Autore di diversi giochi tra cui Kingsburg e Wizards of Mickey, Andrea Chiarvesio ci racconta i retroscena della creazione del suo ultimo gioco, Marvel United!
Marvel United è un gioco collaborativo, prodotto dalla CMON, in cui i giocatori, vestendo i panni dei propri eroi Marvel preferiti, dovranno sventare i malefici piani di Hela, di Kingpin, di M.O.D.O.K. e di tanti altri!
Oggi, uno dei suoi creatori, Andrea Chiarvesio, ce ne racconta la storia!
Buongiorno Andrea e grazie per averci concesso questa occasione! Innanzitutto vorrei chiederle quando ha capito di voler diventare un creatore di giochi da tavolo di professione?
Buongiorno a tutti!
Voler diventare un creatore di giochi come professione beh, è un sogno che avevo già da bambino, fin da quando come regali chiedevo solo giochi da tavolo ai miei genitori e mi divertivo a cambiare le regole di quelli che avevo o a combinarli per crearne di nuovi. Ho capito di poter diventare un game designer di professione solo parecchi anni dopo quando ho visto che iniziavo a ricevere richieste per creare giochi su commissione e che i clienti erano contenti del lavoro finale.
Qual è stata la musa ispiratrice per lo sviluppo di Marvel United?
Fin dall’inizio ci era chiaro che avremmo voluto ideare un cooperativo puro, dal livello di complessità paragonabile a quello dei cooperativi più accessibili come ad esempio Pandemic, the Grizzled (in Italia pubblicato con il nome Ta-Pum!), Zombicide, Hanabi, Ghost Stories, ecc… Naturalmente volevamo che avesse una sua meccanica originale e unica che lo distinguesse, e non volevamo che per giocare si dovesse studiare un regolamento massiccio, per permettere proprio a tutti di provare il brivido di essere un supereroe! Se invece parliamo di musa in carne ed ossa, ho la fortuna di aver trovato una playtester d’eccezione in mia moglie Lavinia, che ha provato il gioco fin da subito ed è stata prodiga di suggerimenti e feedback utilissimi.
Quali sono stati i passaggi chiave del processo creativo?
Un giorno Eric Lang era nel nostro ufficio qui a Torino e stavamo analizzando la versione del gioco che avevamo sviluppato in quel momento, alla ricerca di una scintilla, di qualcosa che lo rendesse unico. A me venne l’idea di concatenare le azioni dei giocatori tra loro, in modo che l’azione di ciascun giocatore beneficiasse di quanto fatto dal giocatore precedente e fosse un supporto per il giocatore successivo. Ad Eric, con la partecipazione dei nostri sviluppatori e colleghi Alexio e Ruger, l’idea di disporre le carte così giocate intorno al tavolo, in modo da quasi creare una piccola “storia a fumetti” di quanto accade nel gioco. Da qui nacque il concetto di storyline e la meccanica ad essa legata, che è rimasta nel gioco fino al suo sviluppo finale.
Ci racconterebbe un episodio divertente avvenuto durante lo sviluppo del progetto?
Potrà stupirvi, ma nello sviluppo di un gioco vi sono spesso episodi entusiasmanti, deprimenti, frustranti, rincuoranti, ecc… ma raramente divertenti. Diciamo che tutte le volte in cui facevamo provare il gioco ad un playtester per la prima volta era curioso vedere la reazione al fatto che nel prototipo non usavamo miniature di supereroi (men che meno le splendide miniature finali del gioco) ma letteralmente qualsiasi pezzo di plastica a caso avessimo in ufficio. In particolare nel prototipo abbiamo usato miniature “di avanzo” prese da Narcos o da una vecchia copia di Shadows over Camelot come “controfigure” per eroi e villain, quindi l’aspetto del prototipo era decisamente lontano dal sembrare un gioco della Marvel: questo di solito spiazzava i nuovi playtester, procurandoci qualche risata o dandoci l’occasione per qualche battuta.
Quale pensa sia stato il momento più difficile?
Come sempre accade con la creazione di un nuovo gioco, una delle tante volte in cui abbiamo preso tutto quello su cui avevamo lavorato finora e lo abbiamo cestinato, per ripartire quasi da zero (per dire, una delle prime versioni del gioco prevedeva un pool di dadi tra cui scegliere le azioni da eseguire, di quella versione praticamente non è rimasto quasi niente nel gioco finale). E’ un processo del tutto consueto nel nostro modo di fare game design, ma non è comunque mai semplice perché è del tutto naturale rimanere affezionati alle proprie idee.
Quale consiglio darebbe a chi volesse cimentarsi nella creazione di un nuovo gioco?
Beh, uno l’ho scritto sopra: non affezionatevi mai troppo alle vostre idee. La prima versione di un vostro gioco andrà quasi sicuramente cestinata e rifatta da capo, e questo vale anche per la seconda, la terza, ecc… quando sarete diventati proprio bravi forse la terza o la quarta versione sarà quella su cui poi sviluppare il gioco ultimato.
Poi… essere consapevoli che le idee sono tantissime e vengono a tutti, la difficoltà e il mestiere è proprio sapere come trasformare un’idea in un gioco che funziona (sapeste quante idee brillanti ho visto poi fallire a causa di un’esecuzione frettolosa, approssimativa o pigra), e questo mestiere non è semplice e si impara con tanta pazienza e magari sapendo fare un po’ di gavetta, rubando il mestiere ai designer già pubblicati.
Il terzo consiglio è capire per chi state creando il gioco. Se l’obiettivo è creare qualcosa per sé stessi e i propri amici dimenticate i due consigli precedenti, divertitevi e sbizzarritevi e basta. Se invece siete in cerca di una possibile pubblicazione non scordatevi mai il pubblico per cui state creando il gioco e cercate di creare un titolo che vada incontro alle loro aspettative per, diciamo, l’ottanta per cento, e li sappia stupire per il venti per cento rimanente.
Ultimo, personalissimo, consiglio (qui alcuni colleghi e buona parte dei giocatori appassionati e le classifiche dei siti specializzati potrebbero non essere d’accordo con me): meglio avere nel gioco una regola in meno che una regola in più nel, diciamo, 99.9% dei casi.
Il Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/cmon/marvel-united?lang=it) per il gioco si è concluso a marzo: non vediamo l’ora di provarlo!
[…] Cliccando qui potrai leggere il nostro articolo del Dietro le quinte di Marvel United […]
[…] Qui troverai l’intervista agli autori del gioco, sul dietro le quinte di Marvel United. […]