se il giocatore vince il combattimento, vince la partita e verrà incoronato nuovo Dio dei Sogni.

Nel caso perdesse lo scontro, il giocatore perderà TUTTI i suoi punti anima che gli rimanevano e dovrà perdere un turno per tornare in gioco. Attenzione che in questo frangente i giocatori potranno rubare la gemma (non i ricordi) e provare a loro volta a sconfiggere la nemesi.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Dream Master è un progetto davvero molto interessante che secondo me vale davvero la pena fermarsi quei dieci minuti per approfondire e sentire cosa ha da dire.

Le prime cose che mi hanno colpito di questo gioco sono la grafica e l’ambientazione. Le immagini sono davvero suggestive e ti calano nello spirito del gioco.

Le citazioni poi delle opere sono quel tocco in più che se anche sono un mero contorno al gioco, danno una caratterizzazione ai personaggi che assieme alla grafica (ogni scrittore ha uno stile grafico diverso) alzano l’esperienza di gioco senza però appesantirla o sembrare didattica.

Il gioco in realtà ha delle regole molto semplici e quindi è davvero approcciabile da tutti.

Ci sono molti lanci di dado e non sempre tutto è controllabile ma giocare una carta piuttosto che un’altra al momento giusto può essere una scelta che fa la differenza.

Quindi sì il fattore fortuna è presente (in giusta dose) ma in un gioco di questa tipologia, con questa ambientazione e per il target che si rivolge ci sta tutto. Ovviamente se siete uno di quei giocatori che vogliono avere il controllo su tutti i minimi aspetti del gioco, vi dico che qui non potrete farlo, però potrebbe essere un’ottima terapia d’urto per provare qualcosa di diverso senza essere però troppo drastici.

Mi piace il fatto che i vari frammenti man mano si incastonino tra di loro durante la partita. in questo modo si riduce anche la durata stessa del gioco.

Bello anche il fatto di avere delle iperboli diverse e uniche a seconda dello scrittore, rende il gioco diverso anche a seconda degli scrittori utilizzati.

Le nemesi poi sono anche in relazione ai 6 scrittori presenti nella scatola e questa cosa mi è piaciuta tantissimo. Questo gioco trasuda la passione per la letteratura italiana e non e riesce a non risultare pesante… compito non facile.

Se cercate un gioco leggero ma allo stesso tempo affascinante e con quella sfumatura onirica, Dream Master è davvero un bel titolo da tenere in considerazione.

 

Vi ricordo che questo progetto è appena approdato sulla Piattaforma Crowdfunding Kickstarter e se volete  avere più informazione sul progetto o supportarlo, CLICCA QUI!

Inoltre vi lascio alcuni link utili per seguire più da vicino questo gioco:

E voi cosa ne pensate? Proverete a diventare il nuovo Dio dei sogni?

Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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