#SPIEL19 – Il Resoconto delle nostre impressioni

“5 giorni intensi trascorsi in quel di Essen allo #SPIEL19. Da mercoledì alla domenica, per un totale di oltre 40 ore passate in 6 capannoni gremiti da oltre 200.000 persone alla ricerca di un qualcosa che forse non esiste ancora. “

Ebbene sì, mentre chi va a Lucca a divertirsi, c’è chi sta dietro ad una scrivania ed uno schermo del PC per scrivere le proprie memorie di 5 giorni intensi trascorsi in quel di Essen allo #SPIEL19.
Da mercoledì alla domenica, per un totale di oltre 40 ore passate in 6 capannoni gremiti da oltre 200.000 persone alla ricerca di un qualcosa che forse non esiste ancora.

Si inizia mercoledì mattina con la conferenza stampa che conferma quanto già letto in vari articoli sui vari blog, podcast, riviste, ecc: il gioco da tavolo sta crescendo, e #SPIEL19, ne è la dimostrazione. Vengono brevemente descritte le attività ed i numeri che ruotano attorno a questo ramo di industria, la “nuova” variante sulla gestione della fiera, tra cui il nuovo ingresso aggiuntivo e la dislocazione degli spazi (compreso il famigerato MT spot) per lo scambio di giochi tra n-mila giocatori di tutto il mondo tramite un sistema gestito su BGG, varie iniziative sociali, ed un breve rimando ai vincitori dello KdJ, SdJ ed altri premi nazionali.

Veniamo ora al dunque: dopo la conferenza mi addentro nella sala riservata all’esposizione esclusiva delle novità e delle anteprime: una ottima illustrazione dei giochi, apparecchiati con dovizia in attesa di poterli giocare già dalla sera stessa (per chi ha avuto la fortuna di accaparrarsi un biglietto per la Game Night Preview, organizzata dallo stesso Merz Verlag GmbH che ha organizzato #SPIEL19). Con l’occasione si possono incontrare anche alcuni autori e scambiare quattro chiacchere con loro per farsi spiegare cosa la loro mente ha ideato.

Ci troviamo giochi nuovi in anteprima, giochi lanciati su varie piattaforme di crowdfunding, giochi riediti in nuove edizioni, ed altro ancora. Vediamo una rapida carrellata di titoli:

  • Marco Polo II, il sequel del famoso gioco di Tascini/Luciani (a breve anche in Italia grazie a Giochi Uniti)

  • Yggdrasil Chronicles, sicuramente un impatto scenografico non indifferente

  • On the Underground, un Kickstarter di recente pubblicazione

  • Age of Civilization, un Kickstarter un po’ più datato, ma di prossima uscita

  • Dragon Hunters, miniature ne abbiamo? Ed altro ancora.

Purtroppo, non sono stato tra i fortunati ad avere il privilegio di essere presente alla Game Night Preview, tanto che ormai sono le 17.00, e la stanchezza del giorno prima si fa un po’ sentire…ergo, si va a recuperare il resto del gruppo che ormai dovrebbe essere arrivato, e poi a mangiare in una bella birreria. Domani ci attende un nuovo giorno.

Non descrivo nei dettagli ogni singolo gioco provato, ma farò le mie impressioni a caldo, basandomi su uno/due turni di gioco.

Terramara, un bel euro-game, non propriamente leggero, ma la spiegazione è veloce e corretta, niente intoppi, personale preparato. L’inizio promette bene, e il gioco pure. Un piazzamento lavoratori abbastanza stretto, nel quale durante i 5 turni a disposizione bisogna ottimizzare i tracciati militare, viaggi e navigazione (per poter utilizzare azioni più forti ed avere accesso a più carte tra cui scegliere), gestire le risorse accumulate durante le nostre azioni acquistando carte che ci forniscono punti e bonus temporanei o permanenti, e nel frattempo stare attenti agli avversari che con un colpo di mano ci possono rubare le risorse se non siamo pronti militarmente. Ho giocato solo 2 turni, tanto per avere un’idea di massima delle meccaniche e della gestione e devo dire che mi è piaciuto. Un titolo tutto italiano che non ha nulla da invidiare ai concorrenti. (7.5/10)

