Recensione Wealth of Nations: Matematico, Immediato e Semplice

Wealth of Nations è un gioco economico, da 2 a 6 giocatori, del 2008, realizzato da  Nico Carroll e pubblicato dalla TableStar Games

Descrizione

Questa volta mi accingo a recensire un gioco economico, da 2 a 6 giocatori, del lontano 2008, realizzato da  Nico Carroll e pubblicato dalla TableStar Games, un gioco che ho acquistato, spinto dalle buone impressioni di amici (giocatori) che me ne hanno parlato.

Premetto che la poche partite che ho fatto sono state fatte seguendo la prima versione del regolamento e senza usare l’espansione “War Clouds”.

Partiamo dal regolamento, e devo dire che non ho avuto molti dubbi ad una prima lettura: 14 pagine che scorrono piacevolmente senza grossi problemi, e con una ricca documentazione grafica di esempi. Una volta intavolato, rileggendo dal vivo le regole, è stato appreso al primo passaggio.

La grafica e l’impatto visivo invece non è dei migliori: plancia anonima, grigia e priva di qualsiasi cosa che possa “distrarre” durante il gioco; le materie sono rappresentate dai tradizionali cubetti e i soldi di carta ricordano il Monopoly.

Svolgimento

Descriviamo brevemente il gameplay: in sostanza ogni giocatore, come logico che sia, deve cercare di arricchirsi più possibile per diventare il vincitore.

Il sistema per fare soldi, è lineare :

1° acquisti terreni con Cubetto Rosso (tramite apposizione della bandierina personale)

2° acquisti industrie con combinazione di Cubetto Grigio/Cubetto Nero/Cubetto Rosso/Cubetto Blu (Fattoria, centrale elettrica, università, Miniera, Fabbrica, Banca)

3° creazione di blocchi industriali (1 o più industrie connesse)

4° produzione di beni : cibo (Cubetto Giallo), energia (Cubetto Blu), forza lavoro (Cubetto Rosso), minerali (Cubetto Grigio), capitale (Cubetto Nero), moneta (Cubetto Viola)

5° vendita di merce

Ovviamente tutte le azioni sopra sono ben delineate nelle tre fasi in cui si articola ogni round, ed hanno un costo “materiale”.

Ogni round è diviso in tre fasi : Mercato (trade), Sviluppo (develop) e Produzione (production). Ogni fase viene svolta da tutti i giocatori, prima di passare alla fase successiva. A turno, ogni giocatore svolge una azione permessa nella rispettiva fase, fino a che tutti i giocatori non passano consecutivamente. Poi si passa alla fase successiva.

Nella Fase 1 – Mercato le azioni possibili sono 3 : acquisto dal mercato, vendita al mercato, barattare con un altro giocatore. I singoli prezzi di vendita e di acquisto delle merci sono indicati sulla plancia specifica e un promemoria è segnato sula propria plancia personale.

in questo caso compro a 25$ e vendo a 19$

Durante questa fase, il singolo giocatore può anche indebitarsi tramite cambiali, prendendo soldi in prestito dalla banca per pter fare acquisti come meglio crede, oppure restituire le cambiali con gli interessi della banca.

La Fase 2 – Sviluppo permette di acquistare un terreno, costruire una delle 6 tipologie di industria, spostare le industrie (Cubetto Nero) ed automatizzare i blocchi industriali (Cubetto Nero+Cubetto Nero+Cubetto Blu).

Tutti i costi segnati sopra, sono anche evidenziati e riassunti sulla propria plancia personale.

Anche in questa fase, vige la regola che si continua fintanto che tutti i giocatori no hanno passato consecutivamente.

Infine, in Fase 3 – Produzione, si effettua la produzione di tutte le proprie industrie spendendo le risorse necessarie.

Vediamo come funziona la produzione : in genere, ogni blocco industriale ha bisogni di energia Cubetto Blu per attivare la produzione e di 1 cibo Cubetto Giallo per ogni industria che compone il blocco industriale (disponibili prima della produzione globale). In particolare le fattorie non hanno bisogno di cibo Cubetto Giallo, e le centrali elettriche di energia Cubetto Blu. Se i blocchi industriali sono automatizzati, necessitano “solamente” di una energia Cubetto Blu e di un minerale Cubetto Grigio per produrre (escluso sempre la fattoria).

Quanto producono ??? producono un bene per ogni cerchio completo all’interno del blocco industriale. Per cui questo “vincolo” obbliga il giocatore a disporre in modo intelligente le proprie industrie durante la fase 2, anche perche esiste un vincolo per la disposizione stessa delle tessere industria. Questo vincolo è che in fase di posizionamento industria non posso creare dei cerchi con tessere adiacenti di colori diversi.

