In Red Rising entreremo nel mondo futuristico dei romanzi di Pierce Brown. Una società distopica che ha colonizzato il sistema solare e che si è divisa in 14 caste ben distinte. Noi saremo una delle Case che cercherà di raggiungere il potere collezionando seguaci. Riusciremo a rompere gli schemi?
PANORAMICA GENERALE
In Red Rising entreremo nel mondo futuristico dei romanzi di Pierce Brown.
Questa saga narra di una società distopica che ha colonizzato il sistema solare e che si è divisa in 14 caste distinte.
Noi saremo una delle Case che cercherà di raggiungere il potere collezionando seguaci.
Riusciremo a rompere gli schemi?
Red rising è un gioco competitivo per 1-6 giocatori, dalla durata di 45-60 minuti a partita, ideato dai celeberrimi Jamey Stegmaier e Alexander Schmidt ed edito qui in Italia da Ghenos Games.
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I materiali sono curatissimi. Le immagini delle carte sono tutte diverse e sono tantissime! Ogni casta ha la sua particolarità e il suo stile.
Carte telate e resistenti, così come il regolamento…una vera chicca!
L’unica pelo nell’uovo è forse il tabellone troppo piccolo e poco ergonomico. Avendo al centro, il contenitore delle gemme e il mazzo di carte che è bello alto, potrebbe risultate difficoltoso leggere le carte scoperte sui vari luoghi visto che il testo ha comunque un carattere non molto grande.
TABELLONE
Per prima cosa è importante capire come è suddiviso il tabellone.
Nella parte centrale troviamo i 4 luoghi (Giove, Marte, Luna e L’istituto) dove alloggeranno le carte scoperte. Tra il secondo e il terzo luogo trovano spazio il mazzo di pesca e il contenitore porta Helium-3.
Nella parte superiore, in alto a sinistra troviamo il tracciato della flotta che darà punti in base a quanto saremo avanzati.
Infine, in alto a destra, troveremo l’Istituto dove i giocatori posizioneranno i loro cubi influenza per avere la maggioranza.
PREPARAZIONE
Posizionate il tabellone al centro del tavolo, magari rivolgendo la parte dritta verso tutti i giocatori se è possibile.
Prendete le carte, mescolatele e posizionatene 2 scoperte in ciascun luogo del tabellone. Posizionate le rimanenti dove indicato per formare il mazzo di pesca, assieme al contenitore delle gemme Helium-3.
Ogni giocatore pescherà casualmente una Tessera casa, prenderà i cubetti influenza del rispettivo colore e posizionerà il segnalino Flotta sullo zero del relativo tracciato.
Il primo giocatore (il giallo se c’è o assegnatelo casualmente) prenderà il segnalino Luna Crescente.
Ciascuno pescherà poi 5 carte dal mazzo di pesca per formare la sua mano iniziale e una carta riepilogo.
Tutto è pronto per giocare!
DESCRIZIONI DELLE CARTE PERSONAGGIO
Ogni carta è unica e porta con sé diverse informazioni.
Nell’angolo in alto a destra troviamo il nome del personaggio e subito sotto il colore della sua Casta.
In alto a sinistra invece troviamo i punti di fine partita se avremmo quella carta nella nostra mano.
Nella parte centrale troviamo l’immagine del personaggio.
Nella parte sotto, nel riquadro colorato, troviamo l’effetto della carta che si attiva quando viene schierata (tra un po’ vedremo che significa).
Sotto al riquadro troviamo eventualmente un’ abilità che si attiverà a fine partita (se nella nostra mano) e poi troviamo dei punti extra (positivi o negativi) che si attivano in determinate circostanze, spiegate sulla carta stessa e riassunte sul margine centrale sinistro della carta.
REGOLAMENTO
Durante il suo turno, il giocatore attivo, potrà effettuare una delle due azioni disponibili:
Guidare:
Con questa azione, un giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la schiera in uno dei quattro luoghi del tabellone. Quando si aggiunge una carta in un luogo bisogna coprire quella totalmente visibile, sfalsandola di un po’ per permettere di leggerne sempre il nome e il colore. Schierando la carta in questo modo, si DEVE attivare l’abilità del riquadro colorato. Solo alcune (poche) abilità lasciano la scelta se attivarle o meno.
Dopo averla schierata e attivata, il giocatore ha due scelte. La prima è quella di prelevare la carta totalmente visibile da uno dei 3 luoghi non usati in questo round. Ad esempio se ho schierato su Marte, posso prelevare una carta da uno degli altre tre luoghi.
Quando si preleva la carta in questo modo, bisogna attivare il bonus del luogo dove si è presa la carta. Ogni luogo ha un bonus diverso.
GIOVE: Fa avanzare il proprio segnalino Flotta di uno spazio in avanti.
MARTE: Fa guadagnare una gemma Helium-3
LUNA: Fa guadagnare il segnalino Sovrana. Quando si guadagna o si mantiene il segnalino Sovrana si attiva anche l’abilità speciale della propria Casa scritta sulla tessera.