Aqua Mirabilis: un altro gioco completamente ideato da italiani e vi trovo un gruppo che sta giocando (stranamente sono italiani), mi siedo e ascolto e nel frattempo chiedo informazioni a riguardo e loro gentilmente di fanno una panoramica del gioco. Dopo qualche turno mi cedono il posto, seguendo la politica: facciamo qualche turno per capire il meccanismo, e lasciamo anche agli altri il tempo di provarlo. Giocare tutta la partita non serve a nulla in questa situazione. Prontamente mi siedo e dopo poco arriva un’altra coppia di giocatori… italiani pure loro. Bene. Dopo una rapida spiegazione del dimostratore iniziamo la nostra partita. Anche questa volta si tratta di un piazzamento lavoratori e gestione risorse. Ci troviamo in Francia ai prime del XIX° secolo, in veste di profumiere. Il nostro scopo è quello di creare profumi unici per la Corte francese dell’epoca, raccogliendo fiori, creando le essenze primitive e le relative basi, viaggiando tra le città più famose dell’epoca (Firenze, Grasse, Colonia e Parigi) e proponendo alla Corte appunto le nostre creazioni, nella speranza di essere i primi e di essere ripagati per il nostro sforzo. Abbiamo a disposizione 5 punti azione che dovranno essere “spesi” dal nostro profumiere per fare le azioni principali, finite le quali possiamo spendere, se ci rimane, l’unità di tempo associata e innescare la fine del nostro turno. Al termine delle nostre azioni, il segnalino del progresso avanza di uno spazio, dettando in tal modo la velocità del gioco. Si inizia fondamentalmente con la raccolta dei fiori, e successivamente tramite le nostre ricette segrete possiamo estrarre le essenze, tramite le quali possiamo creare la nostra base di partenza per il profumo. Un profumo è formato quindi da una base mescolata con una altra essenza. Base e profumo sono caratterizzate da una lettera e la loro unione determina l’incrocio sulla tabella di corte ove si dovrà posizionare il nostro profumo. Otterremmo vantaggi se siamo i primi, se il Re è sulla medesima colonna e se pure la regina è sulla medesima riga… una combinazione di queste 3 condizioni porta sicuramente a vantaggi di punteggio notevoli. Si tratta quindi di cogliere l’attimo giusto per fare le nostre “proposte”. La partita fondamentalmente si svolge con questo concetto e forse si presente troppo lineare per i miei gusti, ma l’idea è buona e l’ambientazione pure. Sicuramente promosso, ma uno scalino inferiore al precedente. (7/10)

Freshwater Fly: mi dedico ora ad un gioco leggero e graficamente molto accattivante. Dopo Coldwater Crown, l’autore Brian Suhre ci delizia con Freshwater Fly, sempre ambientato nel mondo della pesca. In questo gioco impressioniamo un instancabile pescatore che deve pescare il maggior numero di pesci in un ruscello di montagna molto popolato. Durante il nostro turno abbiamo a disposizione 2 turni con 1 dado e che ci permetterà di svolgere una azione tra: pescare, avvolgere il mulinello o avanzare sul tracciato della precisione.

Per pescare si sceglie la colonna relativa al dado e si pesca una carta dal mazzo di “pesca”: se esce il pesce, prendete il pesce che avete precedentemente scelto ed il segnalino colorato che DEVE corrispondere al colore della vostra esca. Se invece esce acqua, allora scalate di una posizione verso il basso e ripetete l’azione, e nel caso vi fosse andata male una terza volta.

Il pesce raccolto andrà posizionato sopra la vostra plancia a seconda del colore. Tramite l’azione mulinello avete la possibilità di spingerlo, in più turni/azioni, fuori dalla vostra plancia e guadagnare punti. Si prosegue fino a che il giocatore che ha raccolto 7 pesci innesca il fine partita e si termina con il calcolo del punteggio finale. Un titolo leggero e spensierato da giocare a fine serata o con giocatori non abituali, in quanto la richiesta di attenzione è veramente leggera. Una buona dose di fortuna c’è e si sente, sia per i dadi, sia per la pesca della carta, e la realtà non ci nega questo fatto. Anche se non è il mio genere ho apprezzato questa idea e la grafica, promuovendolo per la sua categoria. (7/10).

