Talisman Harry Potter: Il Gioco Da Tavolo Che Vi Farà Vivere Un’Avventura Magica Ed Epica (Recensione)

La saga di Harry Potter continua ad intrecciarsi con il mondo dei giochi da tavolo! Oggi infatti vi parlo di Talisman Harry Potter, una nuova versione del classico Talisman, che ci permetterà di vestire i panni anche dei cattivi. L’obiettivo è uno solo: raggiungere la Sala Grande al centro del tabellone per sconfiggere Lord Voldemort una volta per tutte o per dimostrargli la nostra lealtà, a seconda del nostro allineamento.

PANORAMICA GENERALE

La saga di Harry Potter continua ad intrecciarsi con il mondo dei giochi da tavolo!

Oggi infatti vi parlo di Talisman Harry Potter, una nuova versione del classico Talisman, che ci permetterà di vestire i panni anche dei cattivi.

L’obiettivo è uno solo: raggiungere la Sala Grande al centro del tabellone per sconfiggere Lord Voldemort una volta per tutte o per dimostrargli la nostra lealtà, a seconda del nostro allineamento.

Ovviamente non sarà così semplice, per entrare nella stanza ci occorrerà un Dono della morte ma come sappiamo, da soli non siamo nulla. Infatti durante la partita raccoglieremo oggetti, seguaci e ci potenzieremo per arrivare preparati allo scontro finale.

Talisman Harry Potter è un gioco per 2-6 Giocatori, dalla durata di 90-120 minuti a partita e portato qui in Italia da Asmodee. A fine articolo troverete il nostro video tutorial/recesnione.

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola (dalla copertina meravigliosa) troviamo:

  • 1 Tabellone di gioco
  • 4 dadi a 6 facce
  • 9 miniature dei personaggi
  • 9 Carte Personaggio con statistiche ed abilità uniche
  • 100 Carte Incontro
  • 24 carte Incantesimo
  • 6 Plance Statistiche con dischi
  • 21 Carte Acquisto
  • 20 Galeoni (monete)
  • 2 Carte Furetto (Giocatore Trasfigurato)
  • 36 Segnalini Destino
  • 3 Carte Doni Della Morte
  • 1 Segnalino Vantaggio
  • Il Regolamento

I materiali sono di buona qualità, la grafica riprende le immagini dei film e le miniature sono molto molto belle (anche se quelle bacchette mi sembrano un po’ fragili…spero di non scoprirlo mai!).

Il tabellone è bello e colorato, con tutti i luoghi iconici della saga. Le carte sono di buona qualità e grandi: da una parte è un bonus visto che si vedono meglio anche da lontano (visto la dimensione del tabellone) ma d’altro canto fuoriescono dalle caselle della mappa, coprendo i simboli che sono sotto.

Una volta apparecchiato, il gioco comunque ripaga l’occhio e ho apprezzato moltissimo l’abolizione dei conetti per le statistiche e l’uso della plancia con i dischetti: molto più comodo e funzionale!

 

PREPARAZIONE

Per prima cosa, posizionate il tabellone al centro del tavolo, dividete le carte in base al loro dorso e mescolate ciascun mazzo.

Collocate la miniatura di Lord Voldemort sulla casella centrale del tabellone: La Sala Grande, mettete da parte la sua carta personaggio che verrà utilizzata in caso di scontro.

Date casualmente (oppure no) una carta personaggio a ciascun giocatore. Ogni carta è fronte e retro: riporta lo stesso personaggio ma con statistiche ed Abilità differenti. Scegliete voi quale lato utilizzare. Inoltre ogni personaggio farà parte di una delle 2 Fazioni: Mangiamorte (verde) o Ordine della Fenice (Rosso)

Collocate la vostra relativa miniatura sulla casella di partenza indicata dalla carta personaggio, prendete una plancia statistiche e settatela sui valori di partenza (sempre indicati dalla carta). Ogni personaggio potrebbe avere un numero di carte incantesimo già in mano all’inizio del gioco, nel caso pescate dal relativo mazzo.

Sempre guardando la carta personaggio scelta, date a ciascuno il numero di segnalini Destino indicati e un totale di 2 Galeoni.

Infine posizionate accanto al tabellone il gettone Vantaggio con il lato visibile della fazione con meno giocatori.

Il giocatore che per ultimo ha guardato un film di Harry Potter, inizia a giocare!

 

REGOLAMENTO

A partire dal primo giocatore, seguendo poi il senso orario, ognuno giocherà il suo turno e si continuerà così finchè una persona non arriverà alla vittoria.

