La storia è un ciclo che è destinato a ripetersi se i ricordi di ciò che fu svaniscono. Ancora una volta il silenzio e la pace sono stati interrotti da canti di guerra che riecheggiano nell’aria. Il momento è arrivato. Schierate al meglio le vostre truppe e coprite la maggior area possibile del campo di battaglia. Chi avrà la meglio?
PANORAMICA GENERALE
La storia è un ciclo che è destinato a ripetersi se i ricordi di ciò che fu svaniscono.
Ancora una volta il silenzio e la pace sono stati interrotti da canti di guerra che riecheggiano nell’aria.
Il momento è arrivato.
Siege of the Eternal Night è un gioco roll and write ideato da Diego Di Maggio, per 1-6 giocatori, dalla durata di circa 15/20 minuti a partita ed edito da Little Rocket Games.
Riusciremo a sconfiggere il maggior numero di nemici possibile?
Lanciate incantesimi e schierate truppe per vincere la guerra.
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I materiali sono minimal, come la grafica della plancia ma questo ben si addice all’ambientazione e al tipo di gioco.
Tutte le informazioni sono ben riassunte nel foglio in modo da vere sempre tutto sott’occhio.
Apprezzo molto che i fogli siano fronte e retro, in modo da usarne uno più volte.
PREPARAZIONE
Date a ciascun giocatore un foglio Campo di battaglia, una matita colorata e posizionate i dadi alla portata di tutti.
Tutto è pronto per Combatt… ehm, giocare!
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo è coprire il maggior numero di caselle nemico con le proprie truppe/incantesimi. Il giocatore che avrà meno spazi liberi sulla propria plancia a fine partita sarà proclamato il vincitore!
REGOLAMENTO
Una partita a Siege of the Eternal Night è divisa in 9 round.
All’inizio di ciascuno di essi, un giocatore lancerà i due dadi e il risultato ottenuto sarà utilizzato da tutto.
I valori dei dadi indicheranno la grandezza delle truppe che andremo a schierare o le abilità speciali (come gli incantesimi) che potremo attivare.
Un giocatore potrà utilizzare nessuno, solo uno o entrambi i dadi per schierare le proprie truppe.
Schierare le truppe
I valori dall’1 al 5 permettono ai giocatori di schierare le proprie truppe sul campo di battaglia della grandezza pari al valore del dado. Quando si schierano, si colorano le caselle della plancia relative a dove vogliamo posizionarle per poi scrivere all’interno della forma creata il numero del round in corso.
Quando si schiera una truppa bisogna seguire le seguenti regole.
Un valore pari a 6 ti permetterà di lanciare uno dei 3 incantesimi ripostati in basso a destra nella propria scheda. Ogni incantesimo ha una forma già stabilita e devono seguire le regole di schieramento, oltre a non dover uscire fuori dai confini del campo di battaglia e sovrapporsi alle truppe precedentemente schierate.
Ottenendo un doppio con i dadi, i giocatori potranno schierare una truppa della dimensione relativa al risultato e poi sferrare un colpo di balestra. Quest’ultimo ha una forma già stabilità e deve essere posizionata seguendo la regola di schieramento oltre a non dover uscire fuori dai confini del campo di battaglia e sovrapporsi alle truppe precedentemente schierate.
Schierare e usare la balestra possono essere fatte in qualsiasi ordine e non è obbligatorio fare entrambe le cose.
Le forme di incantesimi e balestre possono essere ruotate in qualsiasi direzione, capovolte ma non specchiate.
Riquadri vuoti
Otto caselle della plancia sono bianche, cioè non hanno disegnato un nemico al loro interno. Serviranno per incastrare al meglio le proprie truppe ma non avendo nemici, verranno ignorate durante il calcolo del punteggio finale.
Eroi e Guerre
I dadi, oltre ad indicare le truppe da schierare hanno un effetto secondario da segnare in fondo alla propria scheda.
per ogni 1,2 e 3 ottenuti dovrete colorare un pallino ancora libero dell’eroe che si trova più in alto.
Una volta completato, a fine di un turno, potrete schierare quell’eroe che man mano diventerà sempre più grande. L’eroe quando verrà schierato, verrà contrassegnato dalla lettera H e quindi potrà stare vicino a qualsiasi altro numero!
Per ogni 4,5 e 6 ottenuti dovrete colorare un pallino ancora libero del corno da guerra più in alto. Quando sarà completo, a fine turno i giocatori dovranno disegnare uno scudo sulla plancia del giocatore alla propria destra. Quella casella sarà bloccata e non potrà più essere utilizzata per schierare truppe, incantesimi o colpi di balestra.
Caselle Esplosive
3 riquadri di ogni plancia sono evidenziati: Sono caselle esplosive. Quando schiereremo truppe ed useremo quelle caselle, come azione gratuita, potremo coprire immediatamente una qualsiasi casella della nostra plancia, ignorando le regole di schieramento! Da usare al momento giusto per riempire i buchini che man mano andremo a creare.
FINE DELLA NOTTE E DELLA PARTITA
Dopo il nono turno, il sole sorge e la notte eterna termina. Ogni giocatore dovrà contare le caselle nemico non coperte e colui che avrà il numero più basso vince la partita! In caso di parità vince il giocatore che ha coperto meno caselle con i suoi eroi (H). Se il pareggio persiste vincerà colui che ha meno riquadri non coperti attorno agli scudi. Se il pareggio non fosse ancora rotto la vittoria è condivisa.
CONSIDERAZIONI FINALI
Siege of the Eternal Night è un Roll and write molto interessante dove la tattica e le proprie scelte sono importanti ai fini dell’esito della partita.
Anche qui i giocatori giocano ad armi pari e solo chi sarà riuscito ad incastrare al meglio le proprie truppe vincerà la partita (per merito).
Il fatto che le truppe non abbiano forme predefinite rende il gioco più profondo perchè toccherà al giocatore stesso scegliere dove posizionarle e in che modo. man mano lo spazio sarà sempre meno e cercare di rispettare la regola di piazzamento non sarà semplice.
Anche usare i propri eroi al momento giusto può far la differenza tra la vittoria e la sconfitta visto che tutte le partite fatte sono sempre finite con solo qualche punto di scarto.
Anche qui le matite colorate nella confezione non si vedono moltissimo sulla plancia ma bastano dei pennarelli o una penna e scrivere in ogni casella della truppa schierata il numero del round per non sbagliarsi.
La partita rispetta la tempistica scritta sulla scatola, 20 minuti circa ed è finita, un buon filler che sfrutta la meccanica dell’incastro ma non la banalizza o la copia.
Interessante anche il poter interagire con la plancia degli avversari, mi sarebbe piaciuto poter intervenire in modo un po’ più inciso ma forse sarebbe stata troppo distruttiva come interazione.
Il regolamento è ben spiegato ed è tutto chiaro fin da subito.
Anche lo schema riassuntivo a fine scheda è ben esplicativo, forse non avrei scritto la dimensione della truppa dell’eroe in un simbolo che somiglia ad un dado ma è davvero una minuzia.
Davvero molto carino e con una profondità che ho apprezzato.
Consigliato!
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