1) l’industria rossa del giocatore verde, non è stata posizionata correttamente (si è formato un cerchio di due colori diversi) ;

2) l’industria blu del giocatore verde, è stata posizionata correttamente (non si è formato un cerchio di due colori diversi);

3) l’industria gialla del giocatore viola è posizionata correttamente (il cerchio che si è formato è di un solo colore)

4) il viola possiede 5 blocchi industriali (blu, nero, viola, giallo rosso), di cui uno automatizzato (rosso)

5) il blocco industriale nero produce 2 Cubetto Nero

6) il blocco industriale giallo produce 3 Cubetto Giallo

7) il blocco industriale giallo produce 6 Cubetto Giallo

8) il blocco industriale rosso produce 5 Cubetto Rosso

9) il blocco industriale grigio produce 3 Cubetto Grigio

10) il blocco industriale viola produce 30$

11) il blocco industriale blu produce 3 Cubetto Blu

12) il blocco industriale blu produce 3 Cubetto Blu

Finita la fase di produzione di ogni singolo giocatore, si ricomincia un altro turno con la fase 1. La fine del gioco si innesca con una di queste due condizioni:

  • un giocatore ha posizionato tutte le sue bandierine di proprietà;
  • 5 delle 6 tipologie di tessere sono esaurite.

A questo punto, tutti svolgono il loro turno e si esegue una fase produzione e una fase vendita, in quanto le condizioni di fine partita accadono solamente nella fase 2.

Alla fine verranno conteggiati i soldi accumulati durante la partita e durante la vendita totale nell’ultima fase 1.

Vince chi ovviamente è più ricco.

Osservazioni:

La prima partita mi ha entusiasmato più della seconda, ma solo perche l’approccio è stato diverso.

Nella prima partita tutti avevamo il timore di indebitarci per fare acquisti; abbiamo comprato tutto quanto il necessario solo con le nostre forze iniziali e la vendita delle nostre produzioni. Anche il baratto è stato “glissato”. Abbiamo capito quali colori erano più importanti e quando comprarli, come sviluppare il gioco e le proprie industrie… abbiamo in pratica capito il gioco.

Nella seconda, applicando le nozioni della prima, tutti ci siamo indebitati per costruire subito ciò che precedentemente abbiamo fatto alla fine. Il risultato è stato che il mercato si è svuotato, troppa richiesta e poca offerta e di conseguenza il prezzo è salito. Anche il baratto è stato usato molto di più, e anche questo ha portato ad una fase di vendita molto ridotta, in quanto ci si barattavano le materie tra giocatori, e gli sfortunati dovevano andare al mercato a comprare a prezzi alti. La produzione era tale da coprire le richieste di produzione del turno successivo, causando quindi uno stallo del mercato stesso. Abbiamo sbagliato oppure e proprio questo il cuore del gioco ? non saprei dirvelo, ma se fosse questo sarebbe triste.

Abbiamo anche analizzato la possibilità di espandere all’inizio le banche in modo tale da produrre soldi solo con quelle e da una prima analisi veloce, potrebbe essere plausibile…fare una partita solo con una banca, e con le industrie sufficienti per produrre in automazione un Cubetto Blu e un Cubetto Grigio.

Impressioni

Concludendo direi che il gioco potrebbe aver bisogno di qualche ritocco al regolamento. Eliminare le cambiali, cioè evitare di chiedere soldi in prestito alla banca, potrebbe essere una possibilità, oppure alzare gli interessi per evitarne una richiesta massiccia (attualmente sono di 5$/cambiale, che non è molto o in alternativa si perdono 3 VP alla fine per ogni cambiale non restituita)

Anche il baratto mi lascia un po’ perplesso, in quanto, come già menzionato, ammazza un po’ il mercato, portando i singoli giocatori a non vendere, ma a scambiare tra di loro, facendo “non diminuire” il prezzo dei singoli beni.

E’ da dire che non so se le partite sono state giocate al meglio di ciò che il gioco dovrebbe fare, ma la strada che ci ha mostrato è quella…

Sostanzialmente un buon gioco, e con delle house-rules, diventa di sicuro un buon gioco economico.

Wealth of Nations

Wealth of Nations
6.5

Voto

6.5 /10

Pros

  • molto matematico
  • immediato e semplice
  • ma con una profondità intrinseca

Cons

  • grafica "vintage"
  • partite oltre i 150 minuti in 4 giocatori (in 6 sarà un bagno di sangue)

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Luca "Jedgoshi" Cericola

Luca "Jedgoshi" Cericola Anno 1973; studi tecnici di Geometra ed Ingegneria civile strutturale. Appassionato fin da piccolo a giochi di logica, di fumetti e di musica. Il primo passo come molti è stato il sempreverde "Topolino" e successivamente gli scacchi. Inizialmente i fumetti avranno la meglio, esplorando vari mondi tra cui Marvel, Manga e svariati fumetti a striscia. Poi arriva Carcassonne, ed è l'inizio della fine.... La vita è un gioco, un gioco d’azzardo. Non è obbligatorio partecipare, anzi è persino possibile rimanere seduti a guardare gli altri mentre si divertono. La decisione di lasciarlo fare agli altri oppure di partecipare sta a voi.

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