Un turno di gioco è diviso in due fasi:

  • MOVIMENTO
  • INCONTRI

Vediamo queste fasi più da vicino!

 

Fase 1: MOVIMENTO

All’inizio del proprio turno è obbligatorio muoversi. Per far ciò, il giocatore di turno lancerà un dado e si sposterà di un numero di caselle pari al risultato in senso orario o antiorario.

Il Tabellone è diviso in 3 gironi: Regione Esterna, Centrale ed Interna. Per passare in un girone più interno ( ma non per uscirne) è necessario superare una prova.

Durante il movimento è vietato tornare sui propri passi durante lo spostamento, in pratica se faccio un sei non posso avanzare di 3 passi per poi tornare in dietro di altrettanti per ritornare alla casella di partenza.

  • Regione Interna: in questo girone (che rappresenta la scuola di Hogwarts) il movimento è differente. Dopo aver lanciato il dado bisogna dimezzarne il risultato (per difetto) per vedere di quanti passi muoversi. Il giro qui è a senso unico e se il giocatore decide di ritornare indietro sui propri passi e ritornare nella regione centrale, potrà farlo ma potrà tornare indietro solo di una casella a turno ignorandone gli effetti.
  • Movimento di Voldemort: ogni volta che un giocatore ottiene un 1 con il lancio del dado (solo per il movimento), si muove e prima di risolvere l’effetto della casella d’arrivo, lancerà un altro dado per muovere la miniatura di Voldemort. Muoverà quest’ultimo in senso orario o antiorario (quando possibile) di un numero di caselle pari al risultato del dado. Voldemort potrà passare da una regione ad un’altra solo con il primo passo del suo movimento.

Se Voldemort finisce il suo movimento su una casella occupata da un giocatore si innesca lo Scontro. Lo sfidato sceglierà se combattere con la Magia o la Potenza ( i valori di Voldemort cambiano in base alla regione in cui si svolge lo scontro e sono riportati sulla sua carta personaggio).

Dopo aver scelto calcolerà il proprio valore della caratteristica scelta e aggiungerà il risultato del dado che avrà appena lanciato. Ad esempio scelgo Magia, ho 5 di base e aggiungo un altro 5 che è il risultato del mio dado per un totale di 10. Voldemort ha 7 di Magia nella regione esterna, un altro giocatore lancerà il dado e sommerà il risultato.

Vittoria: Se la mia somma è più alta, vinco lo scontro e lancio un dado per vedere la mia ricompensa, confrontando il risultato con la tabella sulla carta di Voldemort.

Pareggio: Se la mia somma è pari a quella del Signore Oscuro, non succede nulla.

Sconfitta: Se la mia somma è inferiore a quella del Signore Oscuro, il mio personaggio perderà una Salute.

In ogni caso Lord Voldemort rimarrà in quella casella, pronto ad attaccare di nuovo!

 

Fase 2: INCONTRI

La seconda fase è il cuore pulsante del gioco.

Quando un giocatore termina il suo movimento, dovrà attivare gli effetti della casella su cui si e fermato.

In genere chiederà di pescare carte Incontro dal relativo mazzo della regione in cui si trova, pescare incantesimi (se possibile) o lanciare il dado per attivare diversi effetti (postivi o negativi) di quel luogo. L’effetto di ogni casella è descritto sullo spazio stesso tramite testo e/o iconografia.

La casella può richiedere di pescare più carte dal relativo mazzo. Alcune caselle avranno già delle carte scoperte su di esse perchè sono dei nemici non sconfitti o semplicemente oggetti lasciati da altri giocatori. Pescate dal mazzo le carte richieste dalla casella meno una per ogni carta che si trova già scoperta in quello spazio.

In questo caso Hagrid pescherà solo due carte ma dovrà risolverle assieme a quella già presente sulla casella.

Risolvete le carte pescate e scoperte sulla casella in base al numerino che trovate in basso a destra. Risolvetele dall’uno seguendo il senso crescente.

Alcune carte (i seguaci) hanno più di un numero: Uno in alto a destra ed uno in basso a destra.

Se la carta Seguace è della nostra fazione allora rimane un seguace e guardiamo il numerino in alto, mentre se è della fazione opposta, diventerà un nemico da battere e si guarderà il numero in basso a destra per l’ordine di risoluzione delle carte.

Un giocatore potrebbe fermarsi su una casella occupata da un avversario (ma solo di fazione opposta). In questo caso può decidere di non attivare gli effetti della casella d’arrivo ma di attaccare l’altro giocatore. Ma vediamo come funziona un combattimento.

