I peggiori criminali del multiverso sono i protagonisti dell’ultima espansione di Magic
Il prossimo 19 Aprile 2024 verrà rilasciata la centesima espansione di Magic the Gathering: Banditi di Crocevia Tonante. Composta da 276 carte, più 98 speciali, l’espansione è ambientata in un far west visto in chiave fantasy. Le meccaniche dell’espansione sono le seguenti:
Fuorilegge: una nuova terminologia che indica i tipi di creatura: Assassini, Pirati, Farabutti, Mercenari e Warlock. Nasceranno dei Tribal atipici come è accaduto per la Compagnia;
Commettere un Crimine: una nuova terminologia che innesca effetti aggiuntivi di molte carte. Si commette un crimine quando si lancia una magia che bersaglia qualsiasi cosa che su trova sotto il controllo degli avversari;
Frenesia: una parola chiave che permette di attivare più effetti di una carta pagando costi aggiuntivi;
Cavalcatura e Sellare: le cavalcature sono un nuovo tipo di creatura che possiedono l’abilità Sellare. Quest’ultima abilità si attiva in modo simile a Manovrare, una volta attivato la cavalcatura guadagna effetti aggiuntivi;
Tramare: un costo di mana alternativo che permette di esiliare una magia per poi giocarla, come una stregoneria, gratuitamente nei turnu successivi. Tornerà utile per il competitivo.
Fatte le dovute premesse diamo un’occhiata alle migliori carte dell’espansione.
COMUNI
Le migliori carte comuni dell’espansione sono indubbiamente i Deserti Bicolore: oltre ad essere delle Tapland, sono in grado di infliggere un danno ad un avversario. Inutile dire che saranno molto giocare in Commander e, sopratutto, in Pauper;
Ci sono molte creature di utilità, tra le migliori segnalo: Sacro Bue (buona creatura evasiva, a sorpresa, che dona vantaggio punti vita e pescaggio), Draghetto del Geyser (interessante per i Control per pagare con facilità le magie), Pangoratto Vorace (sempre utile per gli Stompy per contrastare incantesimi ed artefatti), Saccheggiatrice del Caveau (una versione alternativa della Furia di Phyrexia), Strige Predatrice (buona evasiva per gli archetipi Mono Blue), Spericolato Spettacolare (diventa abbastanza grande nei Second Izzet), Vicesceriffo Argentato (buon tutore per deserti). Tirapidi Imprudente (torna utile nei Goblin e i Red Deck Wins di Pauper) e Nezumi Spezzalegami (utile per i Sacrifice per generare pedine potenziate);
Per i removal, abbiamo: Legame Mistico (un Anello dell’Oblio alternativo), Disarcionare (si potenzia negli archetipi Mounted), Dazio del Deserto (un removal per i Desert), Guado Fallito (rimbalzino per i Desert) e Ninna Nanna di Eriette (removal che fa guadagnare punti vita);
Per le restanti magie, vediamo: Mesa dei Miraggi, Piloni della Conduzioni (ottime terre di tipo deserto, verranno molto giocare in Pauper e Commander), Danza degli Steppicursori (buon ramp e generatore di pedine), Steppicursore Crescente (buon generatore di pedine nei Big), Interferenza Fantasma (counter dell’espansione), Catturare i Segreti (buon peschino per lo Standard), Rapina Stradale (utile nei Rakdos Sacrifice per pescare), Velo di Pelle di Serpente, Alzare lo Scudo (buoni protettori per creature), Sorpresa dell’Afflitto, Innescare la Morte (due magie che innescano con i cimiteri), Estrazione Rapida (interessante per generare vantaggio contro le creature agili) e Padella per l’Oro (semplice equipaggiamento che genera tesori).