Free Market: gioco deterministico al 100%: niente dadi, niente carte, tutto dipende da noi. Le premesse sembravano buone, ma non è tutto oro quello che luccica. Un gioco economico da un tabellone un po’ troppo colorato e circense per i miei gusti, ma si può soprassedere.

In questa “avventura” dobbiamo gestire il nostro mercato e produrre più utile degli altri giocatori. Si inizia determinando il prezzo di mercato dei singoli beni (7 in tutto). Successivamente si passa ad un’asta per l’acquisto di alcune merci e poi al piazzamento dei nostri 3 agenti (lavoratori) sui 13 spazi disponibili, che poi saranno risolti in ordine da sinistra a destra. Ovviamente si può comprare, vendere, acquistare veicoli per il trasporto delle merci ed altre cose. C’è la possibilità di interagire negativamente con gli altri giocatori, p.es. mettendo un blocco doganale durante la vendita, rubando il camioncino o la stazione commerciale.

Personalmente mi è sembrato un pot-pourri di concetti messi li alla meno peggio. Ripetitivo e freddo, non ho avuto una sensazione di flusso pulito di gioco… in pratica compri, vendi e ogni tanto costruisci. Il gioco ha durata 5/6 turni a seconda del livello di difficoltà e si parla di 4 ore di gioco. Non mi sembra credibile. Mi dispiace, ma è rimandato a settembre. (5.5/10)

On Mars: questo Signore nell’immagine, credo non abbia bisogno di presentazioni, e tanto meno le darò…

Trovo un posto libero e mi siedo. Inizia la spiegazione e tra 100 battute e aneddoti vari sulla realizzazione del gioco e della sua grafica con Ian O’Toole, riusciamo a iniziare. Rapida panoramica dei concetti di gioco e delle singole azioni, poi dice: “Who’s first? It’s up to you.”: non spiega le regole, ti fa iniziare l’azione e nel mentre ti illustra tutti scenari che si aprono. Nulla di nuovo praticamente, ma è fatto dannatamente bene. Bisogna praticamente costruire edifici e robot per perlustrare la superficie di Marte. Se fai questo, ti serve questo, ma poi puoi fare quest’altro, ma solo se fai quest’altro ancora, ecc., ecc. Non saprei spiegarvi tutto, anche perché non è proprio semplice da ricordare, vista la moltitudine di azioni possibili.

Ho passato una ora di divertimento assoluto. (8/10)

Nusa Rasa: Gioco demo, in cerca di editori. Piazzamento lavoratori molto cattivo: se sbagli sono punti negativi e te ne accorgi. Ho giocato solo un turno, ma alla fine avevo accumulato ben 18 punti (negativi ovviamente) mentre l’altro giocatore ben 12 (positivi). Ebbene sì, ho sbagliato qualcosa.

Di cosa si tratta? Beh, di servire il maggior numero di clienti al nostro ristorante, preparando i piatti tipici della cucina indonesiana (gli autori sono indonesiani, n.d.r.). Per fare questo abbiamo a disposizione 3 azioni nel nostro turno nei quali abbiamo la possibilità di migliorare le nostre abilità di cuoco, di acquistare gli ingredienti, e di recuperare monete al fine di pagare gli stipendi ai cuochi. Notare che tutte le risorse a fine del proprio turno, se non siete riusciti a soddisfare l’ordine andranno perdute, e vi beccherete 3 punti negativi per ogni ordine non evaso. Inoltre, ogni stipendio non pagato genera ulteriori 3 punti negativi per ogni moneta non retribuita…

Concludendo, nulla di nuovo neppure qui, però la sua determinazione e la sua rigorosità mi hanno colpito positivamente. Certo la grafica non è ancora definitiva, tanto che gli autori hanno ascoltato e registrato ogni proposta di chi si fosse seduto a provarlo. (7/10).