 

COMBATTIMENTO

Esistono 2 tipi di combattimento:

  • Contro nemici (carte nemico pescate o presenti sulla casella)
  • Contro altri Giocatori di Fazione Opposta

Combattimento contro Nemici

Il tipo di combattimento (Magia o Potenza) verrà stabilito dalla carta stessa. Per prima cosa si guarda se il giocatore può (e vuole) schivare lo scontro, grazie all’effetto di incantesimi o capacità speciali del personaggio stesso.

Se lo scontro prosegue, il giocatore attiverà (se vuole) incantesimi, seguaci ed oggetti che influenzano i valori della caratteristica presa in esame per il combattimento.

Ora il giocatore, dopo aver sommato tutti i bonus dati dalle carte al suo valore di caratteristica, lancerà un dado e ne  sommerà il risultato.

Un giocatore lancerà il dado per il nemico e sommerà il risultato del lancio al valore stampato sulla carta.

Vittoria: Se la somma del giocatore è più alta di quella del nemico, quest’ultimo viene sconfitto e la carta verrà presa come trofeo (che spiegheremo tra poco) dal vincitore.

Pareggio: Se le due somma sono pari, non succede niente. Il turno termina immediatamente.

Sconfitta: Se la somma del giocatore è più bassa, quest’ultimo perde una salute e il suo turno termina immediatamente.

Se ci sono più nemici da combattere e hanno lo stesso numero di risoluzione e lo stesso tipo di attacco, combatteranno assieme: i loro valori d’attacco verranno sommati e si sommerà poi il valore di un UNICO lancio di dado.

 

  • TROFEI

Quando un giocatore sconfigge un nemico, prenderà la carta come trofeo.

Un personaggio ottiene un +1 di magia ogni 5 punti magia collezionati sulle carte Trofeo ( che poi andranno scartate) e per la potenza funziona allo stesso modo. Eventuali punti in più andranno persi.

Ad esempio come trofeo ho 2 carte con valore di magia 3. Scartandole arriverei a 5 punti magia (3+3=6) guadagnando così un punto magia da aggiungere alla mia plancia statistiche del personaggio. Il punto extra (il sesto) che ho scartato viene così perso.

 

Combattimento contro un Personaggio della Fazione Opposta

Come detto in precedenza, se sulla casella troviamola miniatura di un avversario possiamo attaccarla.

Lo scontro avviene nello stesso modo descritto qui sopra tranne per delle piccole modifiche. I giocatori potranno scontrarsi solo scegliendo Magia e non potenza. Inoltre chi vince potrà scegliere se far perdere un punto salute al perdente, rubargli un oggetto (Dono della Morte incluso), rubargli  un Galeone o un Seguace.

Se scegli di rubargli il seguace, dovrà prima sconfiggerlo come in un normale scontro tra nemici. Un seguace sconfitto in questo modo, sarà preso come trofeo.

Alla fine dello scontro il turno termina.

 

SEGNALINO VANTAGGIO

Nel gioco è presente un segnalino vantaggio che aiuterà o meno una fazione piuttosto che l’altra.

Se il lato visibile è quello dell’Ordine della Fenice, se un giocatore di quel schieramento sta combattendo, aggiungerà un +1 al suo attacco mentre se un Mangiamorte sta combattendo contro un Seguace (dell’Ordine della Fenice) dovrà sottrarre 1 dal suo valore d’attacco.

Se il lato visibile è quello dei Mangiamorte, se un giocatore di quel schieramento sta combattendo, aggiungerà un +1 al suo attacco mentre se un personaggio dell’Ordine della Fenice sta combattendo contro un Seguace (della fazione dei Mangiamorte) dovrà sottrarre 1 dal suo valore d’attacco.

Alcune carte Incontro potranno far girare il gettone vantaggio.

 

LIMITE MASSIMO DI OGGETTI, SEGUACI E INCANTESIMI

Le principali carte del gioco.

Un giocatore potrà avere al massimo 4 oggetti con sè (tranne per alcune eccezioni) e 3 seguaci.

Per quanto riguarda gli incantesimi, bisogna saper destreggiare la magia per poterli usare.

Infatti il numero di carte incantesimo che possiamo tenere dipende dal nostro livello di magia: con un livello di 4 potremo tenere una carta, con un livello di 5 e 6 due carte e con un livello pari o superiore a 7 ne potremo avere 3.

 

GETTONI DESTINO

Questi gettoni possono cambiare le sorti del nostro fato.

Una volta ogni tiro di dado, il giocatore potrà spendere uno di questi gettoni per rilanciare UN dado appena lanciato. Sarà poi obbligato a tenere il secondo risultato. L’unico dado che non può rilanciare è quello d’attacco di un avversario.