NON COMUNI
Onesto Rutstein: interessante per lanciare con facilità le creature, potrebbe nascere un nuovo archetipo Big Zoo per i Golgari;
Doc Aurlock, Genio Irsuto: ottimo per lanciare con facilità le magie fuori dalla mano;
Frantumafiale, Granatiera Gioiosa: per infliggere danni costanti negli archetipi Outlaw;
Armadillo di Selvaspina: potrebbe tornare utile negli archetipi Reanimator e Living End;
Dragatesori: buon generatore di tesori negli archetipi Treasure;
Cercatrice di Frontiera e Pixie Premurosa sono buone creature aggressive per i White Weenie di Standard;
Minatore Abbandonato e Predone Vacuo sono buon creature per gli archetipi Graveyard di Standard;
Servitore del Pungiglione: un discreto tutore per il Commander;
Lucertola Rovinamagie: torna utile nelle side per infliggere danni costanti contro molti deck, in particolare gli Storm, potrebbe essere interessante in Legacy e Vintage. Da provare;
Stalliere Intrepido: motore di mana del prossimo Standard;
Reietto Lamaverde: diventa grande negli archetipi Desert;
Dispensatore della Legge Spietato: buona creatura removal per gli Aristocrats;
Tra gli altri removal, vediamo: Incursione della Confisca (un Disincantare potenziato, verrà molto giocato in Standard e Commander), Sparare allo Sceriffo (removal da Standard), Incidente Sfortunato (altro removal e spedinatore da Standard), Intervento Bovino (in Commander è un buon removal, il suo malus è accettabile in quel formato), Lazo della Legge (incantesimo removal che sarà molto giocato nel prossimo Standard), Colpi Ustionati (il removal rosso obbligatorio per il prossimo Standard), Sequenza Pulita (ottimo sparo per gli archetipi Izzet, sarà molto giocato nell’archetipo), Raggio Metamorfico (un depotenziante per creature), Neutralizzare le Guardie (mass removal per le piccole creature), Miraggio per la Fuga (removal e blink), Scatola Esplosiva (interessante per distruggere artefatti e terre) e Preso nel Fuoco Incrociato (buon mass removal per il prossimo Standard);
Anche nelle non comuni sono presenti buon terre: Arco Arido (interessante per il doppio mana), Confine della Tempesta di Sabbia (tornerà molto utile in Commander per gli attacchi finali) e Ranch Bucolico (utile negli archetipi Mounted per giocare con facilità le cavalcature);
Ci sono molti incantesimi per gli archetipi Outlaw: Gang di Dissoluti (per infliggere danni costanti), Raduno Sulfureo e Coltello alla Mano (generatori di mercenari);
Stivali dallo Sperone Lavico: nuovo protettore di comandanti per il Commander;
Rinascita della Malaterra e Gioia Funebre sono i reanimator dell’espansione;
Diffusione dei Pangoratti e Formare una Banda sono buoni generatore di pedine;
Per concludere le non comuni, vediamo: Negoziazione Vincolante (lo scarta-carte dell’espansione, torna utile contro le magie tramate), Campagna di Intimidazione (può generare piccole combo nei Control per generare vantaggio), Sii Artefice della Tua Fortuna (interessante nei Control di Standard e Commander per acquisire carte), Mappare la Frontiera (utile ramp che interagisce nei Desert), Raggiro Mutevole (per scambiare permanenti in multiplayer), Restituire il Favore (per copiare e cambiare i bersagli) e Pianificare il Colpo (buona magia per acquisire carte).
RARE
Iniziamo le rare con il ritorno della Fast Land dei colori avversari, torneranno utili in Standard;
Duellante Mentale: la carta del ventottesimo campione del mondo, tornerà utile nei Control per pescare ed infliggere danni costanti;
Ostentatore Tirolesto: buona finale per i Burn e gli Izzet, può infliggere danni costanti;
Intromettitore Aviano: una buon ritardante per gli archetipi Death and Taxes, tornerà utile in Standard;
Newt dell’Arcimago: versione alternativa del Mago Lanciorapido, tornerà utile nei Midrange di Standard;
Vedetta Svincolata: utile per rampare in Commander e in Standard;
Usurpatore Terriero: utile per acquisire terre in Commander e simili;
Indomato Caustico: interessante per acquisire carte nei Midrange e Mono Black;
Destriero Serafico: buono spedinatore nei Mounted e negli Stompy;
Wurm a Sonagli Colossale e Terrore dal Pungiglione sono due creature enormi che torneranno in Standard;
Kaervek, il Punitore: può tornare utile nei Mono Black Control per copiare le magie nel cimitero;
Malcolm, gli Occhi: molto utile negli Izzet per generare indizi;
Eriette, la Seduttrice: torna utile in Commander per rubare permanenti;
Lilah, Imbattuta Tirolesto: torna utile negli Storm Izzet per riciclare le magie;
Fblthp, Disperso nella Prateria: molto utile per lanciare magie con Tramare, tornerà molto utile in più formati;
Akul, L’Impenitente: ottimo in Commander per lanciare con facilità creature enormi;
Kambal, Sindaco Speculatore: molto buono nei Token per generare vantaggi;
Taii Wakeen, Tiro Perfetto: ottima nei Boros Control e nei Burn per infliggere danni aggiuntivi;
Jasper Flint Beffardo: da giocare negli Outlaw del prossimo Standard;
Satoru, l’Infiltrato: per pescare sfruttando la meccanica Tramare;
Riku delle Molte Vie: per sfruttare al massimo le magie modali;
Obeka, che Spacca il Secondo: torna utile in Commander per generare combo con il mantenimento;
Sono presenti cinque incantesimi chiamati “Ingaggi” che potenziano gli archetipi Legend come hanno fatto gli incantesimi “Giuramento“;
La Chiave del Caveau: interessante in Commander per giocare magie con facilità;
Carneficina Impietosa: torna utile nei Sacrifice per pescare in massa;
Mezzogiorno di Fuoco: altra utilità per ritardare negli archetipi Boros Control;
Muoversi tra i Mondi: un Timetwister in versione controllata, torna utile nei Control di Standard e Commander;
Sorpresa del Contrabbandiere: una versione alternativa di Zanne e Unghie;
Saccheggiare l’Acquitrino: per acquisire carte in late game, torna utile in Commander;
Un Altro Giro: interessante in Commander per sfruttare più volte le magie blink;
Un Ultimo Lavoro: reanimator alquanto versatile;
Tre Passi Avanti: buon counter per il prossimo Standard;
Mettere a Ferro e Fuoco: buon removal per i Treasure;
Scaricare di Terrore: removal per il prossimo Standard;
Avarizia Insaziabile: buon tutore per il Commander.