 

Museum, gioco dall’impatto grafico deciso e vincente senza dubbio. Il gioco ci catapulta nei musei più famosi del mondo per organizzare la più bella esposizione della storia. A tal fine sono a disposizione varie carte che rappresentano reperti storici o quadri famosi di tutto il mondo ed è compito nostro organizzarli nelle varie sale del museo. Per farlo ogni turno saranno disponibili 10 carte sulla plancia centrale che dovranno essere successivamente esposte, pagandone il costo con altre carte dalla nostra mano. Le carte in pratica hanno un doppio utilizzo, sia opera da esporre, sia valuta commerciale. La durata del gioco è variabile e quindi si trasforma di fatto in un race-game. Il primo che raggiunge un determinato punteggio innesca la fine della partita. In sostanza un gioco di media portata, sicuramente bello da vedere. Adatto ad un utente medio è sicuramente consigliato sia per il gameplay, sia per l’estetica. (7/10)

Faktoria: non gioco la partita, ma mi faccio spiegare il regolamento ed il flusso di gioco. Un semplice gioco di aste e gestione risorse (finalmente una meccanica innovativa). Ogni giocatore parte con 20 monete e durante il proprio turno può puntare monete per acquistare le merci disponibili in questo turno (le 5 al centro della strada della plancia). Successivamente con queste materie si possono acquistare edifici che turante i 4 turni offrono materie aggiuntive per alcune azioni. Finisce il turno, si guadagna da 1 a 3 monete, a seconda del turno e si ricomincia… Praticamente 26 monete, 4 turni di gioco, edifici da costruire. Mi sono perso qualcosa? Forse può essere un introduttivo per persone che non abbiano mai giocato neppure a Monopoly, ma dopo 1 partita, ho come la sensazione che possa essere disposto sotto la pila dei giochi da vendere. (5/10).

Throne of Allegoria. Gioco già osservato il giovedì, ma senza poterlo provare. Trattasi di un gioco di aste puro, con una ambientazione medievale.

Ogni giocatore ha a disposizione 6 tasselli numerati da 0 a 2 con i quali deve “puntare” segretamente su delle azioni da svolgere nella seconda fase del turno. Si inizia rivelando un evento comune a tutti i giocatori. Successivamente inizia l’asta e dopo aver puntato tutti i propri tasselli, vengono rivelate le puntate dei singoli giocatori seguendo l’ordine di puntata e si assegnano i punti azione da spendere immediatamente nella rispettiva azione. A seconda della graduatoria di puntata e al numero di giocatori, si hanno a disposizione da 1 a 3 punti azione. Le azioni disponibili sono pescare carte, avanzare sui 5 tracciati a disposizione di ogni giocatore, incrementare il proprio impatto politico, fare elemosina, posizionare o muovere i propri sudditi sulla plancia al fine di intraprendere azioni di mercato, battaglie o aggressioni, guadagnare monete. A contorno di tutto ciò, sono disponibili obiettivi di fine partita ed altri che possono essere risolti appena sussistono le condizioni. Il gioco procede per 6 turni per concludersi con il conteggio finale dei punti, valutando contratti, avanzamenti sui tracciati e punti acquisiti durante la partita. Impressioni? Personalmente speravo meglio… niente di eclatante, anzi, abbastanza meccanico e prevedibile, con una spolveratina di interazione diretta; materiali standard, grafica intuitiva ma decisamente sotto la media, insomma si poteva fare meglio, soprattutto per il prezzo proposto al pubblico. (6/10).

Rallyman: GT. Riedizione del vecchio gioco del 2009, Rallyman: GT ci fa vivere l’emozione del rally. Ho sempre nutrito molte aspettative per questo gioco, ma ahimè, non si sono rivelate all’altezza. Durante il nostro turno dobbiamo gestire la nostra vettura tramite dei dadi che rappresentano le singole marce, e di conseguenza dovranno essere sempre crescenti/decrescenti; abbiamo la possibilità comunque di mantenere il rapporto tramite 2 dadi neutri per ogni turno di gioco. Una volta decisa la traiettoria e le marce da innestare, saranno lanciati i dadi, e nel caso di un simbolo di pericolo dobbiamo stare attenti, in quanto al 3° otteniamo una penalità che ci costringerà a fermarci. Esistono dei gettoni che ci permetteranno di evitare tale evento, e sono pure abbastanza semplici da ottenere. Ho eseguito solo un turno ma devo dire che non mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo. E’ vero, eravamo in 3, ma gari in 6 c’è più interazione, ma comunque mi ha lasciato dell’amaro in bocca. Come giochi di simulazione di corse ci sono alternative come Flamme Rouge, Formula Race 90! O Automobiles, che hanno sicuramente una marcia in più rispetto al presente titolo. (5/10)

