PANORMICA GENERALE
Davanti a voi un lunghissimo nastro trasportatore pieno zeppo di caramelle, dovrete impacchettarle ed inscatolarle al meglio per ottenere il titolo di Mastro Pasticcere!
La competizione è feroce, gli avversari non si risparmieranno e giocheranno sporco pur di vincere… ma anche voi non siete da meno!
Candy Lab è un gioco per 2-4 giocatori, ideato da Thomas Danede, dalla durata di circa 20 minuti a partita ed edito qui in Italia grazie a Cranio Creations.
Pronti a prendere caramelle, attivarne i poteri per vincere la partita?
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
La prima cosa che vorrete toccare, maneggiare e vedere sono le caramelle.
Sono davvero belle e sul tavolo fanno la loro figura.
Le carte sono di buona fattura e a mio avviso non serve imbustarle visto che non devono essere maneggiate o rimescolate troppo di frequente.
Ottima la scelta di mettere una carta riepilogo per giocatore.
Il regolamento è ben scritto e capibile già dopo la prima lettura.
PREPARAZIONE
Posizionate tutte le caramelle in fila (in ordine casuale) al centro del tavolo: Sarà il nastro trasportatore.
Mescolate le carte ordine e distribuitene 5 ad ogni giocatore se giocate in tre o quattro, o datene 6 a testa se siete in due.
Con le restanti carte, formate un mazzo di pesca e svelate le prime 3 che posizionerete vicino ad esso.
Se giocate solo in 2, prendete sei carte dal mazzo di pesca e mettetele da parte, vi potrebbero servire.
L’ultimo ad aver mangiato una caramella, inizierà a giocare!
REGOLAMENTO
Durante il proprio turno, a partire dal primo giocatore e procedendo poi in senso orario, ognuno potrà effettuare una di queste 3 azioni:
Vediamo nel dettaglio queste azioni.
Soddisfare un Ordine
Il giocatore di turno può giocare una carta dalla propria mano e posizionarla scoperta davanti a sè in una pila.
Prenderà poi dal nastro le caramelle indicate dalla carta e le posizionerà davanti a sè. Le barrette dovranno essere vicine tra di loro e in quella combinazione. Attenzione che la carta può essere orientata a piacimento!
Compattate le caramelle sul nastro trasportatore, in modo che non ci siamo buchi.
Infine il giocatore attiverà tutti i poteri che sono sulle caramelle prese con questa azione. I poteri potrebbero far pescare nuove carte, far scartare carte agli avversari, far scartare caramelle prese precedentemente agli avversari, scambiare la propria mano di carte con un avversario o bruciare l’ultimo ordine completato da un avversario (le caramelle gli rimangono ma perderà i punti scritti sulla carta).
Se giocate in due giocatori e il potere attivato è quello di scambiare la propria mano di carte, potete scegliere se scambiarle con quelle del vostro avversario o con quelle che avete messo da parte durante la preparazione.
I poteri delle caramelle dovranno essere attivati tutti ma nell’ordine che si preferisce.
Ricevere Ordini
Quando il giocatore di turno non può o non vuole giocare carte, dovrà rimettere sul nastro al centro del tavolo da una fino a 3 caramelle per pescare altrettante carte Ordine.
Le caramelle scartate possono essere divise a piacimento ma potranno essere aggiunte solo alle estremità della fila.
Ogni volta che il gioco chiede di pescare una carta, si potrà pescare la prima del mazzo ordini o una delle 3 che sono svelate lì vicino (mercato). Se un giocatore prende una carta tra quelle svelate, rimpiazzatela immediatamente e se deve pescare altre carte, di volta in volta sceglierà se pescarla dal mazzo o dal mercato.
Pescare una Singola Carta Ordine
Questa azione può essere scelta dal giocatore di turno solo se è rimasto senza carte in mano e senza caramelle davanti a sè.
Con questa azione, il giocatore potrà pescare una sola carta ordine dal mazzo o da quelle visibili.
FINE DELLA PARTITA
Il gioco termina in due modi:
I giocatori sommeranno tutti i punti delle loro carte ordine e delle caramelle che sono rimaste davanti a sé e colui che avrà il totale più alto vince la partita!
In caso di parità vince chi ha più caramelle, se persiste lo stallo, la vittoria sarà condivisa.
CONSIDERAZIONI FINALI
Non fatevi ingannare dall’ambientazione colorata e zuccherosa del gioco: Qui i giocatori tireranno fuori il peggio di sé!
Infatti siamo di fronte ad un gioco dalle regole semplici ma con una interazione diretta altissima.
Scegliere quali caramelle prendere di volta in volta o ancora quali scartare e rendere nuovamente disponibili i loro poteri sarà una scelta importante ed incredibilmente sofferta.
I poteri della caramelle sono forti ed usarli al momento giusto e nell’ordine giusto sarà a dir poco fondamentale.
A volte è meglio rinunciare ad una barretta con qualche punto in più ma con un’azione meno distruttiva che perdere meno punti e dare troppo potere agli avversari.
Sicuramente le sue regoli semplici e lineari danno modo a tutti di giocarci ed infatti mi sentirei di consigliarlo ai più… sedetevi al tavolo e giocateci ma vi consiglio però di evitarlo se siete particolarmente permalosi, la sua interazione diretta (e talvolta distruttiva) potrebbe non farvelo apprezzare troppo, dando il via a delle vere e proprie faide tra amici!
Credo che in 2 e in 3 giocatori dia il suo meglio, perchè diventa più controllabile ed è più facile forzare la mano degli avversari.
Concludendo penso sia un gioco veloce, colorato, bello ed estremamente cattivo…proprio come piace a me!
Dolce ma deliziosamente amaro.
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