ISTITUTO: Fa posizionare un proprio cubetto influenza sul riquadro istituto (a fine partita darà dei punti)
Come vi dicevo, il giocatore ha 2 scelte, prelevare una carta da uno degli altri 3 luoghi per attivarne il bonus oppure può pescare una carta al buio dal mazzo di pesca, aggiungerla alla propria mano per poi lanciare il dado Rising per avere un bonus casuale.
Esplorare
Con questa azione si pesca la prima carta del mazzo di pesca e la si posiziona direttamente in uno dei quattro luoghi del tabellone SENZA attivarne l’abilità di schieramento.
Il giocatore poi attiverà il bonus del luogo dove avrà posizionato la carta.
Questa mossa in genere serve per non scartare nessun personaggio dalla propria mano (perchè al momento soddisfatti) o per avere più carte e quindi più scelta sul tabellone.
FINE DEL GIOCO
Il gioco termina in modo particolare.
Il fine partita si innesca quando due o più giocatori soddisfano collettivamente le 3 condizioni oppure un giocatore singolo ne soddisfa da solo 2.
Le condizioni che innescano il fine partita sono:
Quando si innesca il fine partita si finisce il giro di tavolo e poi si calcolano i punti.
PUNTEGGIO
Per prima cosa i giocatori mostrano le carte che hanno in mano e a turno attiveranno gli eventuali effetti di fine partita. Ad esempio alcune carte in questo frangente, hanno l’abilità di cambiare nome o colore.
Poi è il momento di calcolare i punti dati dalle proprie carte, conteggiando eventuali punteggi extra scritti in fondo alla carta, se si sono soddisfatti i requisiti.
Poi si dovrà aggiungere i punti dati dal tracciato Flotta e 3 punti per ogni gemma Helium-3 che si ha in possesso.
Chi a fine partita avrà il segnalino Sovrana guadagnerà 10 punti extra.
Infine si calcolano i punti dell’Istituto. Il giocatore che avrà la maggioranza totalizzerà 4 punti per ciascun suo cubetto, il secondo classificato 2 punti per ciascuno di essi e tutti gli altri un punto.
Se poi un giocatore ha più di 7 carte in mano, perderà 10 punti per ogni carta in eccedenza… dopotutto avere una nutrita schiera di alleati non è poi così semplice.
Chi ha più punti, vince la partita. In caso di parità, rompe il pareggio il Segnalino Sovrana. Se la parità persiste, la vittoria è condivisa.
CONSIDERAZIONI
Red Rising ha realmente 2 regole in croce, semplici da imparare e da memorizzare.
La vera e grande sfida sta nel riuscire ad incastrare le carte che si hanno in mano per massimizzare al meglio i punti.
Infatti ogni carta è unica, ogni casta avrà uno stile di gioco tutto suo ma durante la partita non si useranno tutte le carte, ma circa la metà.
La difficoltà è che molte carte tolgono o fanno punti se abbinate a specifiche carte o colori, capite dunque che cercare di combinarle al meglio è fondamentale.
All’inizio si aspetterà che esca la carta di cui abbiamo bisogno ma questo è un grave errore. Bisogna fin da subito cercare di combinare le carte con quelle che sono già uscite e solo in seguito modificare la propria strategia in base alle nuove carte.
Capite che con oltre 110 carte uniche, l’albero delle possibilità è molto ampio, pur avendo solo due possibili azioni.
Un gioco molto profondo, che necessità di più e più partite per riuscire a padroneggiarlo a dovere e non essere in balia delle carte.
Tutti i modi per fare punti sono ben bilanciati, ed è necessario riuscire a portarli avanti di pari passo.
Le gemme Helium-3 poi servono sia a dare punti che ad attivare l’abilità di alcune carte.
Il gioco funziona ed è molto avvincente, anche la modalità in solitario devo dire.
Quello che però a mio avviso mi è mancato è un po’ il background di queste caste, ed è un peccato visto che sono personaggi tratti da una saga letteraria.
Sarebbe stato più coinvolgente (anche se inutile ai fini del gioco) avere una facciata del regolamento con la storia e le caratteristiche base di ogni casata, per poter ambientarci ancora meglio.
Le immagini sono davvero molto belle, anche se poi non verranno notate più di tanto durante la partita ma vi consiglio di soffermarvi un attimo per darci un occhio…ne vale assolutamente la pena.
L’unica cosa che poteva essere migliorata è l’utilizzo delle parole chiave che può confondere i giocatori data la loro somiglianza, tipo in cima, in fondo, sopra o sotto.
Se ci sono pensatori al tavolo, i tempi si possono dilatare ma per un gioco come questo secondo me è bello che ognuno abbia il tempo necessario (ma ragionevole) per fare le sue scelte… anche perchè una sola carta sbagliata potrebbe portarvi alla rovina.
Davvero intrigante, non facile (anche se le regole lo sono) ma che richiede più partite per essere apprezzato appieno.
Sicuramente promosso a pienissimi voti.