Vejen: se ne parlava abbastanza prima di Essen, e cosi lo cerco e lo provo. Piazzamento lavoratori e gestione risorse da 2/4 giocatori, ambientato nel 17° secolo, lungo la via del commercio tra Germania e Danimarca. In 12 turni i giocatori devono massimizzare le proprie risorse, tramite la costruzione di edifici e la vendita ai mercati. Si inizia mostrando un evento (uguale per tutti i giocatori) e ricevendo le entrate (punti movimento e risorse). Successivamente ha luogo la fase delle azioni in cui piazzando i propri lavoratori si possono eseguire 6 azioni diverse (acquistare, caricare, migliorare, vendere, costruire e attivare). Le azioni, bene o male, si svolgono come siamo abituati a vedere in altri giochi del genere, ma alcune hanno delle particolarità. Per esempio, l’introito della vendita delle risorse dipende sia dal prezzo di mercato, sia dalla distanza della città in cui si vuole vendere, il che rende tale azione leggermente diversa dal solito. Anche il caricare il “carretto” segue un po’un iter diverso dal solito… piccolezze che danno quel quid in più per un gioco che altrimenti sarebbe un film già visto. Peccato per il prezzo, che non giustifica quanto c’è nella scatola. Rimane comunque in wishlist. (7/10).

Airship City: Ancora un gestionale. Parliamo di un gioco del 2018, ripubblicato quest’anno dalla Spielfaible (oltre che dalla Analog Lunchbox). Grafica minimalista, ma essendo di origine asiatica, non poteva essere altrimenti. Scopo del gioco è costruire le nostre città tra le nuvole, tramite una serie di azioni che ci faranno gestire varie risorse. Una particolarità è il fatto che gli spazi azione possono variare di posizione durante il turno di un giocatore tramite una azione specifica, e spostandosi di uno spazio per volta, potrebbe creare delle problematiche. Altre azioni sono rappresentate dalla raccolta di risorse (legno, metallo, oro e parti meccaniche), prendere contratti, costruire città o edifici pubblici, spendendo le risorse raccolte nei turni precedenti, e guadagnando punti vittoria. Le città costruite forniscono vantaggi per i giocatori, potenziando le azioni e offrendo azioni bonus. Meccanica semplice e lineare. Non saprei dire di più, in quanto non è stato giocato, ma solo spiegato in modo esaustivo. Potrebbe rimanere un sogno nel cassetto o anche no… Il prezzo al pubblico l’unico ostacolo (6.5/10).

Nova Luna: Molto interesse per questo gioco di Rosenberg. Un bel mix tra Patchwork e Habitats, in cui dobbiamo prendere delle tessere da un percorso circolare ed avanzare con il medesimo meccanismo di Patchwork. Tali tessere hanno dei requisiti che se soddisfatti ci permettono di posizionare un gettone sulla tessera. Il gioco è un race game e chi finisce per primo i gettoni sarà il vincitore. Alla fine della prima partita ho notato che il vincitore ha scelto e posizionato le tessere in un ordine ben preciso, il che gli ha permesso di vincere con velocità ed un distacco notevole di gettoni sugli altri. Alla seconda partita ho adottato pure io la medesima tecnica con il risultato di una vittoria. Sembrerebbe pertanto un gioco mono strategico, ma mi rimetto ad ulteriori partite per giudicare meglio questa cosa. A primo acchito promuovo il gioco con una abbondante sufficienza, e lo indirizzo a giocatori di fascia medio bassa al pari di Hadara (6.5/10)

Pharaon: Per il sottoscritto sorpresa della fiera: un gestione/piazzamento risorse molto stretto, in cui dobbiamo cercare di rendere omaggio al defunto Faraone, dedicandogli la tomba più bella dell’antico Egitto. Una plancia circolare divisa in 5 settori in cui la tipologia di risorse necessarie per attivare l’azione cambia da turno a turno, in quanto la ruota centrale si sposta ogni turno. Ogni azione di uno spicchio ha bisogno di una determinata combinazione di colori di risorse affinché si possa attivare. Sulla ruota centrale si piazza la risorsa, mentre le rimanenti dovranno essere scartate dal singolo giocatore. Le azioni attivabili sono l’acquisto di tessere con vantaggi per i turni successivi, avanzamento sul tracciato sacro, lo scambio di materie, e guadagnare tasselli bonus one-shot. A fine partita poi c’è la valutazione dell’obelisco, che dove sottostare a due requisiti, che se soddisfatti forniranno ulteriori punti al giocatore