RARE MITICHE
Oko, il Capobanda: torna Oko, non squilibrato come il precedente, ma comunque molto versatile per il prossimo competitivo Standard;
Jace, Risvegliato: torna Jace con ottimi effetti di acquisizione carte, tornerà utile in più formati e sono sicuro che verranno trovati modi per giocarlo di primo turno;
Vraska, la Silenziatrice: interessante per il draft e in Commander per rubare le creature avversarie e sfruttarle come tesori;
Selvala, Scopriposta Entusiasta: interessante negli Stompy per generare pedine e ondate di mana;
Aku Leo, Seminatore di Spine: ottimo nei Land per potenziare il proprio esercito;
Minutosso, il Borseggiatore: forse abbiamo il Ragavan, Ladruncolo Agile dell’edizione, tenetelo sott’occhio;
Ghired, Specchio delle Terre Selvagge: devastante nei Naya Zoo per generare pedine, in Commander diventa un comandante obbligatorio nell’archetipo;
Kellan the Kid: utile nei Midrange per generare vantaggi di sorta, l’importante è sfruttare magie con Tramare e Sospendere;
Annie Flash, la Veterana: utile in Commander per generare vantaggio carte e permanente di sorta;
Geralf, Artigiano della Carne: utile per generare vantaggi di sorta nei Midrange e nei Tribal Zombie;
Gisa, che Scatena l’Inferno: per potenziare gli archetipi Undead;
Rakdos, il Braccio Forte: utile in Commander come removal e generatore di vantaggi;
Il Gitrog, Cavalcatura Famelica: interessante nei Sacrifice per generare vantaggi di sorta;
Lottatore della Ferrovia: interessante nei Big Zoo e nei Mono Green per potenziare l’esercito;
Idra della Vena d’Oro: idra che torna utile in draft e nei Big Zoo per infliggere danni e guadagnare tesori;
Arcangelo dei Tributi e Terrore delle Vette sono le ristampe delle rare mitiche, torneranno utili nel prossimo Standard;
Scontro Finale: mass removal che colpisce anche le creature indistruttibili, tornerà utile nel prossimo Standard e Commander;
Egida dell’Assimilazione: equipaggiamento removal e clone, tornerà utile in Commander per copiare le creature più grandi;
Raddoppiare: uno spedinatore di cloni negli archetipi Outlaw, troverà spazio in competitivo questo archetipo?
Non sono d’accordo su chi si lamenta delle nuove ambientazioni di Magic: credo che il gioco sappia sempre rinnovarsi, rendendo il suo mondo sempre più vasto ed originale. Crocevia Tonante è un piano vincente: il western in salsa fantasy funziona, tutti gli stereotipi del genere vengono piacevolmente rivisti… La mia lamentazione viene nella trama: Bottino è un personaggio nato da una scelta furba, per molti attribuita alla Hasbro, che vuole cavalcare l’onda di mascotte sforna-denaro come Baby Yoda per dello show The Mandalorian. Personalmente non mi convince nemmeno nel concept che sembra uscito fuori da qualche gioco di carte giapponese, staremo a vedere come lo sfrutteranno in futuro… Spero di non vedere fanservice!
Sul piano del gameplay, nel singolo sono presenti ottime carte che troveranno spazio in competitivo. Nonostante le restanti carte le mostrerò in un secondo articolo, quest’ondata di sotto-espansioni composte da miriadi di ristampe stanno stufando: fa indubbiamente piacere recuperare carte potenti per il gioco competitivo, ma ormai il fattore sorpresa sta andando a noia. Trovo dolenti anche le meccaniche proposte, perché l’unica che vedo concretamente utile in competitivo è Tramare. Le restanti mi sembrano già nate morte o che rimarranno confinate nello Standard. Ovviamente, sono sempre felice di essere smentito… Staremo a vedere!
La recensione si conclude qui, ma l’appuntamento con Banditi di Crocevia Tonante continua con l’analisi dei prodotti secondari: rimanete sintonizzati! Nel frattempo, buon gioco!
PROS
– Possibilità di recuperare carte utili per il gioco competitivo;
– Ambientazione vincente.
CONS
– Tramare a parte, le restanti abilità sembrano poco interessanti;
– Scelte di lore discutibili;
– Sono presenti troppe mini-espansioni in questo set.
VOTO 6
[…] da prassi, oggi diamo spazio a tutti i prodotti secondari legati a Banditi di Crocevia Tonate: la recente espansione di Magic the Gathering. […]