Tiny Turbo Cars: Il Gioco Da Tavolo Che Ci Farà Sfrecciare In Un Modo Tutto Nuovo! (Recensione)

Siete pronti a sfrecciare in una folle corsa di micro macchinine? L’intera casa sarà il nostro campo di battaglia! Tra sgommate, turbo, missili e controller davvero speciali, scoprite con noi il nuovo gioco targato Ghenos Games e Horrible Guild

PANORAMICA GENERALE

Mamma e papà non ci sono, la nonna ci vorrà un po’ prima che arrivi e quale modo migliore per passare il tempo se non quello di fare una spericolata e folle corsa di micro macchinine telecomandate?

La casa stessa diventerà un immenso circuito pieno di ostacoli e nascondigli per sparare al meglio i nostri missili.

Lo scopo è uno solo: Tagliare per primi il traguardo!

Tiny Turbo Cars è un gioco per 2-4 Giocatori, ideato da Hjalmar Hach e dal team 4Brains4Games, dalla durata di 30/40 minuti a partita, edito da Horrible Guild e distribuito da Ghenos Games.

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella coloratissima scatola troviamo:

  • 4 Puzzle Controller
  • 8 Micro Auto da Corsa
  • 8 Tessere Auto da Corsa
  • 6 Plance Circuito fronte/retro
  • 4 Segnalini Sorriso
  • 13 Segnalini Batteria
  • 1 Segnalino Pavimento Scivoloso
  • 7 Segnalini Scudo Energia

La prima cosa che sicuramente cattura l’attenzione sono i controller che sfruttano e ricordano il classico gioco del 15, quello dove bisogna riordinare i quadratini per ottenere i numeri in sequenza dall’uno al quindici.

Anche le micro macchinine sono adorabili, così come la grafica delle plance che è carinissima e piena di dettagli.

Le macchine poi hanno tutte un’abilità speciale che andranno a rendere la partita unica ed imprevedibile.

 

PREPARAZIONE

Prendi le plance Circuito, togli la griglia di partenza e l’arrivo. Mescola le rimanenti 4 e scegline 3 casualmente da posizionare al centro del tavolo, fate combaciare tutti i lati rossi e blu in modo continuo. Alle due estremità della pista, posizionate la griglia di partenza e l’arrivo. Otterrete così una pista formata da 5 plance.

Quella inutilizzate, rimettetela nella scatola o se preferite fare partite più lunghe, all’inizio posizionate tutte e 4 le plance al centro del tavolo e non solo 3.

Il giocatore più giovane e poi seguendo il senso orario, sceglie una macchinina, prende la relativa tessera, prende poi un controller e 3 segnalini batteria (vite) da mettere davanti a sé.

Prendete i segnalini Sorriso  e riordinateli dal più felice (n.1) al più triste (n.4). Selezionate un numero di segnalini, a partire dall’1, pari al numero dei giocatori. Impilateli in modo che il numero 1 sia in cima alla pila.

Tenete a portata di mano i segnalini scudo e Pavimento Scivoloso.

Tutto è pronto per cominciare questa folle corsa!

 

REGOLAMENTO

Una partita dura un numero variabile di round e finirà quando un giocatore taglierà il traguardo.

Ogni round è diviso in 3 fasi:

  • PROGRAMMAZIONE
  • LA CORSA
  • FINE DEL ROUND

Vediamole più nel dettaglio.

 

Fase 1: Programmazione

Questa fase avviene in simultanea tra tutti i giocatori.

Si inizia con una fase di Reset, cioè si prende il proprio controller e lo si scuote per 5 secondi per mescolare le tessere per bene.

Al via poi tutti inizieranno a programmare una sequenza di azioni (la migliore possibile) per evitare gli ostacoli ed avvicinarsi il più possibile al traguardo per poi magari tagliarlo per primi.

Quando qualcuno crede di aver raggiunto una buona programmazione dovrà dire “FINITO!”, posizionerà il controller davanti a sè e prenderà il primo segnalino sorriso che posizionerà sopra alle proprie azioni appena programmate.

Quando rimarrà un solo giocatore a programmare, gli altri inizieranno a contare (a voce molto alta!) alla rovescia da 10 a zero: saranno gli ultimi secondi che avrà a disposizione prima della fine di questa fase. Allo scadere del tempo, metterà davanti a sé il controller e prenderà l’ultimo segnalino sorriso.

Ma vediamo meglio come è fatto il controller.

Ci sono 15 quadratini disposti in 4 file. Durante la programmazione e lo svolgimento delle azioni, si guarderà solamente le 2 righe centrali!

Ogni quadratino ha una propria azione, potremo muovere la macchina in tutte le direzioni di una o due caselle, oppure attivare il turbo (muoversi di un numero di caselle pari al numero di batterie attive) o ancora sparare missili per colpire il giocatore che sta dritto davanti a noi!

Inoltre potremo trovare dei comandi vuoti, dove non accadrà nulla o comandi speciali come potenziare/depotenziare l’azione successiva o ancora rigirare a faccia in su una batteria (che sono le vite della macchinina).

I giocatori, proprio come nel gioco del 15, dovranno spostare i quadratini per programmare al meglio e velocemente, le loro mosse.

 

Fase 2: La Corsa

In questa fase, i giocatori metteranno il piede sull’acceleratore ed eseguiranno le loro mosse programmate.