Sembrerebbe una ricetta già vista e rivista, ma ripeto che mi ha piacevolmente sorpreso ed affascinato per la tipologia e fascia di gioco medio… Magari con il tempo potrei essere smentito, ma come prima sensazione si merita un bel voto (7.5/10)

Chakra: Un simpatico gioco astratto di gestione con regole e concetti molto semplici, nel quale dobbiamo movimentare delle gemme al fine di completare i 7 chakra con 3 di esse. Gioco per 2/4 giocatori, ma preferibile in 2 al fine di eliminare i tempi morti di attesa tra un turno a l’altro, considerata anche la durate ridotta della singola partita. A turno abbiamo a disposizione 3 azioni: pescare fino a 3 gemme e posizionarle all’inizio del nostro percorso; far scendere le gemme dalla testa ai piedi con una azione a scelta tra 7 disponibili, oppure passare e ripristinare tutte le azioni di movimento. Una partita si aggira attorno ai 15 minuti in 2 persone e non permette di fare troppi errori, altrimenti i vantaggi per l’avversario sono notevoli. Bisogna pianificare ogni mossa: quando raccogliere, quando muovere e quando ripristinare. I punti sono determinati da dei tasselli posizionati segretamente ad inizio partita sulle posizioni dei singoli colori, e man mano che un chakra viene completato, il giocatore può sbirciare per vedere il punteggio associato ad un determinato colore. Grafica notevole per questo bel giochino edito da una casa editrice francese di recente costituzione e senza regalare nulla, promosso a prima vista. (7/10)

Hadara: Qualcuno lo paragona ad una “creatura” simile a 7 Wonders, e personalmente trovo che solo l’ambientazione lo richiama. Il meccanismo è completamente diverso, non c’è un draft, ma solamente una pesca di carte, dapprima da un mazzo coperto, nella 1° fase di gioco, e da un mazzo degli scarti, nella 2° fase. Alla fine di ogni turno abbiamo pertanto pescato 10 carte, di cui un certo numero le avremmo scartate per guadagnare soldi (altra piccola similitudine con 7 Wonders), mentre altre le avremmo posizionate sotto la nostra plancia. Tutto questo per tre turni pressoché identici, con una interazione molto ridotta, se non durante l’acquisto delle carte “scartate”. Gli passo la sufficienza se lo annoveriamo come gioco per neofiti oppure per famiglie per passare un’oretta in allegria alla sera… nulla di più per il sottoscritto (6/10).

Non mi soffermo a descrivere gli altri giochi che ho provato (Chai, The Botanists, Nanty Narking, Old Masters, Trials of the Temples, Orchard Oceans, Circadians, Perseverance: Chronicles ed altri), in quanto non ho potuto apprezzarne il contenuto, vuoi per la spiegazione non esaustiva e confusionaria, vuoi per la stanchezza, vuoi per la fretta. Di sicuro nelle prossime settimane darò un ulteriore contributo descrivendo in dettaglio i giochi comprati a scatola chiusa come p.es. Newdale, Marco Polo 2, Cooper Island, Maracaibo.

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Luca "Jedgoshi" Cericola

Luca "Jedgoshi" Cericola Anno 1973; studi tecnici di Geometra ed Ingegneria civile strutturale. Appassionato fin da piccolo a giochi di logica, di fumetti e di musica. Il primo passo come molti è stato il sempreverde "Topolino" e successivamente gli scacchi. Inizialmente i fumetti avranno la meglio, esplorando vari mondi tra cui Marvel, Manga e svariati fumetti a striscia. Poi arriva Carcassonne, ed è l'inizio della fine.... La vita è un gioco, un gioco d’azzardo. Non è obbligatorio partecipare, anzi è persino possibile rimanere seduti a guardare gli altri mentre si divertono. La decisione di lasciarlo fare agli altri oppure di partecipare sta a voi.

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