Yomi: leggi la mente dell’avversario e mettilo K.O. in uno scontro all’ultimo sangue

Quando i picchiaduro incontrano i giochi da tavolo… i colpi di scena si celano dietro ogni carta!

Autore: David Sirlin
Artista: Long Vo
Numero di giocatori: 1-4 (con le varianti si arriva fino a 6)
Durata: 20 minuti
Edito da: Djama Games
Versione italiana: MS Edizioni

Yomi è il primo “picchiaduro da tavolo” che approda in Italia e si rivela un gioco ricco di strategia, intuizione e gestione delle abilità dei personaggi. La trama, sebbene poco sentita, narra di un torneo chiamato “Fantasy Strike” tra i migliori combattenti di un regno fantasy che dovrebbe riportare la pace e riunire tutte le province sotto un’unica bandiera.

La scatola base contiene una plancia e dei segnalini per segnalare i punti vita, un segnalino atterrato e 4 mazzi che rappresentano i seguenti personaggi: Grave Stormborne, Maestro Midori, Setsuki e Jaina. Tutti i mazzi presentano lo schema di un mazzo di carte francesi con mosse normali (numeri dal 2 al 10), mosse speciali (le tre figure J, Q, K), super mosse (gli assi) e 2 jolly. Ogni personaggio presenta le sue peculiarità e utilizza stili di combattimento differenti.

Le regole del gioco sono semplici ed il flusso di gioco è scorrevole. L’obiettivo di ogni combattente sarà quello di mettere K.O. l’avversario.

All’inizio del turno i duellanti pescano una carta, subito dopo avviene la vera e propria fase di combattimento basata su un sistema che ricorda la morra cinese: gli attacchi battono le proiezioni, le proiezioni sconfiggono i blocchi e le schivate, a loro volta, rendono inefficaci gli attacchi.

I contendenti scelgono una carta e la mettono coperta direzionando il lato prescelto verso l’avversario. A questo punto si rivelano le carte e si determina il vincitore del combattimento. Se il vincitore del combattimento ha giocato una carta proiezione può eseguire un singolo attacco base in aggiunta. Nel caso in cui abbia giocato un attacco può proseguire la sua combo utilizzando carte attacco in sequenza crescente oppure mosse speciali. Quando è il blocco a prevalere, il giocatore che lo ha utilizzato pesca una carta e riprende in mano quella appena giocata.

Una volta calcolati i danni si passa alla fase di power up, durante la quale i giocatori possono scartare coppie, tris e poker di carte uguali per andare a cercare ed aggiungere alla propria mano rispettivamente un asso, due assi o tre assi. Poi si passa alla fase di scarto in cui i giocatori potranno tenere dodici carte e scartare quelle in eccesso.

La partita prosegue di round in round fino a che uno dei giocatori non termina i punti vita oppure nel momento in cui uno dei contendenti esaurisce il proprio mazzo. Nel secondo caso, si conclude la fase di attacco e viene assegnata la vittoria al giocatore con il maggior numero di Punti Vita rimanenti.

Il gioco nasce come una sfida uno contro uno, ma sono previste anche modalità a squadre, asimmetriche (due contro uno) e una modalità in solitario, concepita come un allenamento, con l’intelligenza artificiale che utilizza regole particolari.

Pro
I componenti sono ben curati al livello grafico, la simbologia risulta chiara, la plancia per contare i danni rievoca perfettamente le schermate dei videogame di questo genere.

Il regolamento è ben scritto e presenta diversi esempi per semplificare l’apprendimento delle combo che costituiscono il cuore del gioco.

Rigiocabilità elevata ed asimmetria costituiscono altri due punti di forza. La presenza di quattro personaggi diversi nella scatola base consente di svolgere partite sempre diverse per cercare di padroneggiare i diversi lottatori. Inoltre, sono stati già tradotti altri sei personaggi per aumentare ancora di più il livello di personalizzazione ed imparare stili di gioco totalmente differenti.

Contro
Tempo per padroneggiare il gioco elevato: imparare ad utilizzare i personaggi al meglio, scegliere il timing delle giocate con attenzione e incastrare combo devastanti, non avverrà in maniera così fluida, ma serviranno svariati match per ottimizzare la gestione delle proprie carte.

Il gioco non è esente dal fattore casuale, specialmente nelle prime partite in cui ci saranno più giocate dettate dall’inesperienza che da un’attenta programmazione del turno. Un difetto che tende a calare con l’apprendimento delle dinamiche di ciascun personaggio.

La scalabilità del titolo non è eccelsa: in più di due giocatori si rischia di perdere il gusto di scoprire la mossa dell’avversario ed i tempi di attesa tra i turni fanno calare la tensione al tavolo. Anche in questo caso il difetto può essere limato da un’ottima conoscenza dei personaggi che consente di velocizzare i turni e mantenere il ritmo del gioco serrato.

Considerazioni finali
Yomi riesce a portare la tensione di uno scontro di arti marziali sul tavolo da gioco mantenendo la tensione tra i duellanti sempre alta. Ogni giocata potrebbe essere quella decisiva e compiere degli errori di calcolo potrebbe rovinare una strategia ben congegnata. Il gioco è pienamente promosso ed è consigliato a tutti gli amanti dei giochi competitivi, rapidi e che riescono a rievocare l’ambientazione con poche regole. Voto 7,5

Yomi è possibile trovarlo presso GameWay – Giochi da Tavolo

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Marco Annunziata

Mi sono avvicinato a questo stupendo mondo tramite la saga del Signore degli Anelli e ai wargame tridimensionali fin da piccolo. Non ho un genere di riferimento particolare e passo dai giochi german agli american con estrema disinvoltura. A partire dal periodo universitario mi sono occupato professionalmente del settore svolgendo il ruolo di dimostratore, collaborando con agenti di commercio e attualmente lavoro presso il mio negozio di fiducia GameWay dove curo l’organizzazione degli eventi, le vendite al pubblico e la creazione di contenuti testuali per il nostro sito. Condivido con la mia compagna una discreta collezione di giochi che aggiorno di continuo, ovviamente solo per scopi lavorativi…. Lo dico sempre, ma non ci crede più nessuno… Chissà come mai...

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