A partire da colui che ha il sorriso più felice, eseguirà TUTTE le mosse che ha programmato per poi passare il turno al giocatore con il sorriso più felice tra quelli rimasti.

L’ultimo a giocare, ovvero colui che per ultimo ha programmato e quindi ha il sorriso più triste, come penalità all’inizio del suo turno dovrà girare un segnalino batteria a faccia in giù.

Ma la pista ora è la vera protagonista del gioco, con i suoi ostacoli e dislivelli.

Infatti se molte delle caselle sono vuote, altrettante presentano dei simboli che indicano diverse cose.

I diversi effetti sono:

  • TAPPETI: Ogni movimento che inizia in una casella tappeto, cambia la sua potenza in uno. Ad esempio un turbo di 3 caselle che inizia su di un tappeto, farà muovere la macchina di una sola casella! Che spreco.
  • VELOCITÀ ECCESSIVA: Se una macchina inizia il suo movimento su questo tipo di casella, ogni suo comando viene considerato potenziato di 1
  • OSTACOLI O ALTRE MACCHINE DA CORSA: Se una macchina entra in una casella con un’ostacolo o un’altra auto da corsa, terminerà il suo movimento in quella casella e dovrà girare a faccia in giù un suo segnalino batteria
  • POZZANGHERA: Se una macchina inizia o passa in una casella pozzanghera, dovrà prendere il segnalino pavimento scivoloso e dal prossimo comando (e fino alla fine del turno) ogni comando che muoverà la macchina in diagonale in una direzione la invertirà. Ad esempio se dopo essere passato su di una pozzanghera avevo programmato due passi in diagonale verso sinistra, la mia macchinina andrà due passi in diagonale verso destra.
  • ZONA IMPRATICABILE: Queste caselle sono invalicabili per le macchine e sono al centro della pista o i muri stessi che la delimitano. Se un’auto finisce contro una di queste caselle, rimane sulla casella in cui era prima dello scontro e subisce un danno girando a faccia in giù una batteria. É possibile saltare queste caselle che sono situate al centro della pista grazie all’azione salto.

Il segnalino Pavimento scivoloso

 

Se un auto rimane senza energia, cioè un giocatore ha tutti e 3 i segnalini girati, la si cappotta di lato per indicare ciò. Ignorate i prossimi 3 comandi e riottenete una batteria per ogni comanda ignorato.

La macchina potrà essere riportata in posiziona solo all’ottenimento della terza batteria.

 

Fase 3: Fine del Round

Se nessuna macchina ha tagliato il traguardo, ci si prepara per un nuovo round di gioco.

Rimettete i segnalini sorriso al centro del tavolo, impilandoli come di consueto, e controllate il vostro posizionamento nella corsa.

Al termine di ciascun round, per ogni macchina che avrete davanti a voi, prendete un segnalino scudo d’energia.

Ogni volta che dovreste rigirare una batteria, potete scartare uno di questi segnalini.  Al termine del turno, se avete ancora segnalini di questo tipo, li potete scartare uno alla volta per far avanzare la vostra auto di 2 caselle in avanti. Eventuali segnalini che scegliete di non usare andranno persi.

 

FINE DEL GIOCO

Se alla fine del round una sola macchina ha tagliato il traguardo, la partita termina e quel giocatore viene dichiarato il vincitore!

Se più macchine hanno tagliato il traguardo, vince chi con la sua programmazione è andato maggiormente oltre la linea d’arrivo. In caso di ulteriore parità vince chi ha il segnalino sorriso più felice (cioè chi ha finito prima la programmazione).

Se i giocatori desiderano, possono continuare a giocare affinché tutte le auto arrivino al traguardo per stabilire l’intera classifica.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Tiny Turbo Cars si ripromette di essere un gioco leggero e spensierato per divertire tutte e farsi anche qualche cattiveria.

Implementare la meccanica del gioco del 15 in un titolo di questo genere lo trovo geniale e ben adatto perchè riesce a trasmetterti per bene l’adrenalina e l’ansia che si può provare durante una reale corse di macchine.

La frenesia, l’ansia e l’agitazione che si ha durante la prima fase rende difficile rimanere lucidi aumentando il rischio di sbagliare ma aumentando così anche il divertimento e i colpi di scena.

Il gioco è sicuramente adatto a tutti e concordo con l’età suggerita sulla scatola (10+) ma se siete particolarmente ansiosi e andate facilmente nel pallone forse non vi godrete al meglio questo gioco ma vi assicuro che è divertente, quindi una prova fatela comunque…magari vi sorprenderà!

Più che un gioco di corse, lo definirei un gioco di programmazione, quindi non fatevi ingannare dall’ambientazione.

In due giocatori il campo è abbastanza largo ma già in 3 o 4 ci si pestai piedi.

Credo che magari un quinto giocatore ci potrebbe anche stare senza problemi… magari chissà in futuro con un’espansione…

La grafica poi è molto bella, accattivante e dai colori accesi, peccato per i quadrati del controller che ogni tanto si inceppano nella frenesia del gioco.

Fortemente apprezzato il fatto di colorare i muri che delimitano la pista di azzurro e rosso per poi colorare i comandi per spostare la macchina a destra /sinistra dei rispettivi colori, nella frenesia è una vera manna!

Un giochino fresco, veloce e che volendo si appresta anche a veri e propri tornei!

Molto divertente!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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