 

SALUTE DI UN PERSONAGGIO ED EREDITÀ

Quando un giocatore perde il suo ultimo punto salute non muore ma dovrà spostare la pedina sulla casella dell’Ospedale San Mungo.

Scarterà tutti i segnalini destino, le carte trofeo ed incantesimo e il suo turno terminerà immediatamente.

Al prossimo turno sceglierà con quale lato della carta personaggio (sempre la stessa) giocare, setterà i valori di caratteristica e manterrà i galeoni, i seguaci e gli oggetti che aveva precedentemente.

Lancerà poi il dado ed inizierà il turno come di norma.

 

FINE DEL GIOCO

Quando un personaggio raggiunge la penultima casella, La stanza delle Necessità, il giocatore dovrà fermarsi e scartare un Dono della Morte per poterci restare.

Una volta entrati nella Sala Grande, Lord Voldemort si  paleserà e partirà un duello all’ultimo incantesimo.

Voldemort, come riportato sulla sua carta, nella Sala Grande ha un livello di Magia (non è possibile scegliere potenza) pari a 12. Il combattimento funziona esattamente come descritto sopra. Se la somma del giocatore è più alta rispetto a quella del Signore Oscuro, vincerà la partita vincendo concludendo la Seconda Guerra Magica.

Se le somme sono pari, non accade nulla e il giocatore potrà riprovarci il turno successivo ma se la somma fosse malauguratamente inferiore rispetto a quella di Voldemort, dovrà ritornare  sulla prima casella della regione interna e ritentare un altro attacco superando nuovamente le caselle interne.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Talisman Harry Potter: sono davvero combattuto.

Se da una parte amo moltissimo il tema del gioco, Talisman non è affatto tra i miei giochi preferiti (perdonatemi).

Questo per me è stato un esperimento: può un tema diverso cambiare (anche solo in parte) l’esperienza di un gioco?

Ci sono moltissimi punti a favore per questo titolo: La prima cosa da lodare è l’attinenza alla saga, non tutti possono fare o avere tutto (in base al loro allineamento) e il fatto che i seguaci di una determinata fazione siano automaticamente dei nemici per la fazione opposta è stata davvero una bella sorpresa.

Anche la crescita del personaggio è interessante, migliorarlo grazie a seguaci, oggetti e trofei conquistati danno un senso di avventura non indifferente al gioco stesso.

La grafica poi l’ho apprezzata davvero molto e il regolamento (anche se non organizzato benissimo) è ben spiegato, con esempi esplicativi che non lasciano spazio a dubbi.

Le carte incontro sono tante e diverse e sono divise per regione esterna e centrale, in modo da dividerle anche per difficoltà, cosa che ho apprezzato enormemente e che non c’è nel classico talisman… (una volta avevo trovato un mostro potentissimo come prima carta ed ero debolissimo!)

Il Gioco Fantasy Talisman ben si è adattato per accogliere il celebre mago nel suo mondo anche se non è tutto oro quel che luccica (maledetti Lepricani!)

Chi gioca a Talisman lo sa, l’andamento della partita è una vera e propria montagna russa. Il fattore fortuna è molto alto. Il combattimento è determinato dal lancio di un dado (ovviamente con opportuni modificatori) ma alcuni eventi nefasti possono capitare all’improvviso (tenetevi stretti i vostri segnalini destino, vi saranno molto utili!).

Infatti potreste essere trasfigurati in furetti e lasciar cadere tutti gli oggetti, i galeoni e i proprio seguaci sulla casella…alla mercè degli avversari.

Anche la pesca delle carte potrebbe favorire alcuni piuttosto che altri… ma fa parte del gioco.

Quindi se vi sedete al tavolo mettetevi nello spirito che non sarà possibile avere il controllo di tutto, anzi a volte sarà il gioco a controllare voi.

La durata è importante, siamo attorno alle 2 ore di gioco in 4 giocatori e potrebbe crescere con l’aumentare dei giocatori e se la fortuna vi rema contro.

Sarà divertente però combattere e giocarsi dei tiri mancini per impedire la vittoria all’avversario ma sappiate che non appena sarete in testa, tutti vi saranno contro.

Ritornando alla domanda che mi sono posto all’inizio, direi che sì, il tema più congeniale mi ha fatto apprezzare un po’ di più questo gioco anche se per me, che amo controllare tutto e pianificare anche la più piccola cosa, è sempre un piccolo trauma affidarmi a dadi e carte per determinare il mio destino (anche perchè sono sempre davvero sfortunatissimo!).

Come terapia d’urto però funziona benissimo!

Nox.

 

VIDEO RECENSIONE/TUTORIAL

